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# d2web
从零实现的**暗黑破坏神 II 引擎**(纯 TypeScript + Vite + WebGL2,**零运行时依赖**),在浏览器里读取
用户自备的经典版 D2 归档(MPQ),渲染等距地图、驱动角色走动、释放 221 个原版技能,并支持把地图与模型离线烘焙成 web 原生格式。
从零实现的**暗黑破坏神 II(v1.13c)Web 引擎**(纯 TypeScript + Vite + WebGL2,**零运行时依赖**),在浏览器里读取
用户自备的经典版 D2 归档(MPQ)或离线烘焙包,完整还原等距地图与 Glide 动态光影、原版等距精灵自动地图(Automap / Minimap)、七大职业 16 层角色合成、221 个原版技能、流式怪物生态、1.13c 宝藏等级(TC)掉落与未鉴定辨识系统、以及城镇 NPC 交易/赌博/修理交互。
- **仓库不含任何暴雪资源**:没有 `.mpq` / `.dc6` / `.dt1` / 图集 PNG;原版数据要自己放进 `samples/d2/`。
- **代码可复现一切**:格式解码、地图构建、资源包烘焙、角色合成都在这份代码里,脚本可重跑。
- **仓库不含任何暴雪资源**:没有 `.mpq` / `.dc6` / `.dt1` / 地图图集 PNG;原版数据要自己放进 `samples/d2/`。
- **代码可复现一切**:格式解码、DRLG 地图构建、资源包烘焙、角色与特效合成都在这份代码里,脚本可重跑。
- 路线图、实现细节、验证方法论与未完成项在 [`ROADMAP.md`](ROADMAP.md)(README 只做总览与部署使用)。
## 总览
| 能力 | 说明 |
| --- | --- |
| **等距地图渲染** | DS1 + DT1 投影(2:1 dimetric,格 80×40 px),地板 / 墙 / **屋顶** 三层分别绘制;逐格按 `RarityFrameIndex` 加权随机选瓦片变体;画家序排序 |
| **碰撞系统** | 每格 5×5 个 sub-tile 标志位(一层内所有层做 OR 合并,含 `type 13` 影子层),角色按 sub-tile 判定走位,支持沿梯度脱困 |
| **真实关卡** | 已烘焙 **365 张地图**,覆盖 5 个 act:35 个预置关卡(罗格营地、修道院、大教堂、地下墓穴、鲁高因、库拉斯特码头、哈洛加斯…)+ **70 个随机迷宫 + 31 个野外关卡**(生成逻辑移植自 D2MOO,按官方参数表复现) |
| **七大职业与角色合成** | 完整支持亚马逊(Amazon)、刺客(Assassin)、野蛮人(Barbarian)、德鲁伊(Druid)、死灵法师(Necromancer)、圣骑士(Paladin)、女巫(Sorceress)七大职业的 DCC + COF 16 层组件装配与 8 方向动画,支持游戏中实时切换职业与初始专属装备 |
| **全技能系统(221 技能)** | 210 个各职业技能(每职业 3 系 × 10 技能)与 11 个通用玩家技能(普攻/踢击/投掷/反召唤/辨识/回城等),严格复现 1.13c 公式、协同加成(Synergies)、投射物引擎、光环扫描与延迟机制 |
| **完整 UI / HUD 交互** | 800×600 原版底栏控制台(红蓝血球与中毒覆盖、技能快捷槽、腰带)、左/右宽屏 400px 停靠面板(背包、纸娃娃、属性面板、技能树、储物箱、方块、任务日志、传送点菜单)、动态鼠标指针、Alt 物品高亮等 |
| **资源包(离线烘焙)** | 索引色 PNG 图集页(≤2048²,PLTE + tRNS 取自该 act 的 `pal.pl2`)+ `scene.json`(绘制列表、碰撞 RLE、出生点、对象元数据)+ `manifest.json` |
| **等距地图与动态光影** | DS1 + DT1 投影(2:1 dimetric,格 80×40 px),地板 / **阴影层(`type 13`)** / 墙体与场景物件(按画家序交错深度排序) / **屋顶**(进屋自动渐隐)多层绘制;SplitMix64 空间哈希 + `RarityFrameIndex` 加权选瓦片变体;**1.13c 原版 Glide 动态光照系统**(子格视线遮挡、玩家火炬、飞行投射物/爆炸动态光源、火把/火盆/小站/神殿环境光源、昼夜流转与顶部 9 档光照预设切换);动态瓦片序列与错峰物件动画 |
| **碰撞与 A* 寻路系统** | 每格 5×5 个 sub-tile(16×8 px 各向异性)标志位(全层 OR 合并,含 `type 13` 阴影层及通用 `Blank.dt1` / `InvisWal.dt1` / `Warp.dt1` 阻挡规则),虚空越界格子全封闭保护;角色与怪物按真实阻挡子格计数梯度脱困;支持鼠标点击 A* 自动寻路移动、攻击、拾取掉落、NPC 交谈与跨图 |
| **真实关卡与世界连通** | 已烘焙 **365 张地图**,覆盖 5 幕全部 **136 个关卡 ID**(35 个预置关卡 `65` 变体 + **70 个随机迷宫 `210` 变体 + 31 个野外关卡 `90` 变体**,1:1 移植自 D2MOO / `D2Common.dll` DRLG 算法);支持鼠标点击楼梯/洞穴入口(Warp / Entrance)切图、野外边界无缝跨越、**双向回城传送门(Town Portal,精确对齐 DS1 Object #33 城镇落点)**与跨幕**小站(Waypoint)传送网络** |
| **七大职业与角色合成** | 完整支持亚马逊(Amazon)、刺客(Assassin)、野蛮人(Barbarian)、德鲁伊(Druid)、死灵法师(Necromancer)、圣骑士(Paladin)、女巫(Sorceress)七大职业的 DCC + COF 16 层组件装配与 8 方向动画,支持顶部工具栏实时热切换职业并自动装配初始专属套装与储物箱 |
| **全技能系统(221 技能)** | 210 个各职业技能(7 职业 × 3 系 × 10 技能,已全部通过 M1–M30 全职业终极质量门禁)与 11 个通用技能(普攻/踢击/投掷/反召唤/辨识与回城卷轴和书等),严格复现 1.13c 汇编公式、协同加成(Synergies)、`AnimData.d2` 关键帧事件、149 项原版投射物/爆炸图集(零黑边加法混合)、558+ 项施法/状态/光环(含 33 个圣骑士光环)叠加特效、死灵/德鲁伊召唤物与刺客陷阱系统 |
