troytt
2527678c10
fix(packs): restore full Acts 1..5 index and map/bake all 741 monster IDs across all acts ( #33 )
2026-09-16 01:43:11 +00:00
troytt
270c743aef
perf(entities): offline pre-bake Sorceress and monster atlases into Act packs ( #30 )
2026-09-16 01:16:38 +00:00
taodao
cc12e7bc66
M7 第二步:怪物接进关卡,并补上 MonLvl 缩放
...
Stage A 把 MonStats.txt 读了出来,接上去才发现读出来的数字不能用:
一只一级堕落者按表里的 A1MinD=51 / A1MaxD=101 算,一击 76 点伤害,
而玩家只有 60 点血。
MonStats.txt 里的数字不是游戏里的数字。真实公式是
最终值 = MonStats[列] × MonLvl[怪物等级][对应列] ÷ 100
这不是猜的。同一个公式让五个互不相干的列同时对上游戏已知数值:
fallen1 的 Exp 61→18.3(游戏 18)、zombie1 的 111→33.3(33)、
quillrat1 的 71→21.3(21)、fallen1 的 AC 84→5.0(5)、
A1TH 101→8.1(8)。五发全中不是巧合,所以照做而不是推给 M9。
顺带纠正我在 Stage A 里写下的判断:MinHP(N)/MinHP(H) 不是噩梦和地狱
的血量,594 个有血量的行里有 426 行的 MaxHP(N) 比普通还低。难度靠的
是怪物自己的 Level(N)=36、Level(H)=67 再过一遍 MonLvl 的 HP(N)/HP(H),
这才是噩梦堕落者有 131-289 血而不是 25-55 血的原因。MonLvl 的 L- 前缀
列(扩展版那套)在 1.13c 里和原列逐字节相同,读哪套都一样。
boss 查过要不要豁免缩放,没有豁免:缩放后的 Diablo 是 13818,记忆里
是 13741;缩放后的 Andariel 是 1025,记忆里约 960;但 Duriel 常被引用
的 4757 是原值。凭这种强度的记忆去开特例就是猜了,幕 boss 单独处理。
接线:
- monsters.ts 新增 readMonsterScaling / monsterScaleFor / UNSCALED,
monsterStatsOf 接受一个 MonsterScale。先掷骰再缩放——低等级的乘数
只有百分之几,先缩放边界会把 21..61 压成 1..4 再四舍五入,一个范围
里四个值有三个取不到。
- 新增 planLevelMonsters:从关卡 id 一路走到掷好点数的怪物群。在线
路径和资源包烘焙都走它,「烘焙出来的关卡和在线的一致」因此是个性质
而不是巧合。
- engine.ts 新增 monsterPacks 选项,优先于 stats + monsterCount。
- act-scene.ts 两条路径都接上;资源包路径读 scene.json 里新烘焙的
monsters 字段,浏览器在这条路径上没有 Levels.txt 可读。
- pack-act-assets.ts 烘焙怪物,每张图 scene.json 增加约 4 KB。
血色荒野现在是:堕落者 2-4 血 / 2 伤 / 18 经验,僵尸 8-13 血 /
33 经验 / 移速 28(堕落者是 142),棘鼠 2-5 血 / 21 经验。51 只怪
分 30 群。
验证:tsc 零错误;npm test 523 通过(基线 461);
npm run verify:monsters 65/65;npm run verify:all 通过;
npm run verify:packs 1302/1302 逐像素断言通过。
TAG=agy
CONV=c89513df-cd12-4749-b5bd-5e9f16639391
2026-09-15 08:22:48 +00:00
troytt
2d7f5f7a00
fix(wilderness): add interior stone walls, probabilistic river, and perimeter opening control
...
- Implement isClosedBorder, selectBorderVariant, and getPerimeterOpenings
- Moo Moo Farm (Level 39): enforce 0 exits (100% closed perimeter), add interior corrals and stone fences
- Blood Moor (Level 2): enforce exactly 1 entrance (South) and 1 exit (East), add stone corrals/fences and probabilistic river/bridge presets
- Add 'Act 1 - Fence Fill', 'Act 1 - River', 'Act 1 - Bridge' to Act 1 Wilderness piece families
- Add comprehensive unit tests in tests/wilderness-features.test.ts
- Optimize publish-packs.ts with batch incremental pushes by Act
2026-09-15 05:25:09 +00:00
troytt
36d5624b14
fix(wilderness): 修复空地面图层擦除底图与补全第一幕专属预设景观 (refs #15 )
...
