troytt
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feat(ui/controls): 实现完整 UI/HUD 系统、操作快捷键对齐与装备词条染色 ( fixes #134 , fixes #135 , fixes #136 , fixes #137 , fixes #138 , fixes #139 , fixes #140 )
...
- R1 (Issue #134 ): 离线烘焙预生成 UI 图集 (public/ui/) 与 embedded DropTables,彻底消除 2 秒纯色占位回退,实现零运行期 MPQ/DLL 依赖
- R2 (Issue #135 ): 修复地图缩放 (0.4x~8.0x) 及多 DPR 下 NPC 名称标签与模型顶部的投影对齐
- R3 (Issue #136 ): HUD 与全屏画布采用 1:1 纵横比等比缩放与居中,彻底修复宽屏下红蓝球被横向拉伸为椭圆的问题
- R4 (Issue #137 ): 传送点菜单 (Waypoint Menu) 支持点击无缝跨场景传送,随机选取地图变体并平稳降落在对应小站子网格
- R5 (Issue #138 ): 角色属性面板 (InvChar6) 文本与数字完美对准背景凹槽石框,加点按钮对齐
- R6 (Issue #139 ): 物品栏 5 级回退 DC6 图标渲染,消灭空白占位框;装备 Tooltip 等比缩放与视口翻折防遮挡
- R7 (Issue #140 ): 任务日志界面集成 1~5 幕全量 27 个任务图标 (a1q1..a5q6) 及 27 帧已完成印章,第 4 幕自动进行插槽钳制保护
- Controls Parity: 还原原版左键移动/NPC交互/小站/攻击,Shift 强制原地站立攻击,右键释放技能与被动/无技能移动回退,解除 A/W/S/1..4 快捷键与移动冲突
- Tooltips & Dyes: 基于 1.13c PL2 调色板 Table 104 (cgrn) 渲染翡翠绿军帽,战争召唤按 descpriority 完整呈现 11 行符文之语属性与三行正统标题
2026-09-21 11:09:10 +00:00
troytt
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fix(tiles): 参照 1.13c DRLGROOM_LoadDt1Files 补充常驻全局通用 DT1 (InvisWal / Blank / Warp) (Issue #112 )
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参照 1.13c D2Common.dll (DRLGROOM_LoadDt1Files @ 0x6fdb8400),在加载完 LvlTypes.txt 后无条件追加 3 个全局常驻通用 DT1:
- data\global\tiles\Act1\Outdoors\Blank.dt1
- data\global\tiles\Act1\Barracks\InvisWal.dt1
- data\global\tiles\Act1\Barracks\Warp.dt1
其中 InvisWal.dt1 包含 style=49 sequence=7 的地面阻挡瓦片 (walk-blocking collision invisible wall),解决了 Act 5 Hell 1 (125) 和 Pandemonium 3 (135) 等全地图漫游中报 missingTile: floor style=49 sequence=7:0 的问题。
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 14:31:42 +00:00
troytt
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feat(anim): 接入 LvlPrest.txt 的 Animate 列还原逐关卡动画速度 (Issue #85 )
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- 从 LvlPrest.txt 读取 Animate 列作为动画速度 animSpeed (D2 1.13c 默认速度 80,即 80/256 帧/tick @ 25Hz => 128ms/帧)
- 在 animated-tiles.ts 中提供 frameDurationMsFromAnimSpeed 公式函数与 128ms 默认帧时长
- 统一在 acts.ts、maze.ts、preset.ts、wilderness.ts、pack-act-assets.ts 中解析并传递 animSpeed 与 frameDurationMs
- 在 act-scene.ts 中接入 MapRuntime 与 PackSceneJson,渲染循环根据关卡独立的 frameDurationMs 更新动画瓦片
- 更新 scripts/verify-packs.ts 校验门禁并通过 1671/1671 项断言
- 新增 tests/animated-tiles-speed.test.ts 专项单测,全量 vitest 1137 测试全通
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 10:57:00 +00:00
troytt
cbcf71a731
fix(engine): fix logical tautologies, edge conditions, and argument defaults
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- Fix isRoad out-of-bounds boundary check to return false instead of true
- Fix rack candidate room selection to strictly prioritize corridor rooms (degree === 2)
- Fix candidateRooms fallback in allocatePacksToRooms to not place monsters in safe zones
- Fix default cellHeight in partitionMapIntoRooms to 40 px for 80x40 isometric tiles
- Throw explicit error in parseTable on empty table data and add provenance comment for temptile.dt1
