[动画系统 TODO] 烘培全部出货 COF 模式与武器类(全保真) #141

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opened 2026-09-21 12:13:11 +00:00 by troytt · 0 comments
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背景

动画系统实施计划(严格 D2 v1.13c 对齐)在 Q1 决策中选择了 (b) 玩法关键子集 起步:

玩家:NU, WL, RN, TN, TW, A1, A2, SC, GH, DT, DD
怪物:NU, WL, RN, A1, A2, SC, GH, DT, DD(按 MonStats2.txt 的 m* 位存在性裁剪)

本 issue 追踪的遗留项(Q1 选项 a)

烘培全部出货模式 × 全部武器类,达成 100% 保真:

  • 玩家缺失模式:BL(格挡)、TH(投掷)、KK(踢击)、S1–S4(职业特殊技能)
  • 怪物缺失模式:BL、S1–S4
  • 野蛮人 ba(150 个 COF)的双持武器类 1js/1jt/1ss/1st
  • 刺客 ai(139 个 COF)的爪类 ht1/ht2

实测数据(MPQ 文件清单)

token COF 数 模式
so 法师 94 a1 a2 bl dd dt gh kk nu rn s1 sc th tn tw wl
am 亚马逊 96 同上 + wk(1hs)
ne 死灵 94 同 so
pa 圣骑 91 bl 多 2hs/2ht;s1 仅 1hs/1ht/hth
ba 野蛮人 150 多 s2(1ht)、s3/s4(1js/1jt/1ss/1st)
dz 德鲁伊 93 —
ai 刺客 139 多 ht1/ht2、s2/s3(全)、s4(ht1/ht2)

阻塞因素:资源体积

烘全量估算会让 entity pack 从 140 MB 涨到 500 MB ~ 1 GB(char-so.r8 906 KB → 约 10 MB)。

先决条件:M1 的每帧紧包围盒 + 显式锚点改造落地后重新评估。当前怪物合成把每一帧都 padding 到全 16 方向的 union bounding box(见 src/game/monster-art.ts L228–279),改成紧包围盒预计可省 40–60% 像素。

约束

  • Zero Runtime MPQ/DLL:所有模式必须离线烘培,运行时对 *.mpq / *.dll 的请求必须为 0。
  • 速度/帧事件一律来自 AnimData.D2,不得编造。
## 背景 动画系统实施计划(严格 D2 v1.13c 对齐)在 Q1 决策中选择了 **(b) 玩法关键子集** 起步: ``` 玩家:NU, WL, RN, TN, TW, A1, A2, SC, GH, DT, DD 怪物:NU, WL, RN, A1, A2, SC, GH, DT, DD(按 MonStats2.txt 的 m* 位存在性裁剪) ``` ## 本 issue 追踪的遗留项(Q1 选项 a) 烘培**全部出货模式 × 全部武器类**,达成 100% 保真: - 玩家缺失模式:`BL`(格挡)、`TH`(投掷)、`KK`(踢击)、`S1`–`S4`(职业特殊技能) - 怪物缺失模式:`BL`、`S1`–`S4` - 野蛮人 `ba`(150 个 COF)的双持武器类 `1js/1jt/1ss/1st` - 刺客 `ai`(139 个 COF)的爪类 `ht1/ht2` ## 实测数据(MPQ 文件清单) | token | COF 数 | 模式 | |---|---:|---| | `so` 法师 | 94 | a1 a2 bl dd dt gh kk nu rn s1 sc th tn tw wl | | `am` 亚马逊 | 96 | 同上 + wk(1hs) | | `ne` 死灵 | 94 | 同 so | | `pa` 圣骑 | 91 | bl 多 2hs/2ht;s1 仅 1hs/1ht/hth | | `ba` 野蛮人 | **150** | 多 s2(1ht)、s3/s4(1js/1jt/1ss/1st) | | `dz` 德鲁伊 | 93 | — | | `ai` 刺客 | **139** | 多 ht1/ht2、s2/s3(全)、s4(ht1/ht2) | ## 阻塞因素:资源体积 烘全量估算会让 entity pack 从 **140 MB** 涨到 **500 MB ~ 1 GB**(`char-so.r8` 906 KB → 约 10 MB)。 先决条件:M1 的**每帧紧包围盒 + 显式锚点**改造落地后重新评估。当前怪物合成把每一帧都 padding 到全 16 方向的 union bounding box(见 `src/game/monster-art.ts` L228–279),改成紧包围盒预计可省 40–60% 像素。 ## 约束 - **Zero Runtime MPQ/DLL**:所有模式必须离线烘培,运行时对 `*.mpq` / `*.dll` 的请求必须为 0。 - 速度/帧事件一律来自 `AnimData.D2`,不得编造。
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