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troytt a80ee2cafc fix(render): 修复 SpriteRenderer 显存泄漏与补充 WebGL 上下文保护 (fixes #9)
- 优化 createProgram:Shader 链接后立即 detach 并 deleteShader,链接失败自动清理 Program
- 新增 deleteAtlas:支持释放指定 GPU 纹理显存,并在活跃批次解绑时安全 flush
- 新增 dispose 与 isDisposed:释放全部托管纹理、VAO、VBO、Program 与事件监听,支持幂等和 context-lost 防御
- 补充 WebGL context lost/restored 监听与自动恢复提示
- act-scene/map-scene/net-scene/walk 接入生命周期管理与 beforeunload 资源释放
- 新增 verify:renderer 单元生命周期验证套件 (26 项断言全部通过)
2026-09-14 07:54:51 +00:00
troytt a86b2a4582 fix(collision): 修复 DT1 碰撞网格方向与朝向对齐 (fixes #4)
- 修正 DT1 block 碰撞体 Y 轴解析方向
- 修复 character.ts 角色朝向映射函数与方向角度
- 增加 verify-collision-orientation 自动化验证脚本
- 完善 tools/go-oracle 工具链
2026-09-14 07:54:38 +00:00
troytt cd81a7e686 图库改走独立仓库 + 单提交历史(每次重烘 orphan + force push)
背景:Gitea 的 Release 附件在本实例不可用(1KB..59.5MB 全部 HTTP 500),所以图集包改为
发布到独立仓库 troytt/diablo2-web-assets,并刻意只保留一个提交——每次重烘在临时目录 git init
后提交当前包并 force push,仓库体积恒定在「一份快照」~66 MB;代码仓库 clone 保持 2.7 MB。

新增 scripts/publish-packs.ts(npm run publish:packs):
  - 统计块数/文件数/体积与 index.json sha256,生成图库仓库里的 README(用法、许可、重建步骤)
  - 写 .gitattributes(*.png binary -diff)
  - 在临时目录 init -b main → 拷贝 samples/d2-packs → 提交 → force push
  - 不落任何凭据到磁盘;remote 可用参数或 D2_ASSETS_REMOTE 覆盖

README「资源包从哪来」改为以图库仓库为主、归档镜像为辅;HANDOVER 记录两种发布方式、
服务端 gc 的注意事项(Gitea 的 cron.git_gc_repos 默认关闭,force push 后的旧对象需 gc 才回收)。
2026-09-14 12:03:27 +08:00
troytt 46218f4280 verify-tiles: 给 DT1 库缓存加上限,避免跑全量时内存涨到数 GB
解码出来的 DT1 库很占内存(每个瓦片的块像素是 width×bitmapHeight 的 Uint8Array,一个库几十 MB),
原来无限缓存跑完 35 关会到 GB 级。与打包器一致地限制为同时 16 个库(比任何单一关卡类型用到的都多,
所以一关之内不会重复解码)。实测:全量跑 35 关峰值 RSS ≈ 1.9 GB,堆上限 2 GB,结束后立即回落。

顺带记录本地实测结果(7/7 通过):
  地面 28704 槽 / 墙 9514 槽 / 屋顶 492 槽
  地面槽类型全为 0(0 个错配)、墙/屋顶没画地面瓦片、looseRefs 0、missingTiles 0、位置公式 0 不符、
  411/411 个顶角右半都带了 type-4 伙伴、缺失伙伴 0
2026-09-14 09:28:07 +08:00
troytt 61c6691555 修复顶角墙缺左半:DS1 只列 type 3,引擎会自己补画 type 4
现象:墙角(两段墙交汇的上顶点)左边一块渲染不正常——角的左脸缺失,右半的墙基露出来,
接缝处出现台阶/突块。例:第三章「下水道二层」(sewertreasure1)有 5 处。

根因:D2 的顶角美术是两半拼的,DS1 只存「顶角右半」(type 3),左半(type 4)从不列出;
引擎在装配房间瓦片时会自己补——
  DRLGROOMTILE_InitWallTileData(D2Common/DRLG/RoomTile.cpp,1.10f 0x6FD889C0):
      if (nTileType == TILETYPE_WALL_TOP_CORNER_RIGHT)
          再以同格的同份 packed tile 信息追加一个 TILETYPE_WALL_TOP_CORNER_LEFT 图块
我们的渲染器只画 DS1 列的引用,所以这一步从未发生。

改动:buildIsoMapScene 的墙循环里,type 3 解析成功后,用同一 style:sequence 精确解析
type 4 伙伴,同格、按各自的 minBlockY 规则绘制,并把它并入碰撞栅格;新增
scene.cornerPairs / scene.missingCornerPairs 供校验使用。verify-tiles 增加两条断言。

实测:35 关共 411 个 type 3,全部有 type 4 伙伴(缺失 0),墙绘制数 9103 → 9514;
「下水道二层」72 → 77 面墙,与 5 个顶角一致。
2026-09-14 09:18:43 +08:00
troytt 897b3735d6 初始提交:从零实现的暗黑破坏神 II WebGL2 引擎(TypeScript + Vite,零运行时依赖)
内容概览
- 归档层:MPQ v1 容器(hash/block 表、Storm 加密、分扇区编解码),含 PKWARE
  implode/explode 移植;支持 HTTP Range 只读取所需字节。
- 格式层:dc6 / ds1 / dt1 / pal / pl2 / cel / pcx / tbl / sprite,以及 dcc / cof / bitstream。
- 地图层:等距投影场景构建(地板/墙/屋顶分层、逐格瓦片变体加权随机、sub-tile 碰撞),
  资源包(索引色 PNG 图集 + scene.json)离线烘焙与逐像素差分校验。
- 角色层:DCC + COF 合成(8 方向),法师行走/站立替换占位棋子。
- 页面:acts.html 全屏画布 + 三级选择器(章节 / 场景 / 细分场景),资源包优先、
  可回退到直读归档(?live=1)。
- 验证脚本:verify:all / implode / acts / d2 / packs / dcc / deploy / listfile /
  object-lookup / alignment / tiles / generators 等,均带断言与退出码。

数据与许可
- 游戏数据(samples/)与第三方参考源码(reference/)不入库:体积大且无再分发许可,
  见 THIRD_PARTY_NOTICES.md。
- 生成关卡(70 迷宫 + 31 野外)尚未烘焙,现状与修复清单见 HANDOVER.md §4f。
2026-09-13 18:10:28 +08:00