troytt
263286c0c2
fix(render): isometric grid drop dispersal and authentic ground slanted sprite perspective
2026-09-23 06:23:21 +00:00
troytt
da24f9944f
Merge branch 'issue-386' into main ( Fixes #386 )
2026-09-23 05:54:15 +00:00
troytt
c814376e8a
fix(ground-items): authentic ground item icon sprites and eliminate residual white dot
2026-09-23 05:48:03 +00:00
troytt
6eaeab4619
feat(skills): authentic 1.13c Cast Overlay system and elemental spell animations ( Fixes #386 )
2026-09-23 03:53:57 +00:00
troytt
ea8644c2ea
feat(feedback): authentic inventory full flippy bounce animation & audio-visual refusal ( Fixes #392 )
2026-09-23 03:22:28 +00:00
troytt
53a9ef3f9b
feat(interaction): implement authentic ground item & gold pickup with pathfinding ( Fixes #391 )
2026-09-23 03:12:06 +00:00
troytt
3f78ad782e
feat(items): authentic 1.13c ground items entity, safe drop radial search and item/gold dropping ( Fixes #388 )
2026-09-23 02:19:12 +00:00
troytt
627af83e97
feat(skills): authentic 1.13c Fire Bolt projectile physics from Missiles.txt ( Fixes #385 )
2026-09-23 02:09:50 +00:00
troytt
e2a74cc8f0
feat(ui/controls): 实现完整 UI/HUD 系统、操作快捷键对齐与装备词条染色 ( fixes #134 , fixes #135 , fixes #136 , fixes #137 , fixes #138 , fixes #139 , fixes #140 )
...
- R1 (Issue #134 ): 离线烘焙预生成 UI 图集 (public/ui/) 与 embedded DropTables,彻底消除 2 秒纯色占位回退,实现零运行期 MPQ/DLL 依赖
- R2 (Issue #135 ): 修复地图缩放 (0.4x~8.0x) 及多 DPR 下 NPC 名称标签与模型顶部的投影对齐
- R3 (Issue #136 ): HUD 与全屏画布采用 1:1 纵横比等比缩放与居中,彻底修复宽屏下红蓝球被横向拉伸为椭圆的问题
- R4 (Issue #137 ): 传送点菜单 (Waypoint Menu) 支持点击无缝跨场景传送,随机选取地图变体并平稳降落在对应小站子网格
- R5 (Issue #138 ): 角色属性面板 (InvChar6) 文本与数字完美对准背景凹槽石框,加点按钮对齐
- R6 (Issue #139 ): 物品栏 5 级回退 DC6 图标渲染,消灭空白占位框;装备 Tooltip 等比缩放与视口翻折防遮挡
- R7 (Issue #140 ): 任务日志界面集成 1~5 幕全量 27 个任务图标 (a1q1..a5q6) 及 27 帧已完成印章,第 4 幕自动进行插槽钳制保护
- Controls Parity: 还原原版左键移动/NPC交互/小站/攻击,Shift 强制原地站立攻击,右键释放技能与被动/无技能移动回退,解除 A/W/S/1..4 快捷键与移动冲突
- Tooltips & Dyes: 基于 1.13c PL2 调色板 Table 104 (cgrn) 渲染翡翠绿军帽,战争召唤按 descpriority 完整呈现 11 行符文之语属性与三行正统标题
2026-09-21 11:09:10 +00:00
troytt
79bf8f4cda
perf(scene): 解决首屏阻塞式 166 次 MPQ Range 请求导致的地图载入卡顿 (Issue #117 )
...
- 将 DropTables 移出首屏临界路径,消除 runScene 启动时 166 次 MPQ HTTP Range 阻塞
- 引入 getSharedDropTables 全局单例记忆化缓存,避免跨地图切关卡时重复挂载与重读 MPQ
- 在 boot() 初始阶段提早非阻塞式预热,并在 GameEngine 创建后异步注入 dropTables
- 在 GameEngine 中添加 setDropTables 方法支持动态掉落表注入
- 新增 tests/scene-drop-preload.test.ts 覆盖单例缓存与延迟注入行为验证
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-19 03:03:28 +00:00
troytt
064e956de6
feat(items): 用 TC 树替换 rollDrop 并彻底删除 demo 物品数据 (Issue #107 )
2026-09-18 12:54:21 +00:00
troytt
4ece5aa3c1
feat(scene): acts.html 接入房间级惰性刷怪与休眠/唤醒流式加载
...
