# 本机游戏数据位置(原版 MPQ 与 DLL) > 本文件只记录**本机开发环境**的数据摆放约定。仓库本身不含任何暴雪资源, > 见 [`THIRD_PARTY_NOTICES.md`](../THIRD_PARTY_NOTICES.md) 与 `.gitignore`。 ## 1. 权威路径 原版《暗黑破坏神 II》1.13c 的全部数据(MPQ 归档 + 原版 DLL)统一存放在**磁盘持久目录**: ``` /usr/local/google/home/taodao/d2-data/ ``` 仓库通过软链接引用它(`samples/d2` 是引擎 `DEFAULT_BASES` 的第一顺位): ```bash ln -s /usr/local/google/home/taodao/d2-data \ /usr/local/google/home/taodao/d2w-wg1-main/samples/d2 ``` 验证链接生效: ```bash ls -la samples/d2/ | head curl -s -o /dev/null -w '%{http_code}\n' -r 0-1023 http://localhost:8080/samples/d2/Patch_D2.mpq # 期望输出 206(Range 生效,?live=1 直读归档才能工作) ``` > [!CAUTION] > **绝对不要把数据放在 `/tmp`。** > 这台 Cloudtop 的 `/tmp` 是 48 GB 的 **tmpfs(内存盘)**,每次重启全部清空。 > 历史教训:2026-09-14 曾把数据放在 `/tmp/diablo2-web/Diablo II V1.13C/` 并软链到 > `samples/d2`,机器在 2026-09-16 15:35 重启后数据全丢,`samples/d2` 变成死链, > 导致角色与怪物立绘全部退化为占位方块。 ## 2. 目录内容清单 共 **1.9 GB**:11 个 MPQ + 22 个 DLL(录入时间 2026-09-17 10:41~10:47)。 ### 2.1 引擎必需的 MPQ(`DATA_ARCHIVES` + `CHARACTER_ARCHIVE`) 挂载顺序即覆盖优先级,`Patch_D2.mpq` 最高。 | 文件 | 大小 | 用途 | | --- | ---: | --- | | `d2data.mpq` | 268 MB | 地图 DS1/DT1、`Levels.txt` / `MonStats.txt` / `LvlPrest.txt` 等全部表格、调色板 | | `d2char.mpq` | 270 MB | **角色立绘**(女法师 DCC + COF 逐层合成)——缺它角色就是方块 | | `d2exp.mpq` | 250 MB | 资料片(第五幕、扩展怪物与地块) | | `Patch_D2.mpq` | 3.9 MB | 1.13c 补丁,覆盖前三者 | ### 2.2 其余 MPQ(当前引擎暂未消费,音频解码链路已具备) `d2music.mpq`(348 MB)、`d2sfx.mpq`(55 MB)、`d2speech.mpq`(163 MB)、`d2xtalk.mpq`(60 MB)、 `D2xMusic.mpq`(55 MB)、`d2video.mpq`(442 MB)、`D2xVideo.mpq`(111 MB)。 ### 2.3 原版 DLL(**参考资料,不参与运行**) 22 个原版 DLL 一并留存,作为逆向比对的**权威事实来源**,尤其是: | DLL | 为什么留着 | | --- | --- | | `D2Common.dll` | **DRLG 地图生成**全在这里:`DRLGOUTDOORS_GenerateLevel`、`DRLGOUTPLACE_PlaceAct1245OutdoorBorders`、`DRLGTILESUB_DoSubstitutions`。修野外悬崖拼接、迷宫房间生长时的对照基准 | | `D2Game.dll` | **怪物惰性填充与视距休眠/唤醒**(`bPopulated`、Active/Sleeping Room Streaming)、怪物 AI、战斗数值公式 | | `D2Client.dll` | 渲染与画家序、屏幕坐标换算 | | `D2CMP.dll` | DCC / DC6 解压参考 | | `Storm.dll` | MPQ 容器与 PKWARE implode 参考 | 其余(`D2Win`/`D2gfx`/`D2Direct3D`/`D2Glide`/`D2DDraw`/`D2Gdi`/`D2Lang`/`D2Launch`/`D2Multi`/ `D2Net`/`D2MCPClient`/`D2sound`/`Bnclient`/`Fog`/`binkw32`/`SmackW32`/`ijl11`)暂无直接用途, 一并保留以免再次缺失。 ## 3. 多 worktree 共享 本机同时存在十几个 `d2w-issue-*` / `d2w-monster-*` 工作树。**不要各拷一份**(一份 1.9 GB), 每个工作树各自软链到同一目录即可: ```bash for d in ~/d2w-issue-* ~/d2w-monster-* ~/d2w-wg1-main; do rm -rf "$d/samples/d2" ln -s /usr/local/google/home/taodao/d2-data "$d/samples/d2" done ``` `.gitignore` 已有 `samples/*` 与 `*.mpq` 规则,软链与数据都不会误入库。 ## 4. 数据到位后可解锁的流程 | 命令 | 产出 | 解决的问题 | | --- | --- | --- | | `npx tsx scripts/pack-entity-assets.ts` | `samples/d2-packs/entities/`(`char-so.r8`、`monster-*.r8`) | 角色 / 怪物从占位方块变成真实 8 向立绘 | | `npm run pack:data` | 重烘 365 张地图到 `samples/d2-packs/` | 修正野外悬崖断层等地形问题(需先修 `wilderness.ts` 生成算法) | | `npm run verify:d2` | 端到端解码自检 | 确认归档可读、表格可解析 | | `?live=1` | 浏览器按 HTTP Range 直读归档 | 免烘焙查看任意关卡(慢,作为回退路径) |