troytt
68c7890eee
fix(packer): 修正 monsters 前缀长度,恢复全部 NPC 美术解析 (refs #6 )
...
打包器在切分 MPQ 成员名时,objects 走 `OBJECT_PREFIX.length`,
monsters 却硬编码了一个手数的 `22`。`data\global\monsters\` 的真实
长度是 **21**,于是每个怪物 token 都被多切掉一个字符:
slice(21) -> "DC" (正确)
slice(22) -> "C" (实际发生的)
`monsterMembers` 因此以 `C`/`E`/`R`/`S`/`J` 这些残缺 token 建索引,
而查表时用的是正确的 `DC`/`JE`/`XR`/`XS`/`0J`,导致**每一次 NPC 美术
查找都必然落空**。由于代码里对"找不到"是静默跳过,这个缺陷不会报错,
只会让 NPC 全部变成没有贴图的空对象——在真实 MPQ 到位之前完全无法察觉。
改为引入 `MONSTER_PREFIX` 常量并由 `.length` 推导,消除手数魔数。
实测(覆盖全部 365 个 scene.json):
NPC 实例总数 103 103
其中解析出 COF 成员 0 -> 103
其中解析出精灵帧 0 -> 103
按 token 分解,修复后全部满额:
0J 82/82、DC 4/4、HR 2/2、JE 4/4、XR 2/2、XS 9/9。
抽查:Deckard Cain 现在解析到
`data\global\monsters\DC\TR\DCTRLITNUHTH.dcc`,帧 43x75,偏移 (-45,-54)。
普通场景物件仍走 `objects\`,未受影响。
2026-09-14 14:51:49 +00:00
troytt
11e0688930
feat(packer): 提取可交互 NPC 的地图定位并独立存储
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将场景数据生成时对 objectType 的判定粒度细化。保留对普通怪物的忽略过滤,对于包含 baseIsMonsters 标识的命名 NPC 记录,将类型标识拆分为 'npc' 并单独放入 scene.json 的 npcs 数组中打包。
2026-09-14 13:08:46 +00:00
troytt
2a0dd4ce25
feat(packer): bake all 101 generated levels into static packs with 3 variants each
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- Update scripts/pack-act-assets.ts to bake 3 deterministic variants for each maze (DrlgType 1) and wilderness (DrlgType 3) level
- Cache mazePieces, wildernessPieces, substitutions, and palettes for fast one-pass baking
- Populate LEVEL_NAMES_ZH with all 136 standard Chinese level names
- Update variantLabelZh to format var1..var3 as 变体 1..3
- Guard scripts/verify-packs.ts to verify preset levels cleanly while supporting non-preset entries
2026-09-14 11:15:13 +00:00
troytt
72731bb143
feat(objects): 完整实现对象层解码、打包图集与场景深度绘制 ( #5 )
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- 数据与查找修复:
- 修复 src/game/object-lookup-data.ts 中 Act 3 墨菲斯托红门 (104:342:1Y:ON) 错位问题,恢复 3,615 条记录唯一性。
- 排除 COF 非图元文件,优先选取主体图元 (tr) 与 DCC/DC6 静态帧。
- 资产打包与图集生成 (scripts/pack-act-assets.ts):
- 引入全局 decodedMemberCache,一次性解码去重。
- 将所有有效美术对象装箱至 objectPages (objects-*.png),并正确计算象限锚点偏移 (-16 + box.left / f.offsetX, 16 + box.top / (offsetY - height + 1))。
- 动态统计 objectsArtPending,62 张地图全部实现 0 待解。
- 场景渲染与深度排序 (src/scene/act-scene.ts):
- 预加载 scene.objectPages 纹理并在 beforeunload 中释放,避免内存泄漏。
- 将 objectDrawables 与 runtime.walls 按 (subX+subY)/5 与 cellX+cellY 的统一深度双指针交替绘制,并保持与角色前后的画家算法正确遮挡。
- 自动化验证 (scripts/verify-packs.ts & scripts/verify-object-lookup.ts):
- 新增图集页边界与 0 待解帧断言 (1302/1302 全数通过)。
- 更新查找表统计与点位断言 (20/20 全数通过)。
2026-09-14 09:27:54 +00:00
troytt
897b3735d6
初始提交:从零实现的暗黑破坏神 II WebGL2 引擎(TypeScript + Vite,零运行时依赖)
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内容概览
- 归档层:MPQ v1 容器(hash/block 表、Storm 加密、分扇区编解码),含 PKWARE
implode/explode 移植;支持 HTTP Range 只读取所需字节。
- 格式层:dc6 / ds1 / dt1 / pal / pl2 / cel / pcx / tbl / sprite,以及 dcc / cof / bitstream。
- 地图层:等距投影场景构建(地板/墙/屋顶分层、逐格瓦片变体加权随机、sub-tile 碰撞),
资源包(索引色 PNG 图集 + scene.json)离线烘焙与逐像素差分校验。
- 角色层:DCC + COF 合成(8 方向),法师行走/站立替换占位棋子。
- 页面:acts.html 全屏画布 + 三级选择器(章节 / 场景 / 细分场景),资源包优先、
可回退到直读归档(?live=1)。
- 验证脚本:verify:all / implode / acts / d2 / packs / dcc / deploy / listfile /
object-lookup / alignment / tiles / generators 等,均带断言与退出码。
数据与许可
- 游戏数据(samples/)与第三方参考源码(reference/)不入库:体积大且无再分发许可,
见 THIRD_PARTY_NOTICES.md。
- 生成关卡(70 迷宫 + 31 野外)尚未烘焙,现状与修复清单见 HANDOVER.md §4f。
2026-09-13 18:10:28 +08:00