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troytt 4ea77e2c00 fix(scene): handle level transition entity cleanup, art reloading & wilderness floor gaps 2026-09-17 05:48:38 +00:00
troytt e9f2ceec9b feat(map-gen/population): implement wilderness population phase, waypoints, shrines, superuniques & safe zones (fixes #36) 2026-09-17 03:44:12 +00:00
troytt 29cfccaa37 feat(world): 全局世界连通、关卡无缝切换、传送点、传送门与小地图 (fixes #23)
实现《暗黑破坏神 II》全五幕(136 个关卡)的完整世界连通拓扑、烘焙期链接落位、
运行时无缝边界与楼梯渐变过渡、传送点网络、城镇传送门以及实时小地图。

1. 全局世界连通拓扑 (src/game/world-graph.ts)
   - 融合 Levels.txt (Vis0..7, Warp0..7)、28 对野外无缝相邻接缝 (SEAMLESS_ADJACENCY)、
     23 对双向传送门链接 (PORTAL_LINKS) 以及 LvlWarp.txt (88 行几何偏移)
     构建 136 关卡、288 条有向边连通图。
   - 实现确定性边界方向分配器 (assignGateSides),保证同一关卡的多条边不会冲突。

2. 楼梯瓦片识别与几何计算 (src/game/warp-tiles.ts, src/game/level-links.ts)
   - findWarpTiles: 扫描 DS1 墙体层 (type 10/11) 提取 style 0..7 对应 Warp0..7 瓦片。
   - level-links: 显式栈 4-连通分量洪水填充提取最大可行走主区域 (largestWalkableRegion),
     向内扫描边界缺口 (findBorderOpening),以及计算安全向内落脚点 (seamArrivalSpot)。

3. 野外道路与锚点导出 (src/game/wilderness.ts, src/game/acts.ts)
   - planAct1OutdoorLevel 导出城镇过渡口、野外边界门、洞穴入口与路边地标。
   - 实现泥土路网与 256 项 8 邻域位掩码地砖自动铺设。

4. 烘焙期流水线增强 (scripts/pack-act-assets.ts)
   - buildSceneLinks 5 级流水线:DS1 真实瓦片 -> 野外生成器锚点 -> 迷宫楼梯间 ->
     预设边界扫描与营地四朝向自适应 -> 兜底安全落脚点。
   - 全量重新烘焙 samples/d2-packs (365 张地图),输出 entrances, warps, waypoints
     与 world-graph.json。

5. 运行时交互与表现 (src/scene/act-scene.ts, src/scene/transition.ts, src/game/portal.ts, src/ui/minimap.ts)
   - 支持接触边界无缝切换 (90ms 淡入淡出) 与按 G 键 / 交互楼梯传送 (220ms 淡入淡出)。
   - swapLevel 保留玩家状态(位置、属性、背包、随从)并在对应配对出入口安全落地。
   - WaypointNetwork: 小站发现与跨图传送;TownPortalSlot: T 键回城与往返传送。
   - Minimap: Tab 键切换右上角小地图 / 全屏自动地图,绘制迷雾、玩家、出口、小站、回城门。