| **怪物生态、掉落鉴定与商人交易** | 基于 `Levels.txt` / `MonStats.txt` / `SuperUniques.txt` 流式房间激活(`MonsterStreamingManager`),还原普通怪、头目(Champion `[2,4]`)、金怪(Unique `[3,6]` 随从)及全幕固定暗金 Boss(含秘密母牛关地狱母牛等 78 套实体动画包),支持实时调节怪物密度与精英倍率;完整实现 1.13c 多难度宝藏等级(TC)递归掉落、16×8 子格防卡死扇形散落、原版 `flp*.dc6` 抛物线弹跳与星光闪烁、魔法/稀有/套装/暗金**未鉴定(Unidentified)掉落与卷轴/书辨识**、以及城镇 NPC 原版对话菜单与**商人买卖/赌博/修理(`buysell.dc6`)**完整闭环 |
| **原版等距自动地图(Automap & Minimap)** | 基于 `D2Client.dll` (`0x6fb0f080..0x6fb12c28`) 逆向复现,烘焙 8 张原版 DC6 自动地图图集(`MaxiMap` / `Act2Map` / `Act4Map` / `ExTnMap` 全尺寸与半尺寸),按 `floors -> walls -> objects -> extras` 四层等距投影渲染;支持**右上角缩略小地图(`nDivisor=20`)**与**全屏自动地图(`nDivisor=10`)**双模式(面板开启自动避让/偏移)、八向距离迷雾揭露、12 段闭合多边形方向十字标(玩家/NPC/召唤物/Boss)、双向传送门与出口 `Font6` 标签及 `F9` 透明度 / `F10` 标签开关 |
| **完整 UI / HUD 交互** | 800×600 原版底栏控制台(流体红蓝血球与中毒覆盖、按技能树行序排列的 Speedbar 技能弹窗与 `F1~F8` 绑定、可展开腰带)、左/右宽屏 400px 停靠面板(背包与装备纸娃娃、角色属性面板、3 系技能树、私人储物箱、赫拉迪克方块及合成按钮、商人/赌博面板、羊皮纸任务日志、小站传送菜单)、严格对齐 `.tbl` 的中英双语词缀 Tooltip、动态手套/交易/修理/辨识专属鼠标光标、鼠标悬浮与 `Alt` 地面物品高亮标签、以及 `/players 1-8` 控制台指令 |
| **资源包(离线烘焙)** | 索引色与 32-bit RGBA PNG 图集页(≤2048²,PLTE + tRNS 取自各幕 `pal.pl2`)+ `.r8` 紧凑像素包 + `scene.json`(绘制列表、阴影层、Automap 层、碰撞 RLE、出生点、怪物与对象元数据)+ `manifest.json` |
| **按需读归档** | 也可不烘焙,直接用 HTTP Range 只拉需要的 MPQ 字节当场解码(`?live=1`,慢,作为回退路径) |
| **三级关卡选择器** | 章节 → 场景 → 细分场景(如 第一章 / 罗格营地 / 北);中文场景名见 `src/game/level-names-zh.ts` |
| **多维场景与调试选择器** | 顶部工具栏支持实时切换:职业 → 章节 → 场景 → 细分场景 → 光照预设(9 档) → 怪物密度(`0.5x~8x`) → 精英倍率(`0.5x~All Elite`);中文场景名见 `src/game/level-names-zh.ts` |
**开发进展**:当前底层引擎、七大职业表现、221 技能完整实现与全套 UI 面板已全面打通。下一步将深入完善野外怪物密度与 AI 行为、装备词缀掉落平衡与 `.d2s` 官方存档双向互通,详见 [`ROADMAP.md`](ROADMAP.md)。
**开发进展**:当前底层引擎、1:1 D2MOO DRLG 迷宫与野外地图生成、Glide 动态光影、1.13c 原版等距精灵自动地图/小地图、七大职业 221 技能、流式怪物与精英群生态、1.13c 掉落/未鉴定辨识/城镇商人交易以及全套 UI 面板已全面打通。下一步将继续推进 `.d2s` 官方二进制存档双向互通与可破坏场景物件深入演进,详见 [`ROADMAP.md`](ROADMAP.md)。
### 代码结构
```
src/mpq/ MPQ v1 容器:hash/block 表、Storm 加密、分扇区编解码、PKWARE implode/explode、Range 读取
src/formats/ dc6 / ds1 / dt1 / pal / pl2 / cel / pcx / tbl / sprite / dcc / cof / bitstream
src/game/ 等距场景与碰撞、关卡表解析、DCC+COF 角色合成、对象与物品解析、确定性 RNG
engine/ 1.13c 真实战斗引擎、AST 公式求值器、状态机、投射物调度、光环与召唤物管理
skills/ 221 个技能的具体实现模块(uni / ama / sor / nec / pal / bar / dru / ass)
src/ui/ 完整 UI / HUD 模块:背包、属性面板、技能树、控制底栏、传送点、储物箱、任务日志、字体、鼠标指针
src/render/ WebGL2 渲染器(多图集;纹理切换时 flush 以保画家序)
src/scene/ 页面级装配(资源包优先,失败回退到直读归档)
src/data/ 技能目录、Gitea 跟踪 Issue 数据库、掉落表与任务官方文本数据
scripts/ 资源包烘焙、格式/数据/部署校验、无头浏览器检查、夹具生成
*.html 主入口页面:acts.html(游戏全功能主页面)、arena.html(数值与技能验证竞技场)
src/mpq/ MPQ v1 容器:hash/block 表、Storm 加密、分扇区编解码、PKWARE implode/explode、ADPCM/Huffman 音频、Range 读取
src/formats/ dc6 / ds1 / dt1 / pal / pl2 / cel / pcx / tbl / sprite / dcc / cof / animdata / automap-table / bitstream
src/game/ 等距场景与碰撞、关卡拓扑与跨图、DCC+COF 角色合成、怪物流式生成、1.13c 掉落/鉴定/商人系统、确定性 RNG
