[功能] 纯随机/生成类地图无法生成:70 关随机迷宫 + 31 关野外(鲜血荒野等)全部缺失 #2

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opened 2026-09-14 05:09:18 +00:00 by troytt · 1 comment
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现象

acts.html 的三级选择器(章节 → 场景 → 细分场景)里只有 35 个固定 DS1 关卡,101 个生成类关卡一个都没有:

Levels.txt.DrlgType 关卡数 已进包
2 预置 35 35
1 随机迷宫 70 0
3 野外 31 0

典型例子:鲜血荒野 = Act 1 - Wilderness 1(Id 2,DrlgType 3)、黑色沼泽、冰冷之原、石旷野、墓地、Moo Moo Farm(秘密奶牛关)全部不可选。

复现

node scripts/verify-generators.ts samples/d2        # 需要自备 1.13c 归档

顺带:README.md / HANDOVER.md 里写的 npm run verify:generators 在 package.json 里并不存在,只能直接 node scripts/verify-generators.ts。这条命令应当补进 package.json,否则文档里的验收步骤跑不起来。

本机实测(2026-09-14,真实 1.13c 归档,samples/d2/):maze 20/70 通过、wilderness 13/31 通过、断言 662/732、70 条失败。

打包侧的现状在 scripts/pack-act-assets.ts:398-404:非 preset 的关卡被直接 pending.push(...) 跳过,页面构建时也没有任何入口,所以这不是"烘焙漏了几张",而是生成器整体没上线。

初步排查(三类根因,按修复依赖排序)

① 件来源解析错:9 关直接抛异常,3 关尺寸拿不到

51 Act 2 - Corrupt Harem 1 : FAILED  no usable LvlPrest pieces
100/101 Act 3 - Mephisto 1/2 : FAILED  no usable LvlPrest pieces
113/114/115/116/118/119 Act 5 - Ice Cave 1/1A/2/2A/3/3A : FAILED  no usable LvlPrest pieces
82 Act 3 - Kurast 4 : FAILED  48x16 cells is only 6x2 blocks, too small for a bordered level
111/112 Act 5 - Barricade 1/2 : FAILED  Levels.txt gives no size and no barricade piece to derive one from

这些迷宫的 LvlPrest 没有该 LevelId 的行(实测行数 = 0),件必须按 LvlMaze 行 + 关卡类型名(Act 1 - Crypt、Act 5 - Ice Cave …)去解析,而不是按关卡 id 去 LvlPrest 里找。src/game/maze.ts 的 prof/件装配(buildMazePieces 一带)是改这里。

Act 5 - Barricade 则连尺寸都没有,需要从 Levels.txt 的 SizeX/SizeY 或件名推导——目前两者都拿不到,属于需要补数据来源的独立子问题。

② 件 → 瓦片映射缺失:13.9% ~ 56.1% 的瓦片引用解析不到

verify-generators 的 missing 列(按 style:sequence:type + 选库解析后仍缺):

关卡 缺失率
Act 2 - Lair 1 B 56.08%
Act 2 - Lair 1 Treasure 55.70%
Act 2 - Tomb 3 Treasure 55.31%
Act 2 - Lair 1 A 50.06%
Act 2 - Tomb 1 Treasure 39.02%
Act 1 - Barracks 31.92%
Act 2 - Tomb Tal 系列 21.85% ~ 35.80%
Act 1 - Jail / Catacombs / Cave 系列 13.90% ~ 25.79%

规律:同一 levelTypeName 的整套迷宫一起缺(Lair / Tomb / Jail / Catacombs / Cave)→ 说明选库时用的 Dt1Mask 或"件自身 style"与 DT1 库的 style:sequence:type 对不上,而不是个别件坏了。参考 §4f 里已经踩过的坑:DT1 匹配键必须是头 +20 的 Type,不是 +0 的 Direction。

③ 拼接 / 出生点连通:多张图可达率 0%,野外几乎不可玩

18/19/21/22/23/24 Crypt 1A/2A/3A/3B/3C/3D : 可走区域 0/0(整张图没有任何可走子格)
133 Act 5 - Pandemonium 1                  : 可走区域 0/0
 2 Act 1 - Wilderness 1(鲜血荒野)          : 1.6% (1/63)
 6 Act 1 - Wilderness 5                     : 0.0%
17 Act 1 - Graveyard(墓地)                : 0.0%
 5 Act 1 - Wilderness 4                     : 2.0%
 3 Act 1 - Wilderness 2                     : 3.2%
39 Act 1 - Moo Moo Farm                     : 3.5%
 7 Act 1 - Wilderness 6                     : 23.0%
 4 Act 1 - Wilderness 3                     : 46.3%
41~46 Act 2 - Desert 系列                   : 78.5% ~ 93.8%(唯一基本可用的一组)
76~83 Act 3 - Jungle/Kurast                 : 96.3% ~ 100%

Crypt 全