6. 验证护栏与测试
   - verify:world-graph: 40,003 项断言确认全 136 关卡全连通、边双向对称。
   - verify:world-walk: 模拟玩家徒步全图 338 张有出口地图,1046/1046 出入口 100% 互达。
   - 补齐 tests/world-graph.test.ts, tests/warp-tiles.test.ts, tests/wilderness-roads.test.ts。
2026-09-16 23:39:33 +00:00
troytt dcd3da0a22 feat(combat): disable monster aggro in act-scene so monsters stay idle in place 2026-09-16 02:21:17 +00:00
troytt d4fb176031 perf(renderer): implement Raw 8-bit GPU Index Texture (gl.R8) + Shader Hardware Palette Lookup (#34) 2026-09-16 02:10:34 +00:00
troytt 270c743aef perf(entities): offline pre-bake Sorceress and monster atlases into Act packs (#30) 2026-09-16 01:16:38 +00:00
troytt d6e624829a fix(monster): fix loading performance, monster facing, and spawn logic (#30, #31, #32)
- Fix #30: Concurrent layer/animation decoding and shared MPQ archive caching to reduce load latency
- Fix #31: Use dir64ToDcc for permuted 8-direction DCC extraction in monster art compositing and align 8-way facing calculation
- Fix #32: Prevent monster spawning in town/safe zones, support hellbovine cow packs, and cluster packs properly
2026-09-15 15:03:28 +00:00
troytt 9a0e91849e feat(monsters): 完成 M7 怪物 COF/DCC 8向动画与美术层接入
- 新增 src/game/monster-art.ts: 支持怪物 16 部位通道映射与多图层 COF/DCC 合成,支持 8 向行走 (wl) 与待机 (nu) 动画
- 新增 src/game/monster-mapping.ts: 建立怪物 ID 到美术 Token 与武器类型的映射规范
- 更新 src/scene/act-scene.ts: 怪物按类型按需异步加载美术图集,由红色占位色块升级为真·8向动态怪物体素
- 更新 scripts/verify-monsters.ts: 增加对血色荒野核心怪物 (FA, ZM, SI) 的动画解码断言 (74/74 checks passed)
- 新增 tests/monster-art.test.ts 与 tests/monster-mapping.test.ts (全部 528 个单元测试均通过)
2026-09-15 09:45:23 +00:00
taodao cc12e7bc66 M7 第二步:怪物接进关卡,并补上 MonLvl 缩放
Stage A 把 MonStats.txt 读了出来,接上去才发现读出来的数字不能用:
一只一级堕落者按表里的 A1MinD=51 / A1MaxD=101 算,一击 76 点伤害,
而玩家只有 60 点血。

MonStats.txt 里的数字不是游戏里的数字。真实公式是

  最终值 = MonStats[列] × MonLvl[怪物等级][对应列] ÷ 100

这不是猜的。同一个公式让五个互不相干的列同时对上游戏已知数值:
fallen1 的 Exp 61→18.3(游戏 18)、zombie1 的 111→33.3(33)、
quillrat1 的 71→21.3(21)、fallen1 的 AC 84→5.0(5)、
A1TH 101→8.1(8)。五发全中不是巧合,所以照做而不是推给 M9。

顺带纠正我在 Stage A 里写下的判断:MinHP(N)/MinHP(H) 不是噩梦和地狱
的血量,594 个有血量的行里有 426 行的 MaxHP(N) 比普通还低。难度靠的
是怪物自己的 Level(N)=36、Level(H)=67 再过一遍 MonLvl 的 HP(N)/HP(H),
这才是噩梦堕落者有 131-289 血而不是 25-55 血的原因。MonLvl 的 L- 前缀
列(扩展版那套)在 1.13c 里和原列逐字节相同,读哪套都一样。

boss 查过要不要豁免缩放,没有豁免:缩放后的 Diablo 是 13818,记忆里
是 13741;缩放后的 Andariel 是 1025,记忆里约 960;但 Duriel 常被引用
的 4757 是原值。凭这种强度的记忆去开特例就是猜了,幕 boss 单独处理。

接线:
- monsters.ts 新增 readMonsterScaling / monsterScaleFor / UNSCALED,
  monsterStatsOf 接受一个 MonsterScale。先掷骰再缩放——低等级的乘数
  只有百分之几,先缩放边界会把 21..61 压成 1..4 再四舍五入,一个范围
  里四个值有三个取不到。
- 新增 planLevelMonsters:从关卡 id 一路走到掷好点数的怪物群。在线
  路径和资源包烘焙都走它,「烘焙出来的关卡和在线的一致」因此是个性质
  而不是巧合。
- engine.ts 新增 monsterPacks 选项,优先于 stats + monsterCount。
- act-scene.ts 两条路径都接上;资源包路径读 scene.json 里新烘焙的
  monsters 字段,浏览器在这条路径上没有 Levels.txt 可读。
- pack-act-assets.ts 烘焙怪物,每张图 scene.json 增加约 4 KB。