drlg/ 1:1 移植自 D2MOO / D2Common.dll 的 DRLG 地图生成管线(迷宫 drlg-maze、野外 drlg-outdoors/outplace/outwild、预置房间与瓦片替换)
engine/ 1.13c 真实战斗管线、AST 公式求值器、Glide 动态光照栅格(light-grid / environment)、投射物引擎、光环扫描与召唤物管理
skills/ 221 个技能的具体实现模块与注册表(uni / ama / sor / nec / pal / bar / dru / ass)
src/ui/ 完整 UI / HUD 模块:原版等距自动地图与小地图(minimap)、背包、属性面板、技能树、控制底栏、小站、储物箱、方块、商人面板、任务日志、字体、鼠标指针
src/render/ WebGL2 渲染器(多图集、动态光照着色、加法/常规混合、视口裁剪;含 missiles-meta 与 overlays-meta)
src/scene/ 页面级装配(act-scene 主游戏循环、A* 鼠标控制器、跨图过渡;资源包优先,失败回退到直读归档)
src/data/ 1.13c 权威内嵌数据表(canonical-drop-data / canonical-tbl-strings / canonical-vendor-data / canonical-quest-data / skills-catalog / gitea-skill-issues.json)
scripts/ 资源包多进程烘焙(地图/UI/动画/实体/投射物/叠加特效)、格式/数据/部署校验、无头浏览器全量走查、夹具生成
*.html 入口页面:acts.html(游戏主页面)、arena.html(战斗数值与技能竞技场)、skills.html(技能加点模拟器)、loot.html(掉落模拟器)、boss.html(幕首领战利品模拟器)
```
## 美术资源与图集资产(Assets)
项目在离线烘焙和客户端运行时划分了清晰的美术资产目录结构,所有视觉素材均可从 1.13c 原版 MPQ 自动导出与打包:
### 1. UI 界面图集与面板切片 (`public/ui/`)
### 1. UI 界面图集、自动地图图集与面板切片 (`public/ui/` & `public/assets/ui/automap/`)
- **综合图集 (Atlases)**:
- `items-atlas.png`:装备与物品大图集,覆盖所有武器、防具、饰品(戒指、护身符、珠宝)、符文、药水等,完整支持大/中/小护身符与首饰的原版 `VarInvGfx` 多视觉外观变体。
- `items-atlas.png`:装备与物品大图集,同时包含背包/储物箱物品图标(`invfile`)与地面 2:1 等距掉落精灵(`flippyfile` / `flp*.dc6`),覆盖所有武器、防具、饰品(戒指、护身符、珠宝)、符文、药水、卷轴与金币堆,完整支持大/中/小护身符与首饰的原版 `VarInvGfx` 多视觉外观变体。
- `quests-atlas.png`:1–5 幕全部任务状态图标图集(未触发、进行中、已完成)。
- `skill-tree-tabs.png`:七大职业技能树的 3 系专属垂直选项卡图集(激活/未激活切片)。
- **1.13c 原版等距自动地图精灵图集 (`public/ui/automap-*.png` & `public/assets/ui/automap/`)**:
- 完整烘焙原版 `data\global\ui\AUTOMAP\` 下的 8 张 DC6 精灵表:
- 全屏自动地图(`nDivisor = 10`):`MaxiMap.png`(Slot 0 基础图集)、`Act2Map.png`(Slot 1 第二幕)、`Act4Map.png`(Slot 2 第四幕)、`ExTnMap.png`(Slot 3 资料片第五幕)。
- 右上角缩略小地图(`nDivisor = 20`):`MaxiMapS.png`、`Act2MapS.png`、`Act4MapS.png`、`ExTnMapS.png`。
- **经典功能面板背景与控件**:
- `ctrlpnl-800.png`:800×600 原版底栏控制台面板(包含技能槽底框、经验槽、腰带槽)。
- `inv-sheet.png` / `inv-tab-0.png` / `inv-tab-1.png`:装备纸娃娃界面与 10×4 背包网格、主副手武器切换 Tab。
- `ctrlpnl-800.png`:800×600 原版底栏控制台面板(包含左右技能槽底框、经验槽、腰带槽)。
- `inv-sheet.png` / `inv-tab-0.png` / `inv-tab-1.png` / `goldcoinbtn.png`:装备纸娃娃界面与 10×4 背包网格、主副手武器切换 Tab、金币丢弃按钮。
- `char-sheet.png`:角色属性与抗性详情面板。
- `stash-bg.png`:营地私人储物箱面板(6×8 格子)。
- `cube-bg.png`:赫拉迪克方块(3×4 合成面板)。
- `vendor-bg.png` / `buysellbtn.png`:NPC 商人交易界面与买卖交互按钮。
- `stash-bg.png`:营地私人储物箱面板(`TradeStash.dc6`,含顶部标题凹槽与金币槽)。
- `cube-bg.png` / `miniconvert.png`:赫拉迪克方块(3×4 合成面板)与原版转化(Transmute)按钮。
- `vendor-bg.png` / `vendor-tabs.png` / `buysellbtn.png`:原版 `buysell.dc6` NPC 商人交易/赌博界面、分类选项卡与买/卖/修理交互按钮。
- `boxpieces.png` / `focus16.png`:原版 1.13c NPC 对话弹出菜单边框切片与焦点指示动画。
- `quest-bg.png` / `quest-tabs.png`:羊皮纸任务日志背景与 1–5 幕选项卡。
- `waypoint-bg.png` / `waypoint-tabs.png` / `waypoint-icons.png`:传送点菜单、各幕选项卡与石碑传送状态图标。
- **指示器与动态视觉元素**:
- `globe-life.png` / `globe-mana.png` / `globe-poison.png`:经典流体红蓝血球与中毒、法力燃烧覆盖层。
