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troytt e180520ef5 fix(npc): 补齐城镇 NPC 解析的收尾问题并加上回归护栏 (refs #6)
承接前两个提交。上一版把 type-1 条目接了进来,但收尾有几处缺口,
逐项补齐:

1. 恢复被误删的注释
   `objectsTableTyped` 上方 `/** Same table, through the typed loader ... */`
   在重构中被删掉了,与改动无关,还原。

2. token 大小写统一
   `monstats.txt` 的 `Code` 列拼写不统一——同一批数据里既有 `K9` 又有
   `k9`,`ja` / `6z` / `7i` / `7j` 也是小写。而 `monsterMembers` 的索引
   键一律大写,于是 `map.get(token)` 直接落空,Jamella 和三个受伤的野蛮人
   被以「无美术」的形式烤进了 scene.json。上一版在查表处补了
   `.toUpperCase()`,这里进一步在**产出源头**归一化:同一个怪物不会再以
   两种拼写出现,调用方也不必猜大小写。

3. 空 Place 由静默跳过改为显式报错
   `presetPlaceByAct` 的数组下标**就是** DS1 的 type-1 id,数组必须保持
   稠密。原先的 `if (!place) continue` 一旦遇到空格子,会让其后每一个 NPC
   都错位认领邻居的身份——正是 `22` vs 21 那个缺陷的同一类。实测 1.13c
   五个 act 共 0 个空 Place,所以这条守卫永远不会触发;它的意义是万一数据
   变了要**响亮地失败**,而不是悄悄错号。

4. 补两层回归测试
   - `tests/resolve-type1.test.ts`:清掉两个未使用的 import、补回项目惯用的
     `.ts` 后缀、把边写边想的注释换成「这条用例为什么存在」,并新增一条
     覆盖小写 `Code` 归一化的用例。
   - `tests/packed-npc-art.test.ts`(新增):数据层不变式——凡是进入
     scene.json 的 NPC 必须同时具备 `member` 与 `frame`;同一 token 不得
     以两种拼写出现。这是之前唯一能抓住那 4 个哑火 NPC 的层次,单元测试
     抓不到,因为缺陷在打包脚本的查表里。
     守卫锚定在它真正读取的 `samples/d2-packs/index.json` 上,而不是
     `samples/d2` 目录。

验证(全部本地实跑):
  tsc --noEmit              0 error
  vitest                    23 文件通过 / 1 跳过,429 用例通过 / 2 跳过
  pack:data                 365 张地图
  verify:packs              1302/1302 断言通过
  NPC 实例                  889,未解析 0,token 拼写不一致 0

变异测试:
  - 把 `presets[objectId]` 改成 `presets[0]` → resolve-type1 2 条转红
  - 还原 `map.get(token.toUpperCase())` 为 `map.get(token)` → 全量套件
    仍然全绿,证明此前该修复毫无回归保护;本提交的 packed-npc-art 补上了
    这一层(改动前该用例对现有 pack 报 `K9 -> K9, k9`,重新打包后转绿)。
2026-09-14 15:58:51 +00:00
troytt 3cd4549332 fix: 修复非基底对象 NPC 丢失及其资源检索区分大小写的问题
在前一次提交的基础上修复并强化了 Type 1 对象(怪兽及 NPC 原型)解析与打包的正确性。

1. 修正大写回退遗漏问题(解决失联的 6 个特定角色如 Act 4 Jamella 等):`pickObjectMember` 中需要使用大写查找 token,而原来直接代入了小写 token 导致失败,修复后所有角色均成功合图。
2. 添加安全跳过统计 (`skippedMissingArtSpawns`),使得未匹配上图片的隐藏对象能干净跳过。
3. 增加 `tests/resolve-type1.test.ts` 提供核心覆盖率。
4. 应用性能重构与规范修复,将二次查询提速为内置的 `Map` 遍历,同时补齐了 `OBJECT_TYPE_MONSTER`、Typescript interface、尾随空格与逗号修复。
5. 后向保留了省略 tables 时旧版逻辑的注解。

