渲染:实装动态光影与照明遮罩渲染系统(Dynamic Lighting & Light Mask System) #395
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背景与现状说明 (Follow-up of #386)
在暗黑破坏神 II (v1.13c) 体系中,技能施法特效(Cast Overlay)、飞行道具(Missiles 如火弹、火球)、场景物件(火炬 Torch、篝火 Bonfire)以及角色自身,均具备动态照明属性(在
Overlay.txt、Missiles.txt中配置有Radius/InitRadius以及Red,Green,Blue等点光源参数)。在此前 #386 施法覆盖特效落地时,曾尝试通过调用
renderer.drawSolid绘制双层叠加矩形来模拟点光源光晕。然而因为目前 Web 引擎尚未实装真正的动态光影/光照系统(如基于物理或径向衰减的 Light Mask / Radial Falloff 光照通道),导致在施法动画播放时,角色脚下会出现两个锐利的半透明矩形色块(Translucent Solid Boxes),视觉体验突兀且不符合原版 2.5D 光照质感。目前已在后续修复中移除了该临时半透明实心方块,使施法动画恢复纯净的自发光 DCC 精灵叠加渲染(Additive Blending)。本 Issue 用于跟踪并统一设计后续真正的动态光影与照明渲染系统。
需求与设计目标
真实径向与遮罩光照(Radial Lightmap & Falloff):
drawSolid)模拟光源。全局光照管道统一(Lighting Pipeline):
Overlay.txt的Radius、Red、Green、Blue,在法术吟唱/生效期间投射对应属性的动态光晕。混合与渲染架构设想:
Multiply或自定义着色器合成到底层场景上。