血色荒野现在是:堕落者 2-4 血 / 2 伤 / 18 经验,僵尸 8-13 血 /
33 经验 / 移速 28(堕落者是 142),棘鼠 2-5 血 / 21 经验。51 只怪
分 30 群。

验证:tsc 零错误;npm test 523 通过(基线 461);
npm run verify:monsters 65/65;npm run verify:all 通过;
npm run verify:packs 1302/1302 逐像素断言通过。

TAG=agy
CONV=c89513df-cd12-4749-b5bd-5e9f16639391
2026-09-15 08:22:48 +00:00
troytt ae94755401 M6:舍弃 map-scene.ts,收敛到 act-scene.ts 单轨
真地图上一直没有玩法,原因不是「两轨没合流」——act-scene.ts 早就通过 GameEngine
接入了战斗、物品、技能、任务、存档。真正的原因只有一行:act-scene.ts 给引擎传的是
`stats: []`,而 combat.ts 的 spawnMonsters 在 stats 为空时直接 return 0。

同时 map-scene.ts 被查出三个确凿缺陷,不值得保留:
1. 它建了一个从不被 tick 的孤儿 world,`let player = world.player` 之后再没用过
2. 怪物动画取帧读的是那个孤儿 world 的 tick,而 world.tick 只在 tickCombat 里自增,
   map-scene 从不直接调它,于是 tick 恒为 0,每只怪只显示一个固定帧——追击和攻击时
   怪物是静止的
3. 存读档绕过引擎,在 tick 之外直接读写 localStorage
外加 12 个死 import。

本次改动:

碰撞语义从布尔改为计数(src/game/iso-terrain.ts)
  combat.ts 的脱困规则是 `if (overlap(next) <= current) 才走`。原来 act-scene 传的是
  `collides(...) ? 1 : 0`,在墙里读到的永远是 1,`1 <= 1` 恒真,于是角色在墙里随机
  游走。改成计数之后同一条规则变成了梯度下降:陷进去 5 格深可以走到 3 格深,朝 7 格
  深的方向会被拒绝。
  不能直接复用 map.ts 的 blockedOverlap:那个函数遍历一个矩形的格索引区间,只有在
  sub-tile 是屏幕矩形时才成立;等距下 sub-tile 是 16×8 的菱形,屏幕矩形映射过去是
  错切且交错的,没有矩形索引区间可遍历。所以这里改为在包围盒上采样一个固定点阵,
  逐点问 isBlockedAt。点阵固定而非自适应,保证计数是位置的纯函数——存档与 lockstep
  都依赖这一点。

引擎硬编码下沉为选项(src/game/engine.ts)
  monsterCount(原写死 8)、monsterSpread(原写死 260)、npcRingFallback(NPC 合成
  圆环,act-scene 本来就用真实 DS1 坐标覆盖掉了,现在干脆不构造)。

补上一个死接口:EngineInput.saving / loading
  这两个字段声明了但 tick() 从不读,也就是说 act-scene 的 K/L 其实什么也不做。
  现在引擎新增 SnapshotStore 端口(read/write),在 tick 末尾按上升沿处理:
  存档点永远是一个已结算的 tick;按住键不会每 tick 存一次;localStorage 仍留在场景
  层,模拟层不碰宿主环境。配额满、隐私窗口、旧格式存档都记进 metrics.saveError。

删除 map-scene.ts 与 map.html
  map-save-load.js 这个无头检查改写为纯逻辑的 tests/engine-save-load.test.ts:
  同样的断言(走位砍怪 → 存档 → 继续跑 → 读档,比对位置/击杀/金币/地面/等级),
  但不需要 headless Chromium 和 WebGL 上下文,而且顺带覆盖了浏览器版从未走到的
  in-tick 存读档路径。verify-m4 / verify-m5 只依赖 src/game 与 src/net,原样保留。

顺带修了 inspect-page.mjs 的一个目标选择缺陷:它按「第一个 type 为 page 的目标」
附着,而 Chrome 在打开命令行 URL 之前会先建一个空白标签页,轮询往往抢到空白页,
之后的断言就报「没有场景状态」——和页面启动失败完全无法区分。改为等待 URL 匹配的
目标。(注:当前沙盒里 headless Chrome 完全没有网络,浏览器实测仍待补,已在
scripts/browser/README.md 记录判定方法。)

