[TODO] 动画系统:烘培全部出货 COF 模式与武器类(全保真) #143
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Deleting a branch is permanent. Although the deleted branch may continue to exist for a short time before it actually gets removed, it CANNOT be undone in most cases. Continue?
背景
动画系统首版(
feat/animation-system)采用玩法关键子集烘培策略,以控制资源体积:NU, WL, RN, A1, A2, SC, GH, DT, DD, TN, TWNU, WL, RN, A1, A2, SC, GH, DT, DD(按MonStats2.txt的m*存在位过滤)这覆盖了跑/走/物理攻击/施法/受击/死亡/尸体的 100%,但未覆盖以下 1.13c 实际出货的模式:
THKKBLS1–S4OP/ON以及武器类维度:首版仅接入常见武器类(见 #TBD 的 Q2 决策),未烘
1js/1jt/1ss/1st(野蛮人双持)与ht1/ht2(刺客爪)。已知代价
烘全部出货模式 × 全部武器类,entity pack 体积约为当前的 8–11×:
char-so.r8906 KB → 约 10 MBsamples/d2-packs/entities/140 MB → 500 MB ~ 1 GB首版已实施每帧紧包围盒 + 显式锚点优化(取代原先"每帧 padding 到全 16 方向 union box"),实际增幅应低于上述估算。落地本 issue 前应先用实测数字重估。
Ground Truth(实测,勿重复调研)
各职业 token 实际出货的 COF 数量与模式:
so法师a1 a2 bl dd dt gh kk nu rn s1 sc th tn tw wlam亚马逊wk(1hs)ne死灵pa圣骑bl多 2hs/2ht;s1仅 1hs/1ht/hthba野蛮人s2(1ht)、s3/s4(1js/1jt/1ss/1st)dz德鲁伊ai刺客ht1/ht2爪类、s2/s3(全)、s4(ht1/ht2)全部玩家 COF 均为 16 方向。
验收
scripts/pack-entity-assets.ts的 mode 列表可配置,默认烘全集scripts/verify-packs.ts校验每个 token 的 clip 集合与 MPQ 实际出货 COF 一致*.mpq/*.dll请求数仍为 0