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troytt cbcf71a731 fix(engine): fix logical tautologies, edge conditions, and argument defaults
- Fix isRoad out-of-bounds boundary check to return false instead of true
- Fix rack candidate room selection to strictly prioritize corridor rooms (degree === 2)
- Fix candidateRooms fallback in allocatePacksToRooms to not place monsters in safe zones
- Fix default cellHeight in partitionMapIntoRooms to 40 px for 80x40 isometric tiles
- Throw explicit error in parseTable on empty table data and add provenance comment for temptile.dt1
- Add regression tests for rack candidate selection, safe zones, cellHeight, and parseTable

TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 15:46:49 +00:00
troytt 4ece5aa3c1 feat(scene): acts.html 接入房间级惰性刷怪与休眠/唤醒流式加载
把已合入 main 但从未被生产代码调用的两块能力接到 acts.html 的
act-scene 上,按 D2Game.dll 的做法组织怪物生命周期:

- act-scene:新增 buildStreamingRooms(),把关卡切成房间并把怪物群
  分配给房间,交给 GameEngine 的 roomPacks。房间按「场景像素空间」
  切分而不是格子空间——一块矩形格子投影出来是菱形,相邻矩形的
  AABB 几乎完全重叠,那样切会让全图房间同时「靠近玩家」,流式加载
  就没有意义了。落在菱形外、没有任何可走地面的房间直接丢弃,否则
  分到它头上的怪物群会被静默吞掉。
- monster-streaming:populateRoom 改用 monster-rooms 的
  spawnPacksInRoom,怪物在房间内抱团成营地,而不是沿用旧的全局
  螺旋撒点。这把 feat/monster-streaming 和 feat/monster-room-placement
  两条分支真正合到了一起。落进安全区(传送点/关卡入口)的个体会被
  推到安全区边缘。
- 重新打开怪物仇恨。它当初被关掉是因为全图怪物同时醒着,会被拖成
  一条长队;现在玩家没走近的怪物要么还没实例化、要么在睡眠中。
- swapLevel 过图时重建房间表,而不是在门口一次性刷完整张图。

tests/wilderness-roads:角落断言改为按槽位号统计。这条断言早于
6b9c3d3(Act 1 北/西/三个角改用岩壁边界),岩壁族还带字母后缀
(Wild Cliff Border 6A),按全名查表就落空了。

Verified: typecheck + 923 tests pass;另用真实烘焙数据回放,
冰冷之原 45 群 57 只怪 → 45 个房间,出生点只实例化 18 房 26 只,
走遍全图后恰好 45 房 57 只,无遗漏、无重复。
2026-09-17 11:14:26 +00:00
troytt 29cfccaa37 feat(world): 全局世界连通、关卡无缝切换、传送点、传送门与小地图 (fixes #23)
实现《暗黑破坏神 II》全五幕(136 个关卡)的完整世界连通拓扑、烘焙期链接落位、
运行时无缝边界与楼梯渐变过渡、传送点网络、城镇传送门以及实时小地图。

1. 全局世界连通拓扑 (src/game/world-graph.ts)
   - 融合 Levels.txt (Vis0..7, Warp0..7)、28 对野外无缝相邻接缝 (SEAMLESS_ADJACENCY)、
     23 对双向传送门链接 (PORTAL_LINKS) 以及 LvlWarp.txt (88 行几何偏移)
     构建 136 关卡、288 条有向边连通图。
   - 实现确定性边界方向分配器 (assignGateSides),保证同一关卡的多条边不会冲突。

2. 楼梯瓦片识别与几何计算 (src/game/warp-tiles.ts, src/game/level-links.ts)
   - findWarpTiles: 扫描 DS1 墙体层 (type 10/11) 提取 style 0..7 对应 Warp0..7 瓦片。
   - level-links: 显式栈 4-连通分量洪水填充提取最大可行走主区域 (largestWalkableRegion),
     向内扫描边界缺口 (findBorderOpening),以及计算安全向内落脚点 (seamArrivalSpot)。

3. 野外道路与锚点导出 (src/game/wilderness.ts, src/game/acts.ts)
   - planAct1OutdoorLevel 导出城镇过渡口、野外边界门、洞穴入口与路边地标。
   - 实现泥土路网与 256 项 8 邻域位掩码地砖自动铺设。

4. 烘焙期流水线增强 (scripts/pack-act-assets.ts)
   - buildSceneLinks 5 级流水线:DS1 真实瓦片 -> 野外生成器锚点 -> 迷宫楼梯间 ->
     预设边界扫描与营地四朝向自适应 -> 兜底安全落脚点。
   - 全量重新烘焙 samples/d2-packs (365 张地图),输出 entrances, warps, waypoints
     与 world-graph.json。

5. 运行时交互与表现 (src/scene/act-scene.ts, src/scene/transition.ts, src/game/portal.ts, src/ui/minimap.ts)
   - 支持接触边界无缝切换 (90ms 淡入淡出) 与按 G 键 / 交互楼梯传送 (220ms 淡入淡出)。
   - swapLevel 保留玩家状态(位置、属性、背包、随从)并在对应配对出入口安全落地。
   - WaypointNetwork: 小站发现与跨图传送;TownPortalSlot: T 键回城与往返传送。
   - Minimap: Tab 键切换右上角小地图 / 全屏自动地图,绘制迷雾、玩家、出口、小站、回城门。

6. 验证护栏与测试
   - verify:world-graph: 40,003 项断言确认全 136 关卡全连通、边双向对称。
   - verify:world-walk: 模拟玩家徒步全图 338 张有出口地图,1046/1046 出入口 100% 互达。
   - 补齐 tests/world-graph.test.ts, tests/warp-tiles.test.ts, tests/wilderness-roads.test.ts。
2026-09-16 23:39:33 +00:00