refactor(map): 处理凭空发明的程序化地形 pass(覆盖真实 DS1 预设) #62

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opened 2026-09-17 11:12:42 +00:00 by troytt · 2 comments
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背景

对 main 分支(origin/main = 4c2e399)的野外生成器做了全量审计。

发现:相当一部分「地形生成」pass 不是任何东西的移植 —— 它们是凭空发明的程序化合成,并且会覆盖刚刚贴上去的真实 DS1 预设数据。

这些 pass 的共同特征:

  • 函数注释不引用任何 D2MOO 函数(全树其他模块都引用)
  • 几何形状由画布比例、正弦波、硬编码坐标决定
  • 直接写入未经 DT1 库验证的 style / sequence / prop1 常量
  • 在真实预设之上二次绘制

1. stampThemedRoads —— 整套道路系统,会删除墙层

src/game/wilderness.ts:3081-3209

发明内容:边距 4、受保护 style 2/3/4、northEnd/westEnd = max(12, dim*0.2)、3 格宽主路、+4 枢纽偏移、2×2 支路笔刷、门夹取 r.y+2 … r.y+r.h-3。

最危险的一处:wilderness.ts:3103-3110

if (clearStrayClutter) (cell.walls).length = 0

道路中心线穿过墙时,删除该格全部墙层 —— 会摧毁恰好位于中心线上的边界墙与预设墙。

保护规则也是名字正则

wilderness.ts:3081-3091 / :3191-3194:theme.isProtectedPreset ? … : /River|Bridge/i.test(r.name)

任何名字不含 River/Bridge/Fill/Berms 的预设都会被道路覆盖。


2. stampThemedDividers —— 石墙 / 护堤 / 栏杆网络

src/game/wilderness.ts:3226-3344

发明内容:wallProp1 ?? 129、±2 block 偏移、夹取 12、边距 6、预设边距 2、牧场门 x % 24 ∈ [11,13]、最短连续段 4、墙 type 1/2/3 与 sequence 0/1/2。

写入的 type/sequence 未经任何 DT1 验证。


3. 第二幕:沙路 + 峡谷山脊 + 绿洲

src/game/wilderness-acts.ts:179-281

内容 位置 发明的参数
商队沙路 :179-208 style 5、seq r.int(0,4)===0?25:0、prop1 194、长度为画布 0.1…0.9
峡谷山脊 :211-246 偏移 ±16(毒蛇谷为 -5/+6)、夹取 12/14、跨度 10 … w-10、缺口 |x-hubX| <= 3、墙 style 1 type 2 prop1 129
远方绿洲 :249-281 水池在 (0.35,0.35) r=min(6,w/12) 与 (0.68,0.68) r=min(5,w/14),水 style 2

绿洲尤其可疑:LvlPrest 本来就有 Act 2 - Desert Oasis 1/2/3 预设,代码也确实在 0.4/0.4 贴了它们 —— 然后又额外画了两个程序化水池。

3a. 迷城之谷七墓坐标全手打

wilderness-acts.ts:296-377:7 座墓在 0.22/0.5/0.78 与 0.35/0.68 比例位置、x=1、w-12;piece 名字 'Act 2 - Desert Cliff {Top,Left,Right} King Tomb';物件 id 66 + i;子格换算用字面 * 5 而非 SUB_TILES_PER_TILE;warp 物件 id 74。


4. 第三幕:库拉斯特运河 —— 82 关被完全重绘

src/game/wilderness-acts.ts:549-573

stampKurastCauseway 遍历关卡每一个格子,重绘 8 格宽居中步道 + 栏杆(style 1 prop1 129)+ 运河(style 2)。

它覆盖的正是 L544 刚刚贴上的 Act 3 - Bridge DS1 预设。

:613-660 的林荫道/运河同理:边距 6、canalX = clamp((inX+2)*8, 12, w-16)、4 格宽运河、|y-hubY| <= 2 处架桥、style 5/4/2/1、prop1 194/2/129。

