docs: 记录本机原版 MPQ / DLL 的持久存放位置与 /tmp 丢失教训

把原版数据的权威路径固定为 /usr/local/google/home/taodao/d2-data,
由各工作树的 samples/d2 软链引用,避免十几个 worktree 各存一份 1.9 GB。

同时记下 2026-09-16 那次事故:数据原先放在 tmpfs 的 /tmp 下,机器重启后
被清空,samples/d2 变死链,角色与怪物立绘全部退化为占位方块。

顺带留档 22 个原版 DLL 的逆向参考价值,其中 D2Common.dll(DRLG 地图生成)
与 D2Game.dll(怪物惰性填充 / 视距休眠唤醒)是后续修野外悬崖拼接和接入
流式刷怪时的对照基准。
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@ -46,6 +46,10 @@ scripts/ 资源包烘焙、格式/数据/部署校验、无头浏览器检
`samples/d2-packs/`——它不在 Git 里(63 MB 的索引 PNG 每次重烘都会让仓库再长一份),
按下面的「资源包从哪来」下载解包后,**没有原版数据也能看地图**。
`samples/d2/` 通常做成软链接,指向一个**磁盘上的持久目录**。切勿链到 `/tmp`——它是内存盘,
重启即清空,链接会变死链而角色/怪物退化成占位方块。本机的实际摆放、清单与逆向参考用的原版
DLL 见 [`docs/LOCAL_DATA.md`](docs/LOCAL_DATA.md)。
### 2. 资源包从哪来(不在 Git 里)
图集包(62 个地图块 / 35 关,索引色 PNG + `scene.json`)**不在本仓库里**——它是 ~66 MB 的索引色

93
docs/LOCAL_DATA.md Normal file
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@ -0,0 +1,93 @@
# 本机游戏数据位置(原版 MPQ 与 DLL)
> 本文件只记录**本机开发环境**的数据摆放约定。仓库本身不含任何暴雪资源,
> 见 [`THIRD_PARTY_NOTICES.md`](../THIRD_PARTY_NOTICES.md) 与 `.gitignore`。
## 1. 权威路径
原版《暗黑破坏神 II》1.13c 的全部数据(MPQ 归档 + 原版 DLL)统一存放在**磁盘持久目录**:
```
/usr/local/google/home/taodao/d2-data/
```
仓库通过软链接引用它(`samples/d2` 是引擎 `DEFAULT_BASES` 的第一顺位):
```bash
ln -s /usr/local/google/home/taodao/d2-data \
/usr/local/google/home/taodao/d2w-wg1-main/samples/d2
```
验证链接生效:
```bash
ls -la samples/d2/ | head
curl -s -o /dev/null -w '%{http_code}\n' -r 0-1023 http://localhost:8080/samples/d2/Patch_D2.mpq
# 期望输出 206(Range 生效,?live=1 直读归档才能工作)
```
> [!CAUTION]
> **绝对不要把数据放在 `/tmp`。**
> 这台 Cloudtop 的 `/tmp` 是 48 GB 的 **tmpfs(内存盘)**,每次重启全部清空。
> 历史教训:2026-09-14 曾把数据放在 `/tmp/diablo2-web/Diablo II V1.13C/` 并软链到
> `samples/d2`,机器在 2026-09-16 15:35 重启后数据全丢,`samples/d2` 变成死链,
> 导致角色与怪物立绘全部退化为占位方块。
## 2. 目录内容清单
共 **1.9 GB**:11 个 MPQ + 22 个 DLL(录入时间 2026-09-17 10:41~10:47)。
### 2.1 引擎必需的 MPQ(`DATA_ARCHIVES` + `CHARACTER_ARCHIVE`)
挂载顺序即覆盖优先级,`Patch_D2.mpq` 最高。
| 文件 | 大小 | 用途 |
| --- | ---: | --- |
| `d2data.mpq` | 268 MB | 地图 DS1/DT1、`Levels.txt` / `MonStats.txt` / `LvlPrest.txt` 等全部表格、调色板 |
| `d2char.mpq` | 270 MB | **角色立绘**(女法师 DCC + COF 逐层合成)——缺它角色就是方块 |
| `d2exp.mpq` | 250 MB | 资料片(第五幕、扩展怪物与地块) |
| `Patch_D2.mpq` | 3.9 MB | 1.13c 补丁,覆盖前三者 |
### 2.2 其余 MPQ(当前引擎暂未消费,音频解码链路已具备)
`d2music.mpq`(348 MB)、`d2sfx.mpq`(55 MB)、`d2speech.mpq`(163 MB)、`d2xtalk.mpq`(60 MB)、
`D2xMusic.mpq`(55 MB)、`d2video.mpq`(442 MB)、`D2xVideo.mpq`(111 MB)。
### 2.3 原版 DLL(**参考资料,不参与运行**)
22 个原版 DLL 一并留存,作为逆向比对的**权威事实来源**,尤其是:
| DLL | 为什么留着 |
| --- | --- |
| `D2Common.dll` | **DRLG 地图生成**全在这里:`DRLGOUTDOORS_GenerateLevel`、`DRLGOUTPLACE_PlaceAct1245OutdoorBorders`、`DRLGTILESUB_DoSubstitutions`。修野外悬崖拼接、迷宫房间生长时的对照基准 |
| `D2Game.dll` | **怪物惰性填充与视距休眠/唤醒**(`bPopulated`、Active/Sleeping Room Streaming)、怪物 AI、战斗数值公式 |
| `D2Client.dll` | 渲染与画家序、屏幕坐标换算 |
| `D2CMP.dll` | DCC / DC6 解压参考 |
| `Storm.dll` | MPQ 容器与 PKWARE implode 参考 |
其余(`D2Win`/`D2gfx`/`D2Direct3D`/`D2Glide`/`D2DDraw`/`D2Gdi`/`D2Lang`/`D2Launch`/`D2Multi`/
`D2Net`/`D2MCPClient`/`D2sound`/`Bnclient`/`Fog`/`binkw32`/`SmackW32`/`ijl11`)暂无直接用途,
一并保留以免再次缺失。
## 3. 多 worktree 共享
本机同时存在十几个 `d2w-issue-*` / `d2w-monster-*` 工作树。**不要各拷一份**(一份 1.9 GB),
每个工作树各自软链到同一目录即可:
```bash
for d in ~/d2w-issue-* ~/d2w-monster-* ~/d2w-wg1-main; do
rm -rf "$d/samples/d2"
ln -s /usr/local/google/home/taodao/d2-data "$d/samples/d2"
done
```
`.gitignore` 已有 `samples/*` 与 `*.mpq` 规则,软链与数据都不会误入库。
## 4. 数据到位后可解锁的流程
| 命令 | 产出 | 解决的问题 |
| --- | --- | --- |
| `npx tsx scripts/pack-entity-assets.ts` | `samples/d2-packs/entities/`(`char-so.r8`、`monster-*.r8`) | 角色 / 怪物从占位方块变成真实 8 向立绘 |
| `npm run pack:data` | 重烘 365 张地图到 `samples/d2-packs/` | 修正野外悬崖断层等地形问题(需先修 `wilderness.ts` 生成算法) |
| `npm run verify:d2` | 端到端解码自检 | 确认归档可读、表格可解析 |
| `?live=1` | 浏览器按 HTTP Range 直读归档 | 免烘焙查看任意关卡(慢,作为回退路径) |