把已合入 main 但从未被生产代码调用的两块能力接到 acts.html 的
act-scene 上,按 D2Game.dll 的做法组织怪物生命周期:
- act-scene:新增 buildStreamingRooms(),把关卡切成房间并把怪物群
分配给房间,交给 GameEngine 的 roomPacks。房间按「场景像素空间」
切分而不是格子空间——一块矩形格子投影出来是菱形,相邻矩形的
AABB 几乎完全重叠,那样切会让全图房间同时「靠近玩家」,流式加载
就没有意义了。落在菱形外、没有任何可走地面的房间直接丢弃,否则
分到它头上的怪物群会被静默吞掉。
- monster-streaming:populateRoom 改用 monster-rooms 的
spawnPacksInRoom,怪物在房间内抱团成营地,而不是沿用旧的全局
螺旋撒点。这把 feat/monster-streaming 和 feat/monster-room-placement
两条分支真正合到了一起。落进安全区(传送点/关卡入口)的个体会被
推到安全区边缘。
- 重新打开怪物仇恨。它当初被关掉是因为全图怪物同时醒着,会被拖成
一条长队;现在玩家没走近的怪物要么还没实例化、要么在睡眠中。
- swapLevel 过图时重建房间表,而不是在门口一次性刷完整张图。
tests/wilderness-roads:角落断言改为按槽位号统计。这条断言早于
6b9c3d3(Act 1 北/西/三个角改用岩壁边界),岩壁族还带字母后缀
(Wild Cliff Border 6A),按全名查表就落空了。
Verified: typecheck + 923 tests pass;另用真实烘焙数据回放,
冰冷之原 45 群 57 只怪 → 45 个房间,出生点只实例化 18 房 26 只,
走遍全图后恰好 45 房 57 只,无遗漏、无重复。
2026-09-17 11:14:26 +00:00
troytt
71fdaaefe3
feat(sim/monsters): lazy room population with bPopulated and active/sleeping streaming
2026-09-17 08:33:19 +00:00
troytt
e9f2ceec9b
feat(map-gen/population): implement wilderness population phase, waypoints, shrines, superuniques & safe zones ( fixes #36 )
2026-09-17 03:44:12 +00:00
troytt
d6e624829a
fix(monster): fix loading performance, monster facing, and spawn logic ( #30 , #31 , #32 )
...
- Fix #30 : Concurrent layer/animation decoding and shared MPQ archive caching to reduce load latency
- Fix #31 : Use dir64ToDcc for permuted 8-direction DCC extraction in monster art compositing and align 8-way facing calculation
- Fix #32 : Prevent monster spawning in town/safe zones, support hellbovine cow packs, and cluster packs properly
2026-09-15 15:03:28 +00:00
taodao
cc12e7bc66
M7 第二步:怪物接进关卡,并补上 MonLvl 缩放
...
Stage A 把 MonStats.txt 读了出来,接上去才发现读出来的数字不能用:
一只一级堕落者按表里的 A1MinD=51 / A1MaxD=101 算,一击 76 点伤害,
而玩家只有 60 点血。
MonStats.txt 里的数字不是游戏里的数字。真实公式是
最终值 = MonStats[列] × MonLvl[怪物等级][对应列] ÷ 100
这不是猜的。同一个公式让五个互不相干的列同时对上游戏已知数值:
fallen1 的 Exp 61→18.3(游戏 18)、zombie1 的 111→33.3(33)、
quillrat1 的 71→21.3(21)、fallen1 的 AC 84→5.0(5)、
A1TH 101→8.1(8)。五发全中不是巧合,所以照做而不是推给 M9。
顺带纠正我在 Stage A 里写下的判断:MinHP(N)/MinHP(H) 不是噩梦和地狱
的血量,594 个有血量的行里有 426 行的 MaxHP(N) 比普通还低。难度靠的
是怪物自己的 Level(N)=36、Level(H)=67 再过一遍 MonLvl 的 HP(N)/HP(H),
这才是噩梦堕落者有 131-289 血而不是 25-55 血的原因。MonLvl 的 L- 前缀
列(扩展版那套)在 1.13c 里和原列逐字节相同,读哪套都一样。
boss 查过要不要豁免缩放,没有豁免:缩放后的 Diablo 是 13818,记忆里
是 13741;缩放后的 Andariel 是 1025,记忆里约 960;但 Duriel 常被引用
的 4757 是原值。凭这种强度的记忆去开特例就是猜了,幕 boss 单独处理。
接线:
- monsters.ts 新增 readMonsterScaling / monsterScaleFor / UNSCALED,
monsterStatsOf 接受一个 MonsterScale。先掷骰再缩放——低等级的乘数
只有百分之几,先缩放边界会把 21..61 压成 1..4 再四舍五入,一个范围
里四个值有三个取不到。
- 新增 planLevelMonsters:从关卡 id 一路走到掷好点数的怪物群。在线
路径和资源包烘焙都走它,「烘焙出来的关卡和在线的一致」因此是个性质
而不是巧合。
- engine.ts 新增 monsterPacks 选项,优先于 stats + monsterCount。
- act-scene.ts 两条路径都接上;资源包路径读 scene.json 里新烘焙的
monsters 字段,浏览器在这条路径上没有 Levels.txt 可读。
- pack-act-assets.ts 烘焙怪物,每张图 scene.json 增加约 4 KB。
血色荒野现在是:堕落者 2-4 血 / 2 伤 / 18 经验,僵尸 8-13 血 /
33 经验 / 移速 28(堕落者是 142),棘鼠 2-5 血 / 21 经验。51 只怪
分 30 群。
验证:tsc 零错误;npm test 523 通过(基线 461);
npm run verify:monsters 65/65;npm run verify:all 通过;
npm run verify:packs 1302/1302 逐像素断言通过。
TAG=agy
CONV=c89513df-cd12-4749-b5bd-5e9f16639391
2026-09-15 08:22:48 +00:00
troytt
ae94755401
M6:舍弃 map-scene.ts,收敛到 act-scene.ts 单轨
...