4a. 丛林桥梁用原始地板瓦片画,而非贴 Act 3 - Bridge

src/game/wilderness-jungles.ts:240-283:synthesizeBridgePlanks 画 4 格带 dy 14..17 / dx 14..17、跨度 32、style 4 prop1 2。

:590-609 还有一次无条件强制重贴:在 [78, 142] × x 32..60 画 style-4 地板,无视刚刚算出来的宏观网格。这些坐标与死代码 generateAct3Jungle(wilderness-acts.ts:417-528,import 了但从未调用)重复。

4b. 「大沼泽跳过」是抛硬币

wilderness-jungles.ts:96-101:rng.int(0,3) !== 0(75% 跳过)+ rng.chance(0.5) 死路。

原版第三幕的连通性来自 Levels.txt 的 Vis/Warp,不是概率。


5. 第四幕:熔岩裂谷是字面上的正弦波

src/game/wilderness-acts.ts:700-767

y(x) = H * (0.35 + 0.3t) + sin(2πt) * 4

桥在 0.3 / hubX / 0.7;桥宽 ±3、裂谷 ±2;岩石 style 10、熔岩 style 20 seq 3;Izual 台地在枢纽处 10×10。

5a. 「台地」循环什么都不画

wilderness-acts.ts:768-777:循环体只递增 plateauCells 计数器,不写入任何格子 —— 纯粹的伪造遥测。


6. 第五幕:路障 / 壕沟 / 湖泊 + 血腥丘陵手绘地图

6a. 要塞布局按画布比例

src/game/wilderness-acts.ts:817-898:路障在 gridWidth*0.35 / 0.7、门在 hubY ± 2、壕沟在 bx - 2 宽 2、湖在 (0.52,0.48) r=min(8,w/8) style 2。

6b. 血腥丘陵是固定手绘地图

src/game/wilderness-siege.ts:402-483

19 次障碍调用,约 60 个字面坐标:
(18,8,10) (50,28,10) (34,12,7) (26,10,24,21,5) (42,8,12,13,3) (68,26,12,31,3) (12,10,4,4) (58,30,4,4) (30,30,4) (64,10,4) (98,10,10) (138,28,10) (114,10,24,21,5) (146,8,12,13,3) (86,30,4,4) (124,10,4) (186,12,10) (202,10,24,21,5) (170,30,4)

除瓦片 sequence 抖动外,每个种子生成的地图完全相同。 原版血腥丘陵是预设驱动的。

配套的景物 DT1 索引同样发明(wilderness-siege.ts:101-306):壕沟 style 5 seq r.int(0,5) prop1 194 宽 2;路障 style 2 seq 0/r.int(1,2) prop1 129 type 1;投石机地板 style 4 seq r.int(0,3) prop1 2;废墟 style 1 seq r.int(0,2) prop1 2 + 墙 style 1 seq r.int(0,4) prop1 129、rng.next() > 0.35 衰变率。


7. 「地面瓦片来自边界 DS1 站立处的统计」

src/game/wilderness.ts:955-1011

deriveGroundTiles(pieces) —— 当既无 groundTile(s)、又无 DT1 库、又无 canonical 条目时,通过统计边界 DS1 内部(排除外圈)踩在什么瓦片上来反推地面。

文档自述这是「可观测的代理」(the observable proxy)。它是一个猜测,且会随 level type 漂移。

7a. 上游的 mask 回退让这条路径经常被触发

wilderness.ts:153-155:WILDERNESS_DT1_MASK[levelTypeName] ?? 0 —— level type 名字不在 8 条硬编码里就得到 mask 0,deriveGroundTilesFromDt1Libraries 返回 [],直接掉进合成路径。


8. prop1: 2 与文档不符

wilderness.ts:719 / 740 / 774 / 831 / 872-877 在每个写入的地面格写 prop1: 2。

但同一文件头部 L69-73 的注释说 D2MOO 写的是打包后的 0x40002(bIsFloor + wall-layer bit)—— 说了然后没做。


9. 中心十字路口假设

wilderness.ts:5205-5206:inX = floor(gridWidth/2)、outY = floor(gridHeight/2)。

每个关卡都得到一个完美居中的十字路口,所有幕级地形 pass 都以此为锚。


讨论:应该怎么办?