- `cursor.png` / `cursor-hand.png`:硬件感暗黑手套鼠标指针(支持空闲状态机与点击动作动画)。
- `cursor.png` / `cursor-hand.png`:暗黑手套鼠标指针图集(包含空闲/点击状态机、商人买/卖/修理专用交易光标与辨识卷轴目标十字光标)。
- `border-left.png` / `border-right.png` / `overlap-left.png` / `overlap-right.png`:宽屏自适应下的左右面板停靠石柱边框与过渡阴影。
- `minipanel.png` / `minipanel-btns.png` / `popbelt.png` / `runbutton.png` / `menubutton.png` / `level-btn.png` / `skillpoints.png`:菜单微型按钮、升级提示羽毛球、跑步状态切换钮等。
- `minipanel.png` / `minipanel-btns.png` / `popbelt.png` / `runbutton.png` / `menubutton.png` / `level-btn.png` / `skillpoints.png`:菜单微型按钮、升级加点按钮、跑步状态切换钮等。
- **原版位图字体 (`public/ui/fonts/`)**:
- 提供 6 套暗黑 II 经典字体纹理:`font6.png`、`font8.png`、`font16.png`、`font30.png`、`fontexocet10.png`、`fontformal12.png`。
### 2. 技能树背景与技能图标资产 (`public/skills/` 与 `public/ui/`)
### 2. 技能树背景、技能图标与法术投射物/叠加特效图集 (`public/skills/`、`public/missiles/`、`public/overlays/`)
- **全职业技能树背景切片 (`public/skills/bg_<cls>_<tab>.png`)**:
- 共 21 张 256×432 px 原版复古羊皮纸技能树背景原画,覆盖 7 大职业各自的 3 大技能分支:
@ -81,44 +89,50 @@ scripts/ 资源包烘焙、格式/数据/部署校验、无头浏览器检
- 包含 221 个技能的 48×48 px 原版技能图标,细分为普通态(`icon_<id>.png`)与激活/按下高光态(`icon_<id>_active.png`)。
- 涵盖七大职业全部 210 个技能,以及 11 个通用技能(普通攻击、踢击、投掷、反召唤、辨识/回城卷轴与书、迪勒瑞姆变身等)。
- 动态普通攻击图标:根据当前主手装备自动切换拳头图标(`icon_0_fist.png`)或武器剑图标(`icon_0_sword.png`),并具备投掷(`icon_2.png`)与反召唤(`icon_3.png`)专用图标。
- **法术投射物与爆炸图集 (`public/missiles/` & `samples/d2-packs/missiles/`)**:
- 由 `scripts/pack-missiles.ts` 结合 `Missiles.txt` 的 `CelFile` 字段从原版 DCC 解包烘焙的 **149 套** 32-bit RGBA PNG 精灵图集与同名 `.json` 帧锚点元数据。
- 对魔法投射物(`Trans: 1`)严格执行暗部底色零黑边过滤并在 WebGL 中以加法混合(`blendMode: 'additive'`)渲染,覆盖火焰弹/火球/陨石/九头蛇、冰弹/冰风暴/暴风雪/冰封球、充能弹/闪电链、牙齿/骨矛/骨灵、祝福之锤、标枪/箭矢与全部次生爆炸特效。
- **施法叠加层、光环与传送门特效图集 (`public/overlays/` & `samples/d2-packs/overlays/`)**:
- 由 `scripts/pack-overlays.ts` 结合 `Overlays.txt` 从原版 DCC 解包烘焙的 **558+ 套**特效图集。
- 涵盖各系施法前摇光效(Cast Overlays)、全部 33 个圣骑士进攻/防御光环与通用光环脚底环绕特效、死灵法师诅咒与野蛮人战吼头顶标记、德鲁伊变形/充能球、刺客聚气球,以及双向回城传送门的开启(`OP` 15 帧)与常驻(`ON` 15 帧)双层混合动画。
### 3. 角色与怪物实体动画包 (`samples/d2-packs/entities/`)
- **七大职业模型**:
- 亚马逊(`char-am`)、刺客(`char-ai`)、野蛮人(`char-ba`)、德鲁伊(`char-dz`)、死灵法师(`char-ne`)、圣骑士(`char-pa`)、女巫(`char-so`)。
- 由 16 个装备图层复合装配,解包出行走、跑动、各种武器攻击、施法、受击、死亡等 8 方向完整序列。
- 由 16 个装备图层复合装配,解包出行走(`wl`)、跑动(`rn`)、待机(`nu`)、近战/远程攻击(`a1`/`a2`)、施法(`sc`)、受击(`gh`)、死亡(`dt`/`dd`)等 8 方向完整序列。
- 伴随同名 `.r8` 紧凑二进制像素包,用于在 WebGL/Canvas 中零拷贝极速解码渲染。
- **怪物实体模型**:
- 包含沉沦魔(Fallen)、骷髅(Skeleton)、僵尸(Zombie)、血鸟(Blood Raven)、督瑞尔(Duriel)、安达利尔(Andariel)、墨菲斯托(Mephisto)、暗黑破坏神(Diablo)、巴尔(Baal)等数十种怪物的完整动画包与 `.r8` 调色板像素数据。
- **怪物与召唤物实体模型(共 78 套实体包)**:
- 包含沉沦魔(Fallen)、骷髅(Skeleton)、僵尸(Zombie)、血鸟(Blood Raven)、格瑞斯华尔德(Griswold)、安达利尔(Andariel)、督瑞尔(Duriel)、墨菲斯托(Mephisto)、暗黑破坏神(Diablo)、巴尔(Baal)、秘密母牛关地狱母牛(Hell Bovine,`hellbovine`)等各幕常规怪物、固定暗金头目(SuperUniques)及其随从、死灵/德鲁伊/亚马逊/刺客召唤物的完整动画包与 `.r8` 调色板像素数据。
### 4. 场景瓦片图集 (`samples/d2-packs/act[1-5]/`)
- 365 个地图场景分块切片图集,每个图集包含 ≤2048² 尺寸的索引色 PNG 瓦片页(地板层、墙体层、屋顶层),附带 PLTE 调色板与透明度表。