真地图上一直没有玩法,原因不是「两轨没合流」——act-scene.ts 早就通过 GameEngine
接入了战斗、物品、技能、任务、存档。真正的原因只有一行:act-scene.ts 给引擎传的是
`stats: []`,而 combat.ts 的 spawnMonsters 在 stats 为空时直接 return 0。
同时 map-scene.ts 被查出三个确凿缺陷,不值得保留:
1. 它建了一个从不被 tick 的孤儿 world,`let player = world.player` 之后再没用过
2. 怪物动画取帧读的是那个孤儿 world 的 tick,而 world.tick 只在 tickCombat 里自增,
map-scene 从不直接调它,于是 tick 恒为 0,每只怪只显示一个固定帧——追击和攻击时
怪物是静止的
3. 存读档绕过引擎,在 tick 之外直接读写 localStorage
外加 12 个死 import。
本次改动:
碰撞语义从布尔改为计数(src/game/iso-terrain.ts)
combat.ts 的脱困规则是 `if (overlap(next) <= current) 才走`。原来 act-scene 传的是
`collides(...) ? 1 : 0`,在墙里读到的永远是 1,`1 <= 1` 恒真,于是角色在墙里随机
游走。改成计数之后同一条规则变成了梯度下降:陷进去 5 格深可以走到 3 格深,朝 7 格
深的方向会被拒绝。
不能直接复用 map.ts 的 blockedOverlap:那个函数遍历一个矩形的格索引区间,只有在
sub-tile 是屏幕矩形时才成立;等距下 sub-tile 是 16×8 的菱形,屏幕矩形映射过去是
错切且交错的,没有矩形索引区间可遍历。所以这里改为在包围盒上采样一个固定点阵,
逐点问 isBlockedAt。点阵固定而非自适应,保证计数是位置的纯函数——存档与 lockstep
都依赖这一点。
引擎硬编码下沉为选项(src/game/engine.ts)
monsterCount(原写死 8)、monsterSpread(原写死 260)、npcRingFallback(NPC 合成
圆环,act-scene 本来就用真实 DS1 坐标覆盖掉了,现在干脆不构造)。
补上一个死接口:EngineInput.saving / loading
这两个字段声明了但 tick() 从不读,也就是说 act-scene 的 K/L 其实什么也不做。
现在引擎新增 SnapshotStore 端口(read/write),在 tick 末尾按上升沿处理:
存档点永远是一个已结算的 tick;按住键不会每 tick 存一次;localStorage 仍留在场景
层,模拟层不碰宿主环境。配额满、隐私窗口、旧格式存档都记进 metrics.saveError。
删除 map-scene.ts 与 map.html
map-save-load.js 这个无头检查改写为纯逻辑的 tests/engine-save-load.test.ts:
同样的断言(走位砍怪 → 存档 → 继续跑 → 读档,比对位置/击杀/金币/地面/等级),
但不需要 headless Chromium 和 WebGL 上下文,而且顺带覆盖了浏览器版从未走到的
in-tick 存读档路径。verify-m4 / verify-m5 只依赖 src/game 与 src/net,原样保留。
顺带修了 inspect-page.mjs 的一个目标选择缺陷:它按「第一个 type 为 page 的目标」
附着,而 Chrome 在打开命令行 URL 之前会先建一个空白标签页,轮询往往抢到空白页,
之后的断言就报「没有场景状态」——和页面启动失败完全无法区分。改为等待 URL 匹配的
目标。(注:当前沙盒里 headless Chrome 完全没有网络,浏览器实测仍待补,已在
scripts/browser/README.md 记录判定方法。)
验证:
npx tsc --noEmit 0 错误
npm test 461 passed / 2 skipped(基线 442,新增 14,无回归)
npm run verify:all 全绿
npm run build 4 个入口,1.89s
Fixes #21
TAG=agy
CONV=c89513df-cd12-4749-b5bd-5e9f16639391
2026-09-15 07:40:56 +00:00
troytt
29b3a4aebd
fix(render): NPC 有立绘时不再叠加绿色占位方块 (refs #6 )
...