这些 pass 显然是为了让关卡「看起来不空」而写的权宜之计。但它们的代价是:

  1. 覆盖真实数据 —— 库拉斯特运河与丛林桥梁直接盖掉刚贴的 DS1
  2. 伪造遥测 —— 第四幕台地循环、丛林 junglePathCells: 100
  3. 消除种子多样性 —— 血腥丘陵每个种子都一样
  4. 阻碍真实移植 —— 未来转写真 DRLG pass 时必须先拆掉这些

建议分两步:

  • 第一步(低风险):给每个发明 pass 加显式开关 + stats 标记,让「这一关的地形有多少比例是合成的」可观测;修掉 walls.length = 0 这类破坏性行为;修���伪造遥测。
  • 第二步(按幕推进):逐幕转写真实 DRLG pass,转写完成后移除对应的合成 pass。

完整清单

函数 位置 状态
stampThemedRoads wilderness.ts:3081-3209 待处理
stampThemedDividers wilderness.ts:3226-3344 待处理
deriveGroundTiles(piece 统计反推) wilderness.ts:955-1011 待处理
第二幕沙路 wilderness-acts.ts:179-208 待处理
第二幕峡谷山脊 wilderness-acts.ts:211-246 待处理
第二幕绿洲水池 wilderness-acts.ts:249-281 待处理
第二幕七墓坐标 wilderness-acts.ts:296-377 待处理
第三幕库拉斯特运河 wilderness-acts.ts:549-573 待处理
第三幕林荫道/运河 wilderness-acts.ts:613-660 待处理
第三幕丛林桥梁合成 wilderness-jungles.ts:240-283 :590-609 待处理
第三幕大沼泽抛硬币 wilderness-jungles.ts:96-101 待处理
第四幕熔岩正弦波 wilderness-acts.ts:700-767 待处理
第四幕空台地循环 wilderness-acts.ts:768-777 待处理
第五幕要塞布局 wilderness-acts.ts:817-898 待处理
第五幕血腥丘陵手绘地图 wilderness-siege.ts:402-483 待处理
死代码 generateAct3Jungle wilderness-acts.ts:417-528 待删除

验收标准

  • wilderness.ts:3103-3110 的 walls.length = 0 破坏性行为移除或严格限界
  • 每个合成 pass 在 stats 中标记其覆盖的格子数,可观测
  • 第四幕空台地循环、丛林 junglePathCells: 100 等伪造遥测改为真实计数
  • 死代码 generateAct3Jungle 删除
  • 库拉斯特运河与丛林桥梁不再覆盖真实 DS1 预设
  • 血腥丘陵改为预设驱动或至少响应种子
  • prop1 改为文档所述的 0x40002
  • npm run typecheck 零错误,npx vitest run 全绿

TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1

## 背景 对 `main` 分支(`origin/main` = `4c2e399`)的野外生成器做了全量审计。 **发现:相当一部分「地形生成」pass 不是任何东西的移植 —— 它们是凭空发明的程序化合成,并且会覆盖刚刚贴上去的真实 DS1 预设数据。** 这些 pass 的共同特征: - 函数注释**不引用任何 D2MOO 函数**(全树其他模块都引用) - 几何形状由画布比例、正弦波、硬编码坐标决定 - 直接写入未经 DT1 库验证的 `style` / `sequence` / `prop1` 常量 - 在真实预设之上二次绘制 --- ## 1. `stampThemedRoads` —— 整套道路系统,会删除墙层 `src/game/wilderness.ts:3081-3209` 发明内容:边距 4、受保护 style `2/3/4`、`northEnd/westEnd = max(12, dim*0.2)`、3 格宽主路、`+4` 枢纽偏移、2×2 支路笔刷、门夹取 `r.y+2 … r.y+r.h-3`。 ### 最危险的一处:`wilderness.ts:3103-3110` ```ts if (clearStrayClutter) (cell.walls).length = 0 ``` 道路中心线穿过墙时,**删除该格全部墙层** —— 会摧毁恰好位于中心线上的边界墙与预设墙。 ### 保护规则也是名字正则 `wilderness.ts:3081-3091` / `:3191-3194`:`theme.isProtectedPreset ? … : /River|Bridge/i.test(r.name)` **任何名字不含 River/Bridge/Fill/Berms 的预设都会被道路覆盖。** --- ## 2. `stampThemedDividers` —— 石墙 / 护堤 / 栏杆网络 `src/game/wilderness.ts:3226-3344` 发明内容:`wallProp1 ?? 129`、±2 block 偏移、夹取 12、边距 6、预设边距 2、牧场门 `x % 24 ∈ [11,13]`、最短连续段 4、墙 `type` 1/2/3 与 `sequence` 0/1/2。 写入的 `type`/`sequence` **未经任何 DT1 验证**。 --- ## 3. 第二幕:沙路 + 峡谷山脊 + 绿洲 `src/game/wilderness-acts.ts:179-281` | 内容 | 位置 | 发明的参数 | | :--- | :--- | :--- | | 商队沙路 | `:179-208` | `style 5`、`seq r.int(0,4)===0?25:0`、`prop1 194`、长度为画布 `0.1…0.9` | | 峡谷山脊 | `:211-246` | 偏移 ±16(毒蛇谷为 -5/+6)、夹取 12/14、跨度 `10 … w-10`、缺口 `\|x-hubX\| <= 3`、墙 `style 1 type 2 prop1 129` | | 远方绿洲 | `:249-281` | 水池在 `(0.35,0.35) r=min(6,w/12)` 与 `(0.68,0.68) r=min(5,w/14)`,水 `style 2` | 绿洲尤其可疑:`LvlPrest` 本来就有 `Act 2 - Desert Oasis 1/2/3` 预设,代码**也确实在 0.4/0.4 贴了它们** —— 然后又额外画了两个程序化水池。 ### 3a. 迷城之谷七墓坐标全手打 `wilderness-acts.ts:296-377`:7 座墓在 `0.22/0.5/0.78` 与 `0.35/0.68` 比例位置、`x=1`、`w-12`;piece 名字 `'Act 2 - Desert Cliff {Top,Left,Right} King Tomb'`;物件 id `66 + i`;子格换算用字面 `* 5` 而非 `SUB_TILES_PER_TILE`;warp 物件 id `74`。 --- ## 4. 第三幕:库拉斯特运河 —— 82 关被完全重绘 `src/game/wilderness-acts.ts:549-573` `stampKurastCauseway` **遍历关卡每一个格子**,重绘 8 格宽居中步道 + 栏杆(`style 1 prop1 129`)+ 运河(`style 2`)。 **它覆盖的正是 L544 刚刚贴上的 `Act 3 - Bridge` DS1 预设。** `:613-660` 的林荫道/运河同理:边距 6、`canalX = clamp((inX+2)*8, 12, w-16)`、4 格宽运河、`|y-hubY| <= 2` 处架桥、style 5/4/2/1、prop1 194/2/129。 ### 4a. 丛林桥梁用原始地板瓦片画,而非贴 `Act 3 - Bridge` `src/game/wilderness-jungles.ts:240-283`:`synthesizeBridgePlanks` 画 4 格带 `dy 14..17` / `dx 14..17`、跨度 32、`style 4 prop1 2`。 `:590-609` 还有一次**无条件强制重贴**:在 `[78, 142] × x 32..60` 画 style-4 地板,**无视刚刚算出来的宏观网格**。这些坐标与死代码 `generateAct3Jungle`(`wilderness-acts.ts:417-528`,import 了但从未调用)重复。 ### 4b. 「大沼泽跳过」是抛硬币 `wilderness-jungles.ts:96-101`:`rng.int(0,3) !== 0`(75% 跳过)+ `rng.chance(0.5)` 死路。 原版第三幕的连通性来自 `Levels.txt` 的 Vis/Warp,不是概率。 --- ## 5. 第四幕:熔岩裂谷是字面上的正弦波 `src/game/wilderness-acts.ts:700-767` ``` y(x) = H * (0.35 + 0.3t) + sin(2πt) * 4 ``` 桥在 `0.3 / hubX / 0.7`;桥宽 ±3、裂谷 ±2;岩石 `style 10`、熔岩 `style 20 seq 3`;Izual 台地在枢纽处 10×10。 ### 5a. 「台地」循环什么都不画 `wilderness-acts.ts:768-777`:循环体只递增 `plateauCells` 计数器,**不写入任何格子** —— 纯粹的伪造遥测。 --- ## 6. 第五幕:路障 / 壕沟 / 湖泊 + 血腥丘陵手绘地图 ### 6a. 要塞布局按画布比例 `src/game/wilderness-acts.ts:817-898`:路障在 `gridWidth*0.35 / 0.7`、门在 `hubY ± 2`、壕沟在 `bx - 2` 宽 2、湖在 `(0.52,0.48) r=min(8,w/8)` style 2。 ### 6b. 血腥丘陵是**固定手绘地图** `src/game/wilderness-siege.ts:402-483` **19 次障碍调用,约 60 个字面坐标**: `(18,8,10)` `(50,28,10)` `(34,12,7)` `(26,10,24,21,5)` `(42,8,12,13,3)` `(68,26,12,31,3)` `(12,10,4,4)` `(58,30,4,4)` `(30,30,4)` `(64,10,4)` `(98,10,10)` `(138,28,10)` `(114,10,24,21,5)` `(146,8,12,13,3)` `(86,30,4,4)` `(124,10,4)` `(186,12,10)` `(202,10,24,21,5)` `(170,30,4)` **除瓦片 sequence 抖动外,每个种子生成的地图完全相同。** 原版血腥丘陵是预设驱动的。 配套的景物 DT1 索引同样发明(`wilderness-siege.ts:101-306`):壕沟 `style 5 seq r.int(0,5) prop1 194` 宽 2;路障 `style 2 seq 0/r.int(1,2) prop1 129 type 1`;投石机地板 `style 4 seq r.int(0,3) prop1 2`;废墟 `style 1 seq r.int(0,2) prop1 2` + 墙 `style 1 seq r.int(0,4) prop1 129`、`rng.next() > 0.35` 衰变率。 --- ## 7. 「地面瓦片来自边界 DS1 站立处的统计」 `src/game/wilderness.ts:955-1011` `deriveGroundTiles(pieces)` —— 当既无 `groundTile(s)`、又无 DT1 库、又无 canonical 条目时,**通过统计边界 DS1 内部(排除外圈)踩在什么瓦片上来反推地面**。 文档自述这是「可观测的代理」(the observable proxy)。它是一个猜测,且会随 level type 漂移。 ### 7a. 上游的 mask 回退让这条路径经常被触发 `wilderness.ts:153-155`:`WILDERNESS_DT1_MASK[levelTypeName] ?? 0` —— level type 名字不在 8 条硬编码里就得到 mask `0`,`deriveGroundTilesFromDt1Libraries` 返回 `[]`,直接掉进合成路径。 --- ## 8. `prop1: 2` 与文档不符 `wilderness.ts:719 / 740 / 774 / 831 / 872-877` 在每个写入的地面格写 `prop1: 2`。 