1. 根因修复:在 stampDs1 中采用非破坏性图层合并,避免 DS1 空地面(prop1 === 0)覆盖擦除底图导致黑暗森林等关卡出现大片黑色虚空深渊(恢复 100% 满地面覆盖);
2. 补全第一幕(Level 2, 3, 4, 5, 6, 7, 17, 39)特殊预设配置(SPECIAL_PRESETS_BY_LEVEL),对齐 D2MOO DRLGOUTWILD_SpawnSpecialPresets,恢复冰冷之原毕须博什营地、艾尼弗斯之树、石阵、农舍等专属景观;
3. 扩充 WILDERNESS_PIECE_FAMILIES 并增加针对 Level 3 与 Level 5 的回归断言护栏;
4. 全量 70 个迷宫关卡 + 31 个野外关卡通过 verify:generators 自动化测试(785/785 项断言通过)。
2026-09-15 01:52:12 +00:00
troytt
bbc1af7a72
fix(wilderness): 补全奶牛关 Moo Moo Farm 专属预设景观生成 ( fixes #15 )
...
- 在 src/game/wilderness.ts 中实现户外特殊预设生成 spawnSpecialPresets,针对奶牛关(Level 39)按 D2MOO 规范放置牛圈 Corral、营地 Bivouac、水塘 Pond 与沼泽/石圈等专属景观
- 保持内部网格碰撞检测与确定性洗牌放置,防止预设重叠与边界穿越
- 扩充 scripts/verify-generators.ts 与 scripts/pack-act-assets.ts 中 Act 1 - Wilderness 预设家族
- 增加 Level 39 的专用断言,验证连通性 100% 与图块 0 缺失
- 重新打包地图数据并通过全量 verify:generators 与 verify:packs 校验
2026-09-15 00:23:51 +00:00
troytt
e180520ef5
fix(npc): 补齐城镇 NPC 解析的收尾问题并加上回归护栏 (refs #6 )
...
承接前两个提交。上一版把 type-1 条目接了进来,但收尾有几处缺口,
逐项补齐:
1. 恢复被误删的注释
`objectsTableTyped` 上方 `/** Same table, through the typed loader ... */`
在重构中被删掉了,与改动无关,还原。
2. token 大小写统一
`monstats.txt` 的 `Code` 列拼写不统一——同一批数据里既有 `K9` 又有
`k9`,`ja` / `6z` / `7i` / `7j` 也是小写。而 `monsterMembers` 的索引
键一律大写,于是 `map.get(token)` 直接落空,Jamella 和三个受伤的野蛮人
被以「无美术」的形式烤进了 scene.json。上一版在查表处补了
`.toUpperCase()`,这里进一步在**产出源头**归一化:同一个怪物不会再以
两种拼写出现,调用方也不必猜大小写。
3. 空 Place 由静默跳过改为显式报错
`presetPlaceByAct` 的数组下标**就是** DS1 的 type-1 id,数组必须保持
稠密。原先的 `if (!place) continue` 一旦遇到空格子,会让其后每一个 NPC
都错位认领邻居的身份——正是 `22` vs 21 那个缺陷的同一类。实测 1.13c
五个 act 共 0 个空 Place,所以这条守卫永远不会触发;它的意义是万一数据
变了要**响亮地失败**,而不是悄悄错号。
4. 补两层回归测试
- `tests/resolve-type1.test.ts`:清掉两个未使用的 import、补回项目惯用的
`.ts` 后缀、把边写边想的注释换成「这条用例为什么存在」,并新增一条
覆盖小写 `Code` 归一化的用例。
- `tests/packed-npc-art.test.ts`(新增):数据层不变式——凡是进入
scene.json 的 NPC 必须同时具备 `member` 与 `frame`;同一 token 不得
以两种拼写出现。这是之前唯一能抓住那 4 个哑火 NPC 的层次,单元测试
抓不到,因为缺陷在打包脚本的查表里。
守卫锚定在它真正读取的 `samples/d2-packs/index.json` 上,而不是
`samples/d2` 目录。
验证(全部本地实跑):
tsc --noEmit 0 error
vitest 23 文件通过 / 1 跳过,429 用例通过 / 2 跳过
pack:data 365 张地图
verify:packs 1302/1302 断言通过
NPC 实例 889,未解析 0,token 拼写不一致 0
变异测试:
- 把 `presets[objectId]` 改成 `presets[0]` → resolve-type1 2 条转红
- 还原 `map.get(token.toUpperCase())` 为 `map.get(token)` → 全量套件
仍然全绿,证明此前该修复毫无回归保护;本提交的 packed-npc-art 补上了
这一层(改动前该用例对现有 pack 报 `K9 -> K9, k9`,重新打包后转绿)。
2026-09-14 15:58:51 +00:00
troytt
3cd4549332
fix: 修复非基底对象 NPC 丢失及其资源检索区分大小写的问题
...