验证:
  npx tsc --noEmit    0 错误
  npm test            461 passed / 2 skipped(基线 442,新增 14,无回归)
  npm run verify:all  全绿
  npm run build       4 个入口,1.89s

Fixes #21

TAG=agy
CONV=c89513df-cd12-4749-b5bd-5e9f16639391
2026-09-15 07:40:56 +00:00
troytt 4cc49a01aa perf(render): 视口剔除 + 单批次合图 + 零分配顶点写入 (refs #16)
主循环掉到 20 tps 的原因不是"缺引擎",而是三件具体的事,这个改动把它们一次做掉。

1. 视口剔除。此前整张地图无条件提交:把 act-scene 的绘制顺序在 365 张烘焙关卡上
   静态重放,平均每帧 2 848 个四边形、最差 14 400 个(act4 迪亚波罗),而真正落在
   1280x720 视口里的只有 7%~11%。现在关卡建好时把每条绘制列表的包围盒预先摊平成
   一块 Float32Array,每帧线性扫描做四次浮点比较。实测平均 2 848 -> 204 个/帧
   (7.2%),最差 14 400 -> 437 个。

   之所以是线性扫描而不是二分或分桶:绘制列表并不按 y 单调(地面 0/365 单调,最大
   回退 9 520 px),任何空间索引都得重新合并回画家顺序。14 400 次比较约 15~30 µs,
   占 16 ms 预算的 0.2%,换来的是顺序原样保留。墙和对象那条两路深度归并里,剔除只
   跳过"画"这一步,游标照常前进——否则后面所有遮挡关系都会错位。

2. 一次 draw call。此前批次一遇到图集页切换就得断开,同一帧里页号来回横跳,实测
   平均 361 次、最差 3 077 次 draw call。现在每个在用的图集页各占一个纹理单元,
   单元号随顶点属性进着色器,片元按 switch 选采样器,只有在用页数超过
   MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS 时才断批。

   这里没有采用 issue 里原先设想的 TEXTURE_2D_ARRAY:页高差异极大(2048x1999 到
   2048x48),纹理数组要求各层等大,实测朴素做法显存涨 1.73 倍(最差 2.82 倍,单关
   156.8 MB),装箱后仍要 1.29 倍。而全部 365 张关卡里单关最多只有 10 个页,加角色
   图集 11 个,稳稳低于 WebGL2 保证的 16 个单元——多单元合批同样是 1 次 draw call,
   显存零增长,资源也不用重烘焙。

3. 零分配顶点写入。quad() 原本每次建 4 个临时数组再解构,实测 2 849 个四边形写一帧
   要 244.9 µs;展开成标量后 106.0 µs(2.31 倍),每帧少建 11 396 个临时数组。同时
   顶点从 6 个/四边形降到 4 个并改用索引缓冲,上传前先 orphan 一次缓冲区避免与 GPU
   抢同一块内存。

顺带修掉几个让问题一直看不见、或者纯属每帧浪费的地方:

- state.drawCalls 原本在 act-scene 和 walk 里都硬编码成 1,这个假读数正是问题长期
  没被发现的原因;现在读渲染器自己的计数,HUD 一并显示图元数、剔除数和帧耗时。
- pages.filter(...).length 每帧建一个临时数组只为数个数,改成循环。
- HUD 文本每帧重建(十次字符串拼接 + 四次 toFixed),改成 4 Hz。
- NPC 名牌每帧 innerHTML='' 再 createElement,改成复用元素只改位置。
- onTick 里的 playerMoving 用 let 遮蔽了外层同名变量,导致 onRender 永远读到 false、
  角色走路动画从不播放。改成赋值。

护栏:新增 tests/cull.test.ts,除边界条件外,用全部 365 张关卡真实数据重放一遍,
断言"开剔除后画出的序列必须是不开剔除时那个序列的子序列"(顺序一致、只少不多),
并守住剔除率。verify-renderer-lifecycle 从 26 条加到 37 条,锁住"60 个四边形在 3 个
页之间来回切只花 1 次 draw call"、超出单元预算恰好多花 1 次、计数器在 begin() 归零、
以及着色器里采样器数组的形状。