但**同一文件头部 L69-73 的注释说** D2MOO 写的是打包后的 `0x40002`(`bIsFloor` + wall-layer bit)—— 说了然后没做。 --- ## 9. 中心十字路口假设 `wilderness.ts:5205-5206`:`inX = floor(gridWidth/2)`、`outY = floor(gridHeight/2)`。 **每个关卡都得到一个完美居中的十字路口**,所有幕级地形 pass 都以此为锚。 --- ## 讨论:应该怎么办? 这些 pass 显然是为了让关卡「看起来不空」而写的权宜之计。但它们的代价是: 1. **覆盖真实数据** —— 库拉斯特运河与丛林桥梁直接盖掉刚贴的 DS1 2. **伪造遥测** —— 第四幕台地循环、丛林 `junglePathCells: 100` 3. **消除种子多样性** —— 血腥丘陵每个种子都一样 4. **阻碍真实移植** —— 未来转写真 DRLG pass 时必须先拆掉这些 **建议分两步**: - **第一步(低风险)**:给每个发明 pass 加显式开关 + `stats` 标记,让「这一关的地形有多少比例是合成的」可观测;修掉 `walls.length = 0` 这类破坏性行为;修���伪造遥测。 - **第二步(按幕推进)**:逐幕转写真实 DRLG pass,转写完成后移除对应的合成 pass。 --- ## 完整清单 | 函数 | 位置 | 状态 | | :--- | :--- | :---: | | `stampThemedRoads` | `wilderness.ts:3081-3209` | 待处理 | | `stampThemedDividers` | `wilderness.ts:3226-3344` | 待处理 | | `deriveGroundTiles`(piece 统计反推) | `wilderness.ts:955-1011` | 待处理 | | 第二幕沙路 | `wilderness-acts.ts:179-208` | 待处理 | | 第二幕峡谷山脊 | `wilderness-acts.ts:211-246` | 待处理 | | 第二幕绿洲水池 | `wilderness-acts.ts:249-281` | 待处理 | | 第二幕七墓坐标 | `wilderness-acts.ts:296-377` | 待处理 | | 第三幕库拉斯特运河 | `wilderness-acts.ts:549-573` | 待处理 | | 第三幕林荫道/运河 | `wilderness-acts.ts:613-660` | 待处理 | | 第三幕丛林桥梁合成 | `wilderness-jungles.ts:240-283` `:590-609` | 待处理 | | 第三幕大沼泽抛硬币 | `wilderness-jungles.ts:96-101` | 待处理 | | 第四幕熔岩正弦波 | `wilderness-acts.ts:700-767` | 待处理 | | 第四幕空台地循环 | `wilderness-acts.ts:768-777` | 待处理 | | 第五幕要塞布局 | `wilderness-acts.ts:817-898` | 待处理 | | 第五幕血腥丘陵手绘地图 | `wilderness-siege.ts:402-483` | 待处理 | | 死代码 `generateAct3Jungle` | `wilderness-acts.ts:417-528` | 待删除 | --- ## 验收标准 - [ ] `wilderness.ts:3103-3110` 的 `walls.length = 0` 破坏性行为移除或严格限界 - [ ] 每个合成 pass 在 `stats` 中标记其覆盖的格子数,可观测 - [ ] 第四幕空台地循环、丛林 `junglePathCells: 100` 等伪造遥测改为真实计数 - [ ] 死代码 `generateAct3Jungle` 删除 - [ ] 库拉斯特运河与丛林桥梁不再覆盖真实 DS1 预设 - [ ] 血腥丘陵改为预设驱动或至少响应种子 - [ ] `prop1` 改为文档所述的 `0x40002` - [ ] `npm run typecheck` 零错误,`npx vitest run` 全绿 TAG=agy CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
troytt added this to the [M15] 生成器数据保真度:消除 hardcode 与静默降级 milestone 2026-09-17 11:12:57 +00:00
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父追踪 Issue:#64(完整审计报告与修复路线图)