- 365 个地图场景(65 个预置场景、210 个随机迷宫变体、90 个野外场景变体)分块切片图集,每个图集包含 ≤2048² 尺寸的索引色 PNG 瓦片页(地板层、阴影层、墙体层、屋顶层与场景物件层),附带 PLTE 调色板与透明度表。
## 结构化数据与 JSON 规范(Data & JSON)
引擎采用结构化 JSON 数据来驱动界面排版、图集映射、场景还原与游戏逻辑:
引擎采用结构化 JSON 与内嵌权威数据表来驱动界面排版、图集映射、场景还原与游戏逻辑:
### 1. `public/ui/manifest.json`(UI 资源与图集总清单)
由 `scripts/pack-ui.ts` 自动烘焙生成,为 UI 系统提供像素级定位映射:
- `atlasWidth` / `atlasHeight`:`items-atlas.png` 装备图集的分辨率规格。
### 1. `public/ui/manifest.json` & `src/ui/baked-ui-meta.ts`(UI 与自动地图图集总清单)
由 `scripts/pack-ui.ts` 自动烘焙生成,为 UI 与自动地图系统提供像素级定位映射:
- `atlasWidth` / `atlasHeight`:`items-atlas.png` 装备与地面物品图集的分辨率规格。
- `questsAtlasWidth` / `questsAtlasHeight`:`quests-atlas.png` 任务图集的分辨率规格。
- `codeToInvFile`:物品 3 字母代码(如 `rin`、`amu`、`cm1`、`hpot`)到原版 MPQ 图像文件名的映射表。
- `itemRects`:所有物品及装备的 UV 矩形坐标表(`{ x, y, w, h }`),针对戒指、项链、珠宝和护身符支持 `VarInvGfx` 多图集变体定位。
- `questRects`:1–5 幕任务日志在图集中的坐标切片。
- `images`:各种独立 UI 面板背景、边框、按键在 `public/ui/` 下的文件索引。
- `codeToInvFile` / `itemRects`:物品 3 字母代码到背包图标文件名的映射与 UV 矩形坐标表(`{ x, y, w, h }`),支持戒指、项链、珠宝和护身符的 `VarInvGfx` 多变体定位。
- `codeToFlippyFile` / `flippyRects`:物品代码到地面掉落精灵(`flp*.dc6`)的映射与 UV 坐标表,支撑地面真实 2:1 等距物品渲染。
- `automapAtlases`:8 张原版自动地图精灵表(`MaxiMap` / `MaxiMapS` / `Act2Map` / `Act2MapS` / `Act4Map` / `Act4MapS` / `ExTnMap` / `ExTnMapS`)的全部帧 UV 与 DC6 基线锚点偏移(`offsetX` / `offsetY`)。
- `questRects` & `images`:1–5 幕任务日志切片与各独立 UI 面板背景、边框、按键在 `public/ui/` 下的文件索引。
### 2. `public/ui/fonts/metrics.json`(位图字体排版度量)
- 记录 6 套经典字体(Exocet、Formal、Font6/8/16/30)的字形度量参数。
- 包含每个 ASCII 字符在字体图集上的矩形包围盒、字宽(`charWidths`)、字符高度、基线偏移与字间距(Kerning),为游戏内悬浮 Tooltip、装备描述和任务日志提供完全原版的排版效果。
- 包含每个 ASCII 字符在字体图集上的矩形包围盒、字宽(`charWidths`)、字符高度、基线偏移与字间距(Kerning),为游戏内悬浮 Tooltip、装备描述、小地图标签和任务日志提供完全原版的排版效果。
### 3. `samples/d2-packs/index.json`(全关卡全局场景目录)
- 记录全游戏 5 幕 365 个地图块的元数据。
- 包含字段:章节编号(Act 1..5)、关卡 ID(Level ID)、内部场景标识、关卡类型(预置场景 Preset / 随机迷宫 Maze / 野外关卡 Wilderness)、网格尺寸(Grid Bounds)、可用变体数(Variants)与对应的烘焙目录相对路径。
- 包含字段:章节编号(Act 1..5)、关卡 ID(Level ID 1..136)、内部场景标识、关卡类型(预置场景 `preset` / 随机迷宫 `maze` / 野外关卡 `wilderness`)、网格尺寸(Grid Bounds)、可用变体数(Variants)与对应的烘焙目录相对路径。
### 4. `samples/d2-packs/world-graph.json`(世界拓扑连通网络图)
- 从 `Levels.txt` 的连接参数(`Vis0..7`、`Warp0..7`)生成的全局世界拓扑图。
- 记录场景之间的连通边(Edges)、传送点(Waypoints)分布、楼梯出入口(Warps)、野外边界开放开口(Perimeter Openings),支撑小地图与跨关卡传送切换。
- 记录场景之间的连通边(Edges)、传送点(Waypoints)分布、楼梯/洞穴出入口(Warps)、野外边界开放开口(Perimeter Openings),支撑自动地图标注与跨关卡无缝切换。
### 5. `samples/d2-packs/anim/animdata.json`(动画关键帧事件权威表)
由 `scripts/pack-animdata.ts` 直接解析 1.13c `AnimData.d2` 二进制文件(570,304 字节,3,558 条记录)生成:
@ -130,15 +144,18 @@ scripts/ 资源包烘焙、格式/数据/部署校验、无头浏览器检
- 记录所有怪物的身体构成组件、图层合成规则、各武器模式下的动作代码映射(如 `hth`、`1hs`、`2ht`、`bow`)。
### 7. `samples/d2-packs/entities/char-*.json` 与 `monster-*.json`(实体模型定义)
- 描述 7 大角色职业与数十种怪物的骨骼装配结构。
- 描述 7 大角色职业与 71 种怪物/召唤物的骨骼装配结构。
- 包含复合图层映射、8 方向动作切片元数据、每帧中心偏移(Pivot),搭配同名 `.r8` 文件在渲染管线中执行高效逐像素着色。