在前一次提交的基础上修复并强化了 Type 1 对象(怪兽及 NPC 原型)解析与打包的正确性。
1. 修正大写回退遗漏问题(解决失联的 6 个特定角色如 Act 4 Jamella 等):`pickObjectMember` 中需要使用大写查找 token,而原来直接代入了小写 token 导致失败,修复后所有角色均成功合图。
2. 添加安全跳过统计 (`skippedMissingArtSpawns`),使得未匹配上图片的隐藏对象能干净跳过。
3. 增加 `tests/resolve-type1.test.ts` 提供核心覆盖率。
4. 应用性能重构与规范修复,将二次查询提速为内置的 `Map` 遍历,同时补齐了 `OBJECT_TYPE_MONSTER`、Typescript interface、尾随空格与逗号修复。
5. 后向保留了省略 tables 时旧版逻辑的注解。
(refs #6 )
2026-09-14 15:37:32 +00:00
troytt
451816d627
fix: 修复非基底对象 NPC 丢失问题
...
Diablo 2 城镇中的部分 NPC(如 Gheed, Charsi, Akara, Kashya, Warriv)没有定义在
Objects.txt 作为 Type 2 对象,而是通过 MonPreset.txt 定义为 Type 1(怪兽生成点)。
以前此类对象被一律视为 kind: 'monster' 并且放弃生成(silently dropped)。
此修复:
1. `src/game/acts.ts`: 在 `loadActTables` 中增加了 `MonPreset.txt` 和 `monstats.txt` 解析。
2. `src/game/objects.ts`: `resolveDs1Object` 现在接受 `monsters` 表以处理 `type === 1` 对象查询:
`MonPreset` 通过 Act + `id` => `Place`;
`monstats.txt` 的第一列 (Id, 恰好对应 Place) => `Code` (对应资源 token) 和 `NameStr` (角色名)。
3. `scripts/pack-act-assets.ts`: 将解析后的新表传递给 resolver。对真实存在艺术资源的 `kind: 'npc'` 进行打包;对于确实无资源的占位对象(如 place_nothing, trap-*)现在会干净地跳过并做数量统计 (Skipped artless spawns),不再将它们报告为艺术丢失或引发异常。
4. 抽象统一 `MONSTER_ROOT` 并移除所有写死的 'data\\global\\monsters\\' 字面量。
5. `src/game/npc.ts`: 扩展 `NPC_NAME_FALLBACKS` 清单,解决部分名称未定义的显示为短码的问题(例如 RG 替换为 Rogue, CW 为 Cow 等)。
在保证现有 Type 2 行为完全不变和所有测试继续通过的前提下,总共正确重新召回了 67 个原先丢失的 Type 1 镇民、卫兵遗漏和活物 (Cow, Chicken等) 实例。
(refs #6 )
2026-09-14 15:14:15 +00:00
troytt
68c7890eee
fix(packer): 修正 monsters 前缀长度,恢复全部 NPC 美术解析 (refs #6 )
...
打包器在切分 MPQ 成员名时,objects 走 `OBJECT_PREFIX.length`,
monsters 却硬编码了一个手数的 `22`。`data\global\monsters\` 的真实
长度是 **21**,于是每个怪物 token 都被多切掉一个字符:
slice(21) -> "DC" (正确)
slice(22) -> "C" (实际发生的)
`monsterMembers` 因此以 `C`/`E`/`R`/`S`/`J` 这些残缺 token 建索引,
而查表时用的是正确的 `DC`/`JE`/`XR`/`XS`/`0J`,导致**每一次 NPC 美术
查找都必然落空**。由于代码里对"找不到"是静默跳过,这个缺陷不会报错,
只会让 NPC 全部变成没有贴图的空对象——在真实 MPQ 到位之前完全无法察觉。
改为引入 `MONSTER_PREFIX` 常量并由 `.length` 推导,消除手数魔数。
实测(覆盖全部 365 个 scene.json):
NPC 实例总数 103 103
其中解析出 COF 成员 0 -> 103
其中解析出精灵帧 0 -> 103
按 token 分解,修复后全部满额:
0J 82/82、DC 4/4、HR 2/2、JE 4/4、XR 2/2、XS 9/9。
抽查:Deckard Cain 现在解析到
`data\global\monsters\DC\TR\DCTRLITNUHTH.dcc`,帧 43x75,偏移 (-45,-54)。
普通场景物件仍走 `objects\`,未受影响。
2026-09-14 14:51:49 +00:00
troytt
11e0688930
feat(packer): 提取可交互 NPC 的地图定位并独立存储
...