城镇 NPC 补齐之后,罗格营地一个分区会出现 19 个绿色方块糊在正常立绘上面。
起因是两套绘制路径各自独立判断:`buildPackRuntime` 用 `if (obj.frame)`
把 NPC 并入 `objectDrawables` 画出真实立绘,而实体层对 `engine.npcEntities`
里的每一个 NPC **无条件**再画一个 16x26 的纯绿占位方块。在只有凯恩一个
NPC 的年代这看不出问题,NPC 数量从 103 涨到 889 之后就藏不住了。
修复不是在实体层加一个平行的判断——那只会把同一个条件抄成两份,早晚漂移。
改为把判断抽成 `hasPackedSprite` 放进 `src/game/npc.ts`,两条路径共用同一个
函数:立绘层为真时画图,占位层为假时画框,互斥由函数本身保证。
该函数写成类型守卫,立绘层因此可以在同一次调用里把 `frame` 收窄成非空,
省掉原本那个多余的二次判空,也就不存在第二个会漂移的判断了。
`NpcEntity` 增加 `hasSprite` 字段,必填而非可选,这样将来新增放置点必须
表态。`GameEngine` 构造函数里那圈合成放置点显式标记为 `false`——它们本来
就没有预烘焙美术,占位方块对它们仍然是唯一的可见形式。金色名字标签两类
都保留,可交互提示不受影响。
顺带把 `npcEntities` 的行内结构类型换成已导出的 `NpcEntity`,避免同一个
形状在同一个文件里存在两份定义。
新增 `tests/npc-placeholder.test.ts`:除守卫本身的行为与收窄能力外,还把
全部已打包 NPC 过一遍,断言这个划分是完备的(每个 NPC 恰好落入一条路径,
不重不漏),并钉住罗格营地四个分区的 NPC 名册。守卫锚定在它真正读取的
`samples/d2-packs/index.json` 上。
2026-09-14 23:56:49 +00:00
troytt
7d8629cd73
feat(scene): 衔接 NPC 数据至引擎层及交互面板验证 ( fixes #6 )
...
建立 NPC token 到独立显示名称的转译字典。将打包导出的 NPC 集合统一注水到 GameEngine 模型内以生效交互半径;同时增加 Canvas UI 外围的绝对定位 DOM 生成层来渲染 NPC 头顶铭牌名称,以及挂载对应的对话展示面板供 engine.dialog 同步刷新。更新 E2E 环境验证逻辑检测交互健壮性。
2026-09-14 13:14:34 +00:00
troytt
e3ca14c357
refactor(lockstep): 按项目规范彻底移除 any 约束逃逸并优化哈希分配性能 (refs #7 )
...
此提交响应了进一步集成的代码质量与内存性能审查反馈:
1. 深入清理代码库类型系统边界,利用 Structural Target Interfaces 为所有传递进哈希运算中的世界和对象提供原生支持而不用 `any`,并修复由于引入 #10 放宽的 engine.ts 的 syncEngineState 缺失的 `EngineViewState` 严谨签名;
2. 提升了数据解析健壮性:在 save.ts 中增加严格的运行时验证(利用 Type Guard: `asserts value is GameSnapshot`),取消一切断言强转;
3. 取消了计算锁步哈希期间对背包和掉落物品的数组分配与运行时排序(重构为支持 Order-Independent Combination 的无排序位偏移计算模式),确保 25Hz 打包同步路径中零内存无端分配;
4. 并修正了 net-scene 等多个测试的静态数据映射与严格的突变检测。
2026-09-14 13:05:18 +00:00
troytt
38d06cdb28
feat: 抽取独立无状态 GameEngine 领域与相关逻辑
...
将 map-scene 中负责每帧更新逻辑与状态管理的巨量代码抽取成 `src/game/engine.ts` 内的 `GameEngine`。
解耦模拟与 WebGL 和 DOM,保证可以无界面测试。
并引入了 `tests/engine.test.ts` 自动化单元测试(Vitest)。
2026-09-14 12:37:29 +00:00