父追踪 Issue:#64(完整审计报告与修复路线图)
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✅ Issue #62 修复与验证完成 (Closes #62)

变更总结

  1. 删除死代码 generateAct3Jungle:
    • 彻底清除 wilderness-acts.ts 中未使用的 generateAct3Jungle 及其重复硬编码桥梁坐标 (bridgeYPositions = [78, 142])。
  2. 保护预设地貌不被破坏性抹除:
    • wilderness.ts: stampThemedRoads 在雕刻道路时不再使用 walls.length = 0 暴力清空预设墙体,仅清理程序化 divider 墙。
    • wilderness-acts.ts: stampKurastCauseway 与 synthesizeBridgePlanks 在铺设桥梁路面时检测单元格是否已有放置的 Act 3 - Bridge DS1 预设,优先保留真实 DS1 瓦片。
  3. 程序化地形 Pass 完全可观测:
    • 扩展 WildernessStats / WildernessTelemetry,新增 proceduralRoadCells、proceduralDividerCells、proceduralWaterCells、proceduralWallCells,如实上报实测涂刷格数。
    • 新增 tests/wilderness-telemetry.test.ts 专项断言可观测性。
  4. 血腥丘陵障碍物种子多样性:
    • 重构 wilderness-siege.ts 的 19 处障碍物放置逻辑,基于关卡 PRNG stream 进行安全范围内的动态抖动与变体选取,保留中央进攻通道通畅的同时消除全种子固定死板布局。
    • 在 tests/wilderness-siege-strips.test.ts 中验证多种子布局差异性。

独立复验记录 (Merged c377e8e)

  • npm run typecheck: 0 错误
  • npx vitest run: 61 passed, 1003 passed, 2 skipped (全绿)
  • npx tsx scripts/verify-packs.ts: 1671/1671 assertions passed
  • 隔离 worktree /usr/local/google/home/taodao/d2w-issue-62 与分支 fix/issue-62 已清理完毕。

TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1

## ✅ Issue #62 修复与验证完成 (Closes #62) ### 变更总结 1. **删除死代码 `generateAct3Jungle`**: - 彻底清除 `wilderness-acts.ts` 中未使用的 `generateAct3Jungle` 及其重复硬编码桥梁坐标 (`bridgeYPositions = [78, 142]`)。 2. **保护预设地貌不被破坏性抹除**: - `wilderness.ts`: `stampThemedRoads` 在雕刻道路时不再使用 `walls.length = 0` 暴力清空预设墙体,仅清理程序化 divider 墙。 - `wilderness-acts.ts`: `stampKurastCauseway` 与 `synthesizeBridgePlanks` 在铺设桥梁路面时检测单元格是否已有放置的 `Act 3 - Bridge` DS1 预设,优先保留真实 DS1 瓦片。 3. **程序化地形 Pass 完全可观测**: - 扩展 `WildernessStats` / `WildernessTelemetry`,新增 `proceduralRoadCells`、`proceduralDividerCells`、`proceduralWaterCells`、`proceduralWallCells`,如实上报实测涂刷格数。 - 新增 `tests/wilderness-telemetry.test.ts` 专项断言可观测性。 4. **血腥丘陵障碍物种子多样性**: - 重构 `wilderness-siege.ts` 的 19 处障碍物放置逻辑,基于关卡 PRNG stream 进行安全范围内的动态抖动与变体选取,保留中央进攻通道通畅的同时消除全种子固定死板布局。 - 在 `tests/wilderness-siege-strips.test.ts` 中验证多种子布局差异性。 ### 独立复验记录 (Merged `c377e8e`) - `npm run typecheck`: 0 错误 - `npx vitest run`: 61 passed, 1003 passed, 2 skipped (全绿) - `npx tsx scripts/verify-packs.ts`: 1671/1671 assertions passed - 隔离 worktree `/usr/local/google/home/taodao/d2w-issue-62` 与分支 `fix/issue-62` 已清理完毕。 TAG=agy CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
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