将场景数据生成时对 objectType 的判定粒度细化。保留对普通怪物的忽略过滤,对于包含 baseIsMonsters 标识的命名 NPC 记录,将类型标识拆分为 'npc' 并单独放入 scene.json 的 npcs 数组中打包。
2026-09-14 13:08:46 +00:00
troytt
2a0dd4ce25
feat(packer): bake all 101 generated levels into static packs with 3 variants each
...
- Update scripts/pack-act-assets.ts to bake 3 deterministic variants for each maze (DrlgType 1) and wilderness (DrlgType 3) level
- Cache mazePieces, wildernessPieces, substitutions, and palettes for fast one-pass baking
- Populate LEVEL_NAMES_ZH with all 136 standard Chinese level names
- Update variantLabelZh to format var1..var3 as 变体 1..3
- Guard scripts/verify-packs.ts to verify preset levels cleanly while supporting non-preset entries
2026-09-14 11:15:13 +00:00
troytt
72731bb143
feat(objects): 完整实现对象层解码、打包图集与场景深度绘制 ( #5 )
...
- 数据与查找修复:
- 修复 src/game/object-lookup-data.ts 中 Act 3 墨菲斯托红门 (104:342:1Y:ON) 错位问题,恢复 3,615 条记录唯一性。
- 排除 COF 非图元文件,优先选取主体图元 (tr) 与 DCC/DC6 静态帧。
- 资产打包与图集生成 (scripts/pack-act-assets.ts):
- 引入全局 decodedMemberCache,一次性解码去重。
- 将所有有效美术对象装箱至 objectPages (objects-*.png),并正确计算象限锚点偏移 (-16 + box.left / f.offsetX, 16 + box.top / (offsetY - height + 1))。
- 动态统计 objectsArtPending,62 张地图全部实现 0 待解。
- 场景渲染与深度排序 (src/scene/act-scene.ts):
- 预加载 scene.objectPages 纹理并在 beforeunload 中释放,避免内存泄漏。
- 将 objectDrawables 与 runtime.walls 按 (subX+subY)/5 与 cellX+cellY 的统一深度双指针交替绘制,并保持与角色前后的画家算法正确遮挡。
- 自动化验证 (scripts/verify-packs.ts & scripts/verify-object-lookup.ts):
- 新增图集页边界与 0 待解帧断言 (1302/1302 全数通过)。
- 更新查找表统计与点位断言 (20/20 全数通过)。
2026-09-14 09:27:54 +00:00
troytt
897b3735d6
初始提交:从零实现的暗黑破坏神 II WebGL2 引擎(TypeScript + Vite,零运行时依赖)
...
内容概览
- 归档层:MPQ v1 容器(hash/block 表、Storm 加密、分扇区编解码),含 PKWARE
implode/explode 移植;支持 HTTP Range 只读取所需字节。
- 格式层:dc6 / ds1 / dt1 / pal / pl2 / cel / pcx / tbl / sprite,以及 dcc / cof / bitstream。
- 地图层:等距投影场景构建(地板/墙/屋顶分层、逐格瓦片变体加权随机、sub-tile 碰撞),
资源包(索引色 PNG 图集 + scene.json)离线烘焙与逐像素差分校验。
- 角色层:DCC + COF 合成(8 方向),法师行走/站立替换占位棋子。
- 页面:acts.html 全屏画布 + 三级选择器(章节 / 场景 / 细分场景),资源包优先、
可回退到直读归档(?live=1)。
- 验证脚本:verify:all / implode / acts / d2 / packs / dcc / deploy / listfile /
object-lookup / alignment / tiles / generators 等,均带断言与退出码。
数据与许可
- 游戏数据(samples/)与第三方参考源码(reference/)不入库:体积大且无再分发许可,
见 THIRD_PARTY_NOTICES.md。
- 生成关卡(70 迷宫 + 31 野外)尚未烘焙,现状与修复清单见 HANDOVER.md §4f。
2026-09-13 18:10:28 +08:00