### 8. `samples/d2-packs/act<N>/<level>/scene.json` & `manifest.json`(单场景规格)
- `manifest.json`:当前场景所需的瓦片图集页清单与调色板信息。
- `scene.json`:记录等距地图的地板(Floor)、墙体(Wall)、屋顶(Roof)多层瓦片绘制列表与深度排序,采用 RLE 压缩的 5×5 子格碰撞阻挡网格(Collision Grid),以及预置对象(储物箱、石碑、传送门、出生点)。
- `scene.json`:记录等距地图的地板(`floors`)、阴影(`shadows`,`type 13`)、墙体(`walls`)、屋顶(`roofs`)与场景物件(`objectDrawables`)绘制列表、经 `Automap.txt` 规则预映射的自动地图四层单元格数据(`automap`)、采用 RLE 压缩的 5×5 子格碰撞阻挡网格(`grid`),以及出生点、小站、跨图入口与预设怪物群(`monsterPacks`)。
### 9. `src/data/gitea-skill-issues.json`(技能跟踪数据库)
- 建立 221 个技能与开发追踪系统的双向索引映射,包含 Skill ID、英文名称、职业缩写、Slug 标识与对应的 Issue/Milestone 编号。
### 9. `src/data/canonical-*.ts` & `src/render/*-meta.ts`(1.13c 权威内嵌数据表)
- `canonical-drop-data.ts`:完整内嵌 `Weapons.txt`、`Armor.txt`、`Misc.txt`、`TreasureClassEx.txt`、`ItemRatio.txt`、`UniqueItems.txt`、`SetItems.txt`、`MagicPrefix/Suffix.txt`、`MonStats.txt` 与 `SuperUniques.txt` 多难度掉落与属性表。
- `canonical-tbl-strings.ts`:从原版 `string.tbl`、`expansionstring.tbl`、`patchstring.tbl` 提取的官方物品、词缀、怪物与技能名称字典。
- `canonical-vendor-data.ts` & `canonical-quest-data.ts`:各幕城镇 NPC 商人库存生成规则与 1–5 幕任务文本数据。
- `missiles-meta.ts` & `overlays-meta.ts`:投射物、爆炸、施法叠加层与光环图集的帧序列及锚点注册表。
## 部署与使用
@ -146,7 +163,7 @@ scripts/ 资源包烘焙、格式/数据/部署校验、无头浏览器检
把你自己合法拥有的**经典版暗黑破坏神 II(1.13c)** 数据放进 `samples/d2/`,至少需要
`d2data.mpq`、`d2char.mpq`、`d2exp.mpq`、`Patch_D2.mpq`。资源包模式(页面默认)只需要
`samples/d2-packs/`——它不在 Git 里,按下面的「资源包从哪来」下载解包后,**没有原版数据也能看地图**。
`samples/d2-packs/`——它不在 Git 里,按下面的「资源包从哪来」下载解包后,**没有原版数据也能直接运行全部烘焙地图与角色战斗**。
`samples/d2/` 通常做成软链接,指向一个**磁盘上的持久目录**。切勿链到 `/tmp`——它是内存盘,
重启即清空,链接会变死链而角色/怪物退化成占位方块。本机的实际摆放、清单与逆向参考用的原版
@ -154,10 +171,7 @@ DLL 见 [`docs/LOCAL_DATA.md`](docs/LOCAL_DATA.md)。
### 2. 资源包从哪来(不在 Git 里)
图集包(62 个地图块 / 35 关,索引色 PNG + `scene.json`)**不在本仓库里**——它是 ~66 MB 的索引色
PNG,每次重烘几乎全部文件都变,而 PNG 无法被 git 的 delta 压缩,随仓库分发会让每烘焙一次仓库再长
~60 MB。它放在**图库仓库**,那里刻意**只保留一个提交**(每次重烘 orphan 提交 + force push),
体积恒定在「一份快照」:
烘焙资源包(365 个地图块 / 136 关、78 套角色与怪物实体、投射物与叠加特效图集、动画表与世界拓扑图)**不在本仓库里**——因为索引色与 RGBA PNG 无法被 git 的 delta 压缩,随代码仓库分发会让每次重烘都使仓库体积暴涨。它放在独立的**图库仓库**,那里刻意**只保留一个提交**(每次重烘 orphan 提交 + force push),体积恒定在「一份快照」:
```bash
git clone https://git.projectdiablo2.cn/troytt/diablo2-web-assets.git samples/d2-packs
@ -171,66 +185,84 @@ sha256sum d2-packs-2026-09-14.tar.xz # 应为 9cdfd0c19ac68de842c6725070b65d05
tar xJf d2-packs-2026-09-14.tar.xz # 解出 samples/d2-packs/
```
仓库里只保留 `.gitignore` 规则与本文档;要自己生成包就照第 3 步 `npm run pack:data` 从原版 MPQ
烘焙,再用 `npm run publish:packs` 发布到图库仓库(脚本会重建单提交历史)。
仓库里只保留 `.gitignore` 规则与本文档;要自己生成包就照第 3 步从原版 MPQ
烘焙,再用 `npm run publish:packs` 发布到图库仓库(脚本会自动打包地图、动画、实体、投射物、叠加层与世界图并重建单提交历史)。
### 3. 本地跑起来
```bash
npm install # 仅 vite / typescript / @types/node
npm install # 仅 vite / typescript / tsx / vitest / @types/node
tsx scripts/make-fixtures.ts samples/fixtures # 夹具:DC6 + 调色板 + 文本表
