diablo2-web/scripts/browser/checks
troytt ae94755401 M6:舍弃 map-scene.ts,收敛到 act-scene.ts 单轨
真地图上一直没有玩法,原因不是「两轨没合流」——act-scene.ts 早就通过 GameEngine
接入了战斗、物品、技能、任务、存档。真正的原因只有一行:act-scene.ts 给引擎传的是
`stats: []`,而 combat.ts 的 spawnMonsters 在 stats 为空时直接 return 0。

同时 map-scene.ts 被查出三个确凿缺陷,不值得保留:
1. 它建了一个从不被 tick 的孤儿 world,`let player = world.player` 之后再没用过
2. 怪物动画取帧读的是那个孤儿 world 的 tick,而 world.tick 只在 tickCombat 里自增,
   map-scene 从不直接调它,于是 tick 恒为 0,每只怪只显示一个固定帧——追击和攻击时
   怪物是静止的
3. 存读档绕过引擎,在 tick 之外直接读写 localStorage
外加 12 个死 import。

本次改动:

碰撞语义从布尔改为计数(src/game/iso-terrain.ts)
  combat.ts 的脱困规则是 `if (overlap(next) <= current) 才走`。原来 act-scene 传的是
  `collides(...) ? 1 : 0`,在墙里读到的永远是 1,`1 <= 1` 恒真,于是角色在墙里随机
  游走。改成计数之后同一条规则变成了梯度下降:陷进去 5 格深可以走到 3 格深,朝 7 格
  深的方向会被拒绝。
  不能直接复用 map.ts 的 blockedOverlap:那个函数遍历一个矩形的格索引区间,只有在
  sub-tile 是屏幕矩形时才成立;等距下 sub-tile 是 16×8 的菱形,屏幕矩形映射过去是
  错切且交错的,没有矩形索引区间可遍历。所以这里改为在包围盒上采样一个固定点阵,
  逐点问 isBlockedAt。点阵固定而非自适应,保证计数是位置的纯函数——存档与 lockstep
  都依赖这一点。

引擎硬编码下沉为选项(src/game/engine.ts)
  monsterCount(原写死 8)、monsterSpread(原写死 260)、npcRingFallback(NPC 合成
  圆环,act-scene 本来就用真实 DS1 坐标覆盖掉了,现在干脆不构造)。

补上一个死接口:EngineInput.saving / loading
  这两个字段声明了但 tick() 从不读,也就是说 act-scene 的 K/L 其实什么也不做。
  现在引擎新增 SnapshotStore 端口(read/write),在 tick 末尾按上升沿处理:
  存档点永远是一个已结算的 tick;按住键不会每 tick 存一次;localStorage 仍留在场景
  层,模拟层不碰宿主环境。配额满、隐私窗口、旧格式存档都记进 metrics.saveError。

删除 map-scene.ts 与 map.html
  map-save-load.js 这个无头检查改写为纯逻辑的 tests/engine-save-load.test.ts:
  同样的断言(走位砍怪 → 存档 → 继续跑 → 读档,比对位置/击杀/金币/地面/等级),
  但不需要 headless Chromium 和 WebGL 上下文,而且顺带覆盖了浏览器版从未走到的
  in-tick 存读档路径。verify-m4 / verify-m5 只依赖 src/game 与 src/net,原样保留。

顺带修了 inspect-page.mjs 的一个目标选择缺陷:它按「第一个 type 为 page 的目标」
附着,而 Chrome 在打开命令行 URL 之前会先建一个空白标签页,轮询往往抢到空白页,
之后的断言就报「没有场景状态」——和页面启动失败完全无法区分。改为等待 URL 匹配的
目标。(注:当前沙盒里 headless Chrome 完全没有网络,浏览器实测仍待补,已在
scripts/browser/README.md 记录判定方法。)

验证:
  npx tsc --noEmit    0 错误
  npm test            461 passed / 2 skipped(基线 442,新增 14,无回归)
  npm run verify:all  全绿
  npm run build       4 个入口,1.89s

Fixes #21

TAG=agy
CONV=c89513df-cd12-4749-b5bd-5e9f16639391
2026-09-15 07:40:56 +00:00
..
act-gameplay.js M6:舍弃 map-scene.ts,收敛到 act-scene.ts 单轨 2026-09-15 07:40:56 +00:00
act-pack-state.js feat(scene): 衔接 NPC 数据至引擎层及交互面板验证 (fixes #6) 2026-09-14 13:14:34 +00:00
act-state.js feat(scene): 衔接 NPC 数据至引擎层及交互面板验证 (fixes #6) 2026-09-14 13:14:34 +00:00
map-switch.js 初始提交:从零实现的暗黑破坏神 II WebGL2 引擎(TypeScript + Vite,零运行时依赖) 2026-09-13 18:10:28 +08:00
net-state.js 初始提交:从零实现的暗黑破坏神 II WebGL2 引擎(TypeScript + Vite,零运行时依赖) 2026-09-13 18:10:28 +08:00
walk-state.js 初始提交:从零实现的暗黑破坏神 II WebGL2 引擎(TypeScript + Vite,零运行时依赖) 2026-09-13 18:10:28 +08:00