Refs #16
2026-09-15 01:30:39 +00:00
troytt 29b3a4aebd fix(render): NPC 有立绘时不再叠加绿色占位方块 (refs #6)
城镇 NPC 补齐之后,罗格营地一个分区会出现 19 个绿色方块糊在正常立绘上面。

起因是两套绘制路径各自独立判断:`buildPackRuntime` 用 `if (obj.frame)`
把 NPC 并入 `objectDrawables` 画出真实立绘,而实体层对 `engine.npcEntities`
里的每一个 NPC **无条件**再画一个 16x26 的纯绿占位方块。在只有凯恩一个
NPC 的年代这看不出问题,NPC 数量从 103 涨到 889 之后就藏不住了。

修复不是在实体层加一个平行的判断——那只会把同一个条件抄成两份,早晚漂移。
改为把判断抽成 `hasPackedSprite` 放进 `src/game/npc.ts`,两条路径共用同一个
函数:立绘层为真时画图,占位层为假时画框,互斥由函数本身保证。

该函数写成类型守卫,立绘层因此可以在同一次调用里把 `frame` 收窄成非空,
省掉原本那个多余的二次判空,也就不存在第二个会漂移的判断了。

`NpcEntity` 增加 `hasSprite` 字段,必填而非可选,这样将来新增放置点必须
表态。`GameEngine` 构造函数里那圈合成放置点显式标记为 `false`——它们本来
就没有预烘焙美术,占位方块对它们仍然是唯一的可见形式。金色名字标签两类
都保留,可交互提示不受影响。