tsx scripts/make-map-fixtures.ts samples/fixtures # 夹具:DT1 + DS1 + 夹具 MPQ
npm run pack:data # 从 samples/d2/ 烘焙 365 场景图集 → samples/d2-packs
npm run pack:ui # 烘焙 UI 综合图集与 manifest.json
npm run pack:data # 从 samples/d2/ 烘焙 365 场景图集与 Automap 层 → samples/d2-packs
npm run pack:ui # 烘焙 UI 综合图集、地面物品图集、8 张 Automap 图集与 manifest.json
npm run pack:animdata # 烘焙 AnimData.d2 与 monstats2.json
npm run pack:entities # 烘焙 7 大职业模型与怪物实体动画包
npm run pack:entities # 多进程并发烘焙 7 大职业模型与 71 套怪物/召唤物实体动画包
npm run pack:missiles # 烘焙 149 套法术投射物与爆炸 RGBA 图集及 missiles-meta.ts
npm run pack:overlays # 烘焙 558+ 套施法叠加层、光环与传送门图集及 overlays-meta.ts
npm run dev # 启动 Vite:http://127.0.0.1:5173/acts.html
```
`pack:data` 需要原版 MPQ(约 2 分钟);只用上面下载来的 `samples/d2-packs/` 可以跳过它,
`pack:*` 系列脚本需要原版 MPQ;只用上面下载来的 `samples/d2-packs/` 可以跳过烘焙步骤直接 `npm run dev`,
代价是 `?live=1` 与重新烘焙不可用。
### 4. 页面与操作
| 页面 | 用途 |
| --- | --- |
| `/acts.html`(或访问根路径 `/`) | **主游戏页面**:全屏 WebGL2 画布 + HUD 控制条 + 左右停靠全套功能面板 + 7 职业漫步战斗 |
| `/acts.html`(或访问根路径 `/`) | **主游戏页面**:全屏 WebGL2 画布 + Glide 动态光影 + 等距精灵自动地图/小地图 + HUD 控制底栏 + 左右停靠全套功能面板 + 7 职业漫步战斗与打宝交易 |
| `/arena.html` | **战斗数值与技能测试竞技场**:攻防数值数学模型、技能加成、伤害计算器(1.13c 原版公式验证) |
| `/skills.html` | **全职业技能加点模拟器**:7 大职业 210 个技能树加点、协同加成与 1.13c 技能数值实时预览 |
| `/loot.html` | **掉落模拟器与精确概率计算器**:Maxroll 风格宝藏等级(TC)掉落模拟、MF 收益曲线与物品概率查询 |
| `/boss.html` | **幕首领击杀与战利品属性模拟器**:五幕首领击杀掉落模拟与暗金/套装/词缀属性检视 |
#### 页面查询参数
#### 页面查询参数(`/acts.html`)
```
?act=1..5 章节
?level=<地图块 label> 直接指定细分场景,如 33-act-1-cathedral-cathy3
?quadrant=<DS1 名> 直读归档模式下指定该关卡的某个 DS1
?live=1 不走资源包,直接按 HTTP Range 读 MPQ 解码(慢)
?pack=<目录> 换一个资源包目录 ?base=<目录> 换一个归档目录
?hero=so|am|ne|pa|ba|dz|ai 指定初始职业(女巫/亚马逊/死灵/圣骑/野蛮人/德鲁伊/刺客)
?act=1..5 指定章节(1..5)
?level=<地图块 label> 直接指定细分场景,如 33-act-1-cathedral-cathy3
?lighting=auto|noon|morning|sunset|night|cave|hell|eclipse|off 指定场景光照预设
?density=0.5|1|2|4|8 指定怪物密度倍率(默认 1,即 1.13c 原版密度)
?elite=0.5|1|2|4|all 指定精英怪(头目/金怪)生成倍率
?quadrant=<DS1 名> 直读归档模式下指定该关卡的某个 DS1
?live=1 不走资源包,直接按 HTTP Range 读 MPQ 解码(慢)
?pack=<目录> 换一个资源包目录 ?base=<目录> 换一个归档目录
?arena=1&class=<cls>&skill=<id>&slvl=<lvl>&autocast=1 启动竞技场自动验证模式
```
#### 完整操作快捷键
- **移动与视口**:
- `WASD` / 方向键:移动角色(按等距屏幕方向)
- **移动、交互与视口**:
- **鼠标左键点击**:A* 自动寻路移动、近战/左键技能攻击怪物、拾取地面掉落物品/金币、点击城镇 NPC 弹出对话菜单(交谈/交易/赌博/修理)、点击储物箱/小站/双向传送门交互、**点击楼梯/洞穴口(Warp / Entrance)切换关卡**
- **鼠标右键点击**:向鼠标方向施放当前选中的右手技能;在背包中**右击回城之书/卷轴**开启双向回城传送门,**右击辨识之书/卷轴**切换为辨识十字光标后左击未鉴定装备完成鉴定,**右击药水**直接饮用
- 方向键(当全屏自动地图未开启时):按等距屏幕方向移动角色
- 鼠标滚轮 或 `+` / `-`:视口无级缩放;`0`:缩放复位
- **自动地图与小地图(Automap & Minimap)**:
- `Tab` / `M`:开启 / 关闭自动地图(默认开启右上角缩略小地图)
- `V`:在**右上角缩略小地图(Corner Minimap,`nDivisor=20`)**与**全屏自动地图(Full-Screen Automap,`nDivisor=10`)**之间切换
- `F9`:循环切换自动地图 3 档透明度(`100%` → `75%` → `50%`)
- `F10`:开启 / 关闭自动地图上的友方名称与出口目的地文字标签
- 方向键(全屏自动地图开启时):平移全屏自动地图视口(每步 `±8px`);`Home`:重置自动地图平移偏移
- **功能面板(宽屏左右停靠)**:
- `I` / `B`:开启 / 关闭背包与装备纸娃娃面板(右停靠)
- `A` / `C`:开启 / 关闭角色属性面板(左停靠)