(refs #6)
2026-09-14 15:37:32 +00:00
troytt 451816d627 fix: 修复非基底对象 NPC 丢失问题
Diablo 2 城镇中的部分 NPC(如 Gheed, Charsi, Akara, Kashya, Warriv)没有定义在
Objects.txt 作为 Type 2 对象,而是通过 MonPreset.txt 定义为 Type 1(怪兽生成点)。
以前此类对象被一律视为 kind: 'monster' 并且放弃生成(silently dropped)。

此修复:
1. `src/game/acts.ts`: 在 `loadActTables` 中增加了 `MonPreset.txt` 和 `monstats.txt` 解析。
2. `src/game/objects.ts`: `resolveDs1Object` 现在接受 `monsters` 表以处理 `type === 1` 对象查询:
   `MonPreset` 通过 Act + `id` => `Place`;
   `monstats.txt` 的第一列 (Id, 恰好对应 Place) => `Code` (对应资源 token) 和 `NameStr` (角色名)。
3. `scripts/pack-act-assets.ts`: 将解析后的新表传递给 resolver。对真实存在艺术资源的 `kind: 'npc'` 进行打包;对于确实无资源的占位对象(如 place_nothing, trap-*)现在会干净地跳过并做数量统计 (Skipped artless spawns),不再将它们报告为艺术丢失或引发异常。
4. 抽象统一 `MONSTER_ROOT` 并移除所有写死的 'data\\global\\monsters\\' 字面量。
5. `src/game/npc.ts`: 扩展 `NPC_NAME_FALLBACKS` 清单,解决部分名称未定义的显示为短码的问题(例如 RG 替换为 Rogue, CW 为 Cow 等)。

在保证现有 Type 2 行为完全不变和所有测试继续通过的前提下,总共正确重新召回了 67 个原先丢失的 Type 1 镇民、卫兵遗漏和活物 (Cow, Chicken等) 实例。

(refs #6)
2026-09-14 15:14:15 +00:00
troytt 11439256bf fix(art): 将 NPC 渲染文件的基础寻址从 objects 修正为 monsters
修正 Deckard Cain、Jerhyn 等城镇 NPC 的基础美术路径。通过从 objectEntry 下传的 baseIsMonsters 布尔标识,使特定 Object 的 DCC 及 COF 查表过程自动从默认的 `data\global\objects` 切换到 `data\global\monsters`, 彻底解决打包器因跨域失效而丢弃图集的情况。
2026-09-14 13:08:46 +00:00
troytt 897b3735d6 初始提交:从零实现的暗黑破坏神 II WebGL2 引擎(TypeScript + Vite,零运行时依赖)
内容概览
- 归档层:MPQ v1 容器(hash/block 表、Storm 加密、分扇区编解码),含 PKWARE
  implode/explode 移植;支持 HTTP Range 只读取所需字节。
- 格式层:dc6 / ds1 / dt1 / pal / pl2 / cel / pcx / tbl / sprite,以及 dcc / cof / bitstream。
- 地图层:等距投影场景构建(地板/墙/屋顶分层、逐格瓦片变体加权随机、sub-tile 碰撞),
  资源包(索引色 PNG 图集 + scene.json)离线烘焙与逐像素差分校验。
- 角色层:DCC + COF 合成(8 方向),法师行走/站立替换占位棋子。
- 页面:acts.html 全屏画布 + 三级选择器(章节 / 场景 / 细分场景),资源包优先、
  可回退到直读归档(?live=1)。
- 验证脚本:verify:all / implode / acts / d2 / packs / dcc / deploy / listfile /
  object-lookup / alignment / tiles / generators 等,均带断言与退出码。

数据与许可
- 游戏数据(samples/)与第三方参考源码(reference/)不入库:体积大且无再分发许可,
  见 THIRD_PARTY_NOTICES.md。
- 生成关卡(70 迷宫 + 31 野外)尚未烘焙,现状与修复清单见 HANDOVER.md §4f。
2026-09-13 18:10:28 +08:00