顺带把 `npcEntities` 的行内结构类型换成已导出的 `NpcEntity`,避免同一个
形状在同一个文件里存在两份定义。

新增 `tests/npc-placeholder.test.ts`:除守卫本身的行为与收窄能力外,还把
全部已打包 NPC 过一遍,断言这个划分是完备的(每个 NPC 恰好落入一条路径,
不重不漏),并钉住罗格营地四个分区的 NPC 名册。守卫锚定在它真正读取的
`samples/d2-packs/index.json` 上。
2026-09-14 23:56:49 +00:00
troytt 7d8629cd73 feat(scene): 衔接 NPC 数据至引擎层及交互面板验证 (fixes #6)
建立 NPC token 到独立显示名称的转译字典。将打包导出的 NPC 集合统一注水到 GameEngine 模型内以生效交互半径;同时增加 Canvas UI 外围的绝对定位 DOM 生成层来渲染 NPC 头顶铭牌名称,以及挂载对应的对话展示面板供 engine.dialog 同步刷新。更新 E2E 环境验证逻辑检测交互健壮性。
2026-09-14 13:14:34 +00:00
troytt 6e6d8ed022 feat: 将所有动态实体加入地形深度排序渲染列队 (fixes #10)
将 monsters、npcs、projectiles、ground items 等 Engine 内的物理对象一并收集,
利用相同的 `cell.x + cell.y` 画家排序与 `act-scene.ts` 里由预处理好的 `walls` / `objectDrawables` 进行混合深度渲染。
此改变为后续加载真实的实体资源图集打下渲染基础。
2026-09-14 12:40:48 +00:00
troytt 1e7645d388 feat: 在 Act 场景中挂载 GameEngine 提供真实的模拟物理状态
将刚才提取出的引擎初始化进 `act-scene.ts`,配置一个空的怪物列表。
使得 Act 地图不再仅仅是个“游览器”,而是拥有血条、法力、体力、碰撞并进行 ticks 的真实服务器沙盒对象。
2026-09-14 12:37:29 +00:00
troytt 98d6a6dad2 refactor: 提取 ViewportCamera 与后备 Demo 数据
提取 ViewportCamera 到 `src/sim/camera.ts` 以复用视角缩放控制逻辑。
将原本散落在 sandbox 测试场景里的怪物、物品、任务等 Demo 数据提取至 `src/game/demo-data.ts`,作为 Act 场景的缺省源数据,解耦纯 UI 代码与配置逻辑。
2026-09-14 12:37:29 +00:00
troytt 72731bb143 feat(objects): 完整实现对象层解码、打包图集与场景深度绘制 (#5)
- 数据与查找修复:
  - 修复 src/game/object-lookup-data.ts 中 Act 3 墨菲斯托红门 (104:342:1Y:ON) 错位问题,恢复 3,615 条记录唯一性。
  - 排除 COF 非图元文件,优先选取主体图元 (tr) 与 DCC/DC6 静态帧。
- 资产打包与图集生成 (scripts/pack-act-assets.ts):
  - 引入全局 decodedMemberCache,一次性解码去重。
  - 将所有有效美术对象装箱至 objectPages (objects-*.png),并正确计算象限锚点偏移 (-16 + box.left / f.offsetX, 16 + box.top / (offsetY - height + 1))。
  - 动态统计 objectsArtPending,62 张地图全部实现 0 待解。
- 场景渲染与深度排序 (src/scene/act-scene.ts):
  - 预加载 scene.objectPages 纹理并在 beforeunload 中释放,避免内存泄漏。
  - 将 objectDrawables 与 runtime.walls 按 (subX+subY)/5 与 cellX+cellY 的统一深度双指针交替绘制,并保持与角色前后的画家算法正确遮挡。
- 自动化验证 (scripts/verify-packs.ts & scripts/verify-object-lookup.ts):
  - 新增图集页边界与 0 待解帧断言 (1302/1302 全数通过)。
  - 更新查找表统计与点位断言 (20/20 全数通过)。
2026-09-14 09:27:54 +00:00
troytt a80ee2cafc fix(render): 修复 SpriteRenderer 显存泄漏与补充 WebGL 上下文保护 (fixes #9)
- 优化 createProgram:Shader 链接后立即 detach 并 deleteShader,链接失败自动清理 Program
- 新增 deleteAtlas:支持释放指定 GPU 纹理显存,并在活跃批次解绑时安全 flush
- 新增 dispose 与 isDisposed:释放全部托管纹理、VAO、VBO、Program 与事件监听,支持幂等和 context-lost 防御
- 补充 WebGL context lost/restored 监听与自动恢复提示
- act-scene/map-scene/net-scene/walk 接入生命周期管理与 beforeunload 资源释放
- 新增 verify:renderer 单元生命周期验证套件 (26 项断言全部通过)
2026-09-14 07:54:51 +00:00
troytt 897b3735d6 初始提交:从零实现的暗黑破坏神 II WebGL2 引擎(TypeScript + Vite,零运行时依赖)
内容概览
- 归档层:MPQ v1 容器(hash/block 表、Storm 加密、分扇区编解码),含 PKWARE
  implode/explode 移植;支持 HTTP Range 只读取所需字节。
- 格式层:dc6 / ds1 / dt1 / pal / pl2 / cel / pcx / tbl / sprite,以及 dcc / cof / bitstream。
- 地图层:等距投影场景构建(地板/墙/屋顶分层、逐格瓦片变体加权随机、sub-tile 碰撞),
  资源包(索引色 PNG 图集 + scene.json)离线烘焙与逐像素差分校验。
- 角色层:DCC + COF 合成(8 方向),法师行走/站立替换占位棋子。
- 页面:acts.html 全屏画布 + 三级选择器(章节 / 场景 / 细分场景),资源包优先、
  可回退到直读归档(?live=1)。
- 验证脚本:verify:all / implode / acts / d2 / packs / dcc / deploy / listfile /
  object-lookup / alignment / tiles / generators 等,均带断言与退出码。

数据与许可
- 游戏数据(samples/)与第三方参考源码(reference/)不入库:体积大且无再分发许可,
  见 THIRD_PARTY_NOTICES.md。
- 生成关卡(70 迷宫 + 31 野外)尚未烘焙,现状与修复清单见 HANDOVER.md §4f。
2026-09-13 18:10:28 +08:00