- `T`:开启 / 关闭技能树面板(右停靠,3 系垂直选项卡切换与加点)
- `T` / `S`:开启 / 关闭技能树面板(右停靠,3 系垂直选项卡切换与加点)
- `Q`:开启 / 关闭任务日志面板(左停靠,按幕查看真实任务状态)
- `V`:开启 / 关闭传送点网络菜单(左停靠,各幕传送点导航)
- `Esc`:关闭当前开启的所有停靠面板与弹出层
- `P`:快捷施放双向回城传送门(Town Portal)
- `Esc` / `Space`:关闭当前开启的所有停靠面板、商人界面与弹出层
- **战斗与技能快捷栏**:
- 鼠标左键 / 右键:施放当前选中的左 / 右手技能
- `S` 或点击底栏技能图标:打开 Speedbar 技能选择菜单
- 鼠标悬浮在 Speedbar 技能上按 `F1` ~ `F8`:绑定快捷键;在游戏过程中按 `F1` ~ `F8`:即时切换技能
- `1` ~ `4`:快捷使用腰带对应列药水;`~`:展开 / 折叠腰带
- `Alt`(按住):高亮显示地面掉落物品标签
- 点击底栏左 / 右技能槽图标:打开向上展开的 Speedbar 技能选择弹窗(按技能树行序排列)
- 鼠标悬浮在 Speedbar 技能上按 `F1` ~ `F8`:绑定技能快捷键;在游戏过程中按 `F1` ~ `F8`:即时切换对应技能
- `Shift`(按住):强制原地站立攻击 / 施法(Force Stand Still)
- `1` ~ `4`:快捷饮用腰带第 1 ~ 4 列药水;`~` / `` ` ``:展开 / 折叠 4×4 腰带弹窗
- `Alt`(按住)或鼠标悬浮地面物品:高亮显示地面掉落物品名称标签(带防重叠阶梯排布)
- `R`:切换跑步 / 走路模式
- `W`:主副手武器切换(`I` / `II` 套)
- **测试与调试功能**:
- 键盘数字 `1` ~ `7`:一键热切换 7 大职业(亚马逊、刺客、野蛮人、德鲁伊、死灵法师、圣骑士、女巫)并自动装配初始专属套装与储物箱
- `K` / `L`:快速保存 / 读取角色快照存档
- **控制台与调试功能**:
- `Enter`:打开游戏内聊天/控制台输入框,支持输入 `/players 1` ~ `/players 8` 动态调整游戏人数难度与掉落率
- 顶部工具栏下拉菜单:实时热切换 **7 大职业(`#hero`)**、**章节与细分场景**、**9 档场景光照预设(`#lighting`)**、**怪物密度(`#density`)** 与 **精英倍率(`#elite`)**
- `K` / `L`:快速保存 / 读取 `localStorage` 角色快照存档
### 5. 部署到服务器
@ -269,14 +301,21 @@ location ~ ^/diablo2/data/(?<d2file>[A-Za-z0-9_.-]+\.mpq)$ { # 只暴露 .mpq
```bash
npm run verify:deploy # 线上:页面 / 资源包索引 / 图集 / Range 206 / 旧入口 410
npm run verify:packs # 资源包与"现读现解"逐项比对(绘制序、碰撞栅格逐字节、每帧像素哈希)
npm run verify:packs # 资源包与"现读现解"逐项比对(绘制序、阴影层、碰撞栅格逐字节、每帧像素哈希)
npm run verify:entity-packs # 校验 7 大职业与全部怪物实体动画包及 .r8 像素数据完整性
npm run verify:generators # 校验 1:1 D2MOO DRLG 迷宫与野外地图生成器(缺瓦片率 0.00%,连通可达率 100%)
npm run verify:world-graph # 校验全 5 幕世界拓扑连通图(Vis0..7 / Warp0..7 / 小站与边界开口)
npm run verify:world-walk # 校验跨关卡行走、楼梯切图、双向回城传送门与小站传送网络
npm run verify:monsters # 校验 Levels.txt 怪物群生成、头目/金怪精英配比与 SuperUniques 固定头目
npm run verify:tiles # 每个槽位画的是不是该有的瓦片类型(地面=type 0)+ 位置公式
npm run verify:alignment # 墙 / 地面基线、屋顶偏移与引擎公式一致
npm run verify:object-lookup # DS1 对象 id → token/mode 与 Objects.txt 交叉核对
npm run verify:acts # 关卡表 → DS1 → DT1 → 等距场景 + 碰撞
npm run verify:d2 # 真 MPQ 数据端到端解码
npm run verify:implode # PKWARE implode 解码器(全成员)
npm run typecheck # tsc --noEmit
npm run verify:all # 综合校验:战斗 / 物品 / 任务 / 存档 / 网络 / 碰撞方向 / TBL / 音频 / 格式
tsx scripts/verify-automap.ts # 校验 1.13c 等距精灵自动地图(Automap.txt 映射、8 图集烘焙、双模式渲染与交互)
npm run typecheck # tsc --noEmit(0 errors 门禁)
npm test # 运行 Vitest 完整测试套件
```
@ -286,5 +325,5 @@ npm test # 运行 Vitest 完整测试套件
[`THIRD_PARTY_NOTICES.md`](THIRD_PARTY_NOTICES.md));`samples/fixtures/`(本项目自产)与
`samples/d2-packs/`(派生数据)只作为 `/diablo2/assets/` 下的归档发布,不进 Git 历史。
图集包每次重烘都会让 Git 仓库再长 ~60 MB(PNG 无法 delta 压缩),所以不再入库。
- 使用本引擎需要你自己合法拥有的游戏数据。将来落地的生成类关卡(迷宫 / 野外)会在页面与文档中标注为
**"按官方参数表复现,非引擎原版布局"**(生成逻辑移植自 D2MOO)。
- 使用本引擎需要你自己合法拥有的游戏数据。生成类关卡(70 个随机迷宫 + 31 个野外关卡)严格移植自 D2MOO / 1.13c `D2Common.dll` 官方参数表与 DRLG 算法复现。