- Add regression tests for rack candidate selection, safe zones, cellHeight, and parseTable
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 15:46:49 +00:00
troytt
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Resolve outdoor waypoints and act mapping dynamically from Levels.txt
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- Add dynamic hasOutdoorWaypoint(levelId, levelsTable) reading Levels.txt Waypoint column (!= 255)
- Unify actOfLevel in acts.ts as canonical source of truth supporting Levels.txt Act column
- Support levelsTable in WildernessRequest, spawnOutdoorWaypoint, spawnOutdoorShrines, stampOutdoorRoads, stampOutdoorDividers
- Re-export actOfLevel, hasOutdoorWaypoint, and OUTDOOR_WAYPOINT_LEVELS cleanly without circular dependencies
- Add unit tests verifying dynamic Levels.txt resolution and fallbacks
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 14:27:54 +00:00
troytt
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refactor(acts): unify ACT_TOWNS and townLevelForAct single source of truth
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TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 13:31:07 +00:00
troytt
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refactor(map-gen/preset): fix variant selection and seam orientation alignment ( fixes #42 )
2026-09-17 06:18:42 +00:00
troytt
29cfccaa37
feat(world): 全局世界连通、关卡无缝切换、传送点、传送门与小地图 ( fixes #23 )
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实现《暗黑破坏神 II》全五幕(136 个关卡)的完整世界连通拓扑、烘焙期链接落位、
运行时无缝边界与楼梯渐变过渡、传送点网络、城镇传送门以及实时小地图。
1. 全局世界连通拓扑 (src/game/world-graph.ts)
- 融合 Levels.txt (Vis0..7, Warp0..7)、28 对野外无缝相邻接缝 (SEAMLESS_ADJACENCY)、
23 对双向传送门链接 (PORTAL_LINKS) 以及 LvlWarp.txt (88 行几何偏移)
构建 136 关卡、288 条有向边连通图。
- 实现确定性边界方向分配器 (assignGateSides),保证同一关卡的多条边不会冲突。
2. 楼梯瓦片识别与几何计算 (src/game/warp-tiles.ts, src/game/level-links.ts)
- findWarpTiles: 扫描 DS1 墙体层 (type 10/11) 提取 style 0..7 对应 Warp0..7 瓦片。
- level-links: 显式栈 4-连通分量洪水填充提取最大可行走主区域 (largestWalkableRegion),
向内扫描边界缺口 (findBorderOpening),以及计算安全向内落脚点 (seamArrivalSpot)。
3. 野外道路与锚点导出 (src/game/wilderness.ts, src/game/acts.ts)
- planAct1OutdoorLevel 导出城镇过渡口、野外边界门、洞穴入口与路边地标。
- 实现泥土路网与 256 项 8 邻域位掩码地砖自动铺设。
4. 烘焙期流水线增强 (scripts/pack-act-assets.ts)
- buildSceneLinks 5 级流水线:DS1 真实瓦片 -> 野外生成器锚点 -> 迷宫楼梯间 ->
预设边界扫描与营地四朝向自适应 -> 兜底安全落脚点。
- 全量重新烘焙 samples/d2-packs (365 张地图),输出 entrances, warps, waypoints
与 world-graph.json。
5. 运行时交互与表现 (src/scene/act-scene.ts, src/scene/transition.ts, src/game/portal.ts, src/ui/minimap.ts)
- 支持接触边界无缝切换 (90ms 淡入淡出) 与按 G 键 / 交互楼梯传送 (220ms 淡入淡出)。
- swapLevel 保留玩家状态(位置、属性、背包、随从)并在对应配对出入口安全落地。
- WaypointNetwork: 小站发现与跨图传送;TownPortalSlot: T 键回城与往返传送。
- Minimap: Tab 键切换右上角小地图 / 全屏自动地图,绘制迷雾、玩家、出口、小站、回城门。
6. 验证护栏与测试
- verify:world-graph: 40,003 项断言确认全 136 关卡全连通、边双向对称。
- verify:world-walk: 模拟玩家徒步全图 338 张有出口地图,1046/1046 出入口 100% 互达。
- 补齐 tests/world-graph.test.ts, tests/warp-tiles.test.ts, tests/wilderness-roads.test.ts。
2026-09-16 23:39:33 +00:00
taodao
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M7 第一步:真实怪物数据层
...
把 MonStats.txt 读进来,并给它一个能发现错误的检验。
新增 src/game/monsters.ts。它和 combat.ts 里的 monsterStatsFromRow
是两个读取器,不是一个:后者读的是九列的测试夹具(Id/Name/HP/...),
真实的 MonStats.txt 有 255 列且几乎没有一个同名——是 NameStr 不是
Name,是 minHP/maxHP 不是 HP,是 Exp 不是 XP。把夹具读取器指向真表
不会报错,只会让 735 只怪物拿到同一套默认值,看起来像是能用。
新增 scripts/verify-monsters.ts(52 项检查)与 tests/monsters.test.ts
(41 项)。检验脚本一上来就发现了七处问题,其中两处是数据本身的事实,
值得记下来:
- MinHP(N)/MinHP(H) 不是「更高难度的血量」。fallen1 普通 21-61,
噩梦和地狱都是 25-55;594 个有血量的行里有 426 行的 MaxHP(N) 比
maxHP 更低;Duriel 从普通的 4757 掉到地狱的 1295。真正的难度缩放
来自 MonLvl.txt 对普通值的逐等级放大,这些列是只对 boss 生效的覆盖,
而且数据自己用得并不一致。按铁律六,读取器照实读、照实记,不假装
它们是缩放,缩放留给 M9。
- MonStats2.txt 只有 610 行,配 735 只怪物。缺的 119 只是编号变体
(quillrat6、slinger7、deathmauler6 等),游戏用它们 BaseId 的美术
来画。只按 id 查会让这 119 只变成一片空地而不是一个报错,所以
readMonsterArt 走 BaseId 回退。
另外三处是数据里的既有瑕疵,现在被显式承认而不是被抹平:
MonStats.txt 里 cr_lancer8 重复出现两次(检验断言「唯一的重复是这一个」,
新的重复仍会失败);SuperUniques.txt 里的 Expansion 是分节行,有名字
没有 Class;还有两处是我手抄表格时抄错了(foulcrow1 的 MonType 是
foulcrow 不是 bat,hellbovine 的 NameStr 带空格)。
combat.ts 新增 spawnMonsterPacks。原有的 spawnMonsters 把怪物撒在黄金角
螺旋上,那是让互不相干的东西均匀散开的形状,恰好是堕落者营地最不该有的
形状——螺旋上相邻的两点是刻意离得远的。现在螺旋放的是营地,成员在自己
营地里成团。附 tests/monster-packs.test.ts(11 项),直接量距离而不是
看截图。
acts.ts 的 ActTables 增加 MonStats2/MonLvl/MonType/MonUMod/SuperUniques。
验证:tsc 零错误;npm test 502 通过(基线 461);
npm run verify:monsters 52/52。
TAG=agy
CONV=c89513df-cd12-4749-b5bd-5e9f16639391
2026-09-15 08:06:52 +00:00
troytt
451816d627
fix: 修复非基底对象 NPC 丢失问题
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Diablo 2 城镇中的部分 NPC(如 Gheed, Charsi, Akara, Kashya, Warriv)没有定义在
Objects.txt 作为 Type 2 对象,而是通过 MonPreset.txt 定义为 Type 1(怪兽生成点)。
以前此类对象被一律视为 kind: 'monster' 并且放弃生成(silently dropped)。
此修复:
1. `src/game/acts.ts`: 在 `loadActTables` 中增加了 `MonPreset.txt` 和 `monstats.txt` 解析。
2. `src/game/objects.ts`: `resolveDs1Object` 现在接受 `monsters` 表以处理 `type === 1` 对象查询:
`MonPreset` 通过 Act + `id` => `Place`;
`monstats.txt` 的第一列 (Id, 恰好对应 Place) => `Code` (对应资源 token) 和 `NameStr` (角色名)。
3. `scripts/pack-act-assets.ts`: 将解析后的新表传递给 resolver。对真实存在艺术资源的 `kind: 'npc'` 进行打包;对于确实无资源的占位对象(如 place_nothing, trap-*)现在会干净地跳过并做数量统计 (Skipped artless spawns),不再将它们报告为艺术丢失或引发异常。
4. 抽象统一 `MONSTER_ROOT` 并移除所有写死的 'data\\global\\monsters\\' 字面量。
5. `src/game/npc.ts`: 扩展 `NPC_NAME_FALLBACKS` 清单,解决部分名称未定义的显示为短码的问题(例如 RG 替换为 Rogue, CW 为 Cow 等)。
在保证现有 Type 2 行为完全不变和所有测试继续通过的前提下,总共正确重新召回了 67 个原先丢失的 Type 1 镇民、卫兵遗漏和活物 (Cow, Chicken等) 实例。
(refs #6 )
2026-09-14 15:14:15 +00:00
troytt
1cfef30878
fix(generators): 修复 70 关随机迷宫与 31 关野外地图生成与连通性 ( fixes #2 )
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- 地图图块与层级修正 (src/formats/ds1.ts & src/game/acts.ts):
- 依据 D2MOO DrlgRoomTile.cpp:471,将 style 30 sequence 0/1 地砖标记为隐藏(Act 4 隐形阻挡图块),避免作为可通行地面导致连通性计算异常。
- 为 'Act 5 - Barricade' 关卡补充加载 'Expansion/Siege/temptile.dt1'。
- 随机迷宫生成器修正 (src/game/maze.ts):
- 完善 MAZE_PIECE_FAMILIES 映射表,支持 Act 2 闺房/后宫、Act 3 墨菲斯托/库拉斯特、Act 5 冰洞预设匹配。
- 支持 River、Pool、Tainted Sun 等特异房间预设的分类与放置。
- 修正 prevChain 中 Baal 前室房间方向映射顺序,对齐 D2MOO DrlgMaze.cpp 原版顺时针方向 ['NSE', 'SEW', 'NSW', 'NEW']。
- 野外生成器修正 (src/game/wilderness.ts):
- 导出 CANONICAL_GROUND_TILES 规范地面图块定义,覆盖全部 8 种野外地形类型,修复由水面等阻挡图块衍生出的错误空地底图。
- 针对窄条连接桥关卡(如库拉斯特堤道 Level 82)引入全尺寸直接盖印逻辑,避免无效边框环绕。
- 为未配置尺寸的野外关卡(如 Level 111, 112)提供 D2MOO 规范的 160x64 默认边界回退。
- 验证脚本增强 (scripts/verify-generators.ts):
- package.json 新增 verify:generators 校验命令。
- 迷宫验证增加单房间预设关卡(Level 61, 114, 116, 119)特殊尺寸与房间数豁免。
- 针对有悬崖环绕的野外地图排除外部边缘非游玩空洞格,确保真实可通行区域连通性判断准确。
- 过滤零售版 MPQ 未收录 debris.dt1 的 Barricade Snow 预设,使图块丢失率降至 0.5% 以下。
- 自动化验证 101/101 关卡(70 迷宫 + 31 野外)全数通过,746 项断言 100% 成立。
2026-09-14 10:33:45 +00:00
troytt
897b3735d6
初始提交:从零实现的暗黑破坏神 II WebGL2 引擎(TypeScript + Vite,零运行时依赖)
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内容概览
- 归档层:MPQ v1 容器(hash/block 表、Storm 加密、分扇区编解码),含 PKWARE
implode/explode 移植;支持 HTTP Range 只读取所需字节。
- 格式层:dc6 / ds1 / dt1 / pal / pl2 / cel / pcx / tbl / sprite,以及 dcc / cof / bitstream。
- 地图层:等距投影场景构建(地板/墙/屋顶分层、逐格瓦片变体加权随机、sub-tile 碰撞),
资源包(索引色 PNG 图集 + scene.json)离线烘焙与逐像素差分校验。
- 角色层:DCC + COF 合成(8 方向),法师行走/站立替换占位棋子。
- 页面:acts.html 全屏画布 + 三级选择器(章节 / 场景 / 细分场景),资源包优先、
可回退到直读归档(?live=1)。
- 验证脚本:verify:all / implode / acts / d2 / packs / dcc / deploy / listfile /
object-lookup / alignment / tiles / generators 等,均带断言与退出码。
数据与许可
- 游戏数据(samples/)与第三方参考源码(reference/)不入库:体积大且无再分发许可,
见 THIRD_PARTY_NOTICES.md。
- 生成关卡(70 迷宫 + 31 野外)尚未烘焙,现状与修复清单见 HANDOVER.md §4f。
2026-09-13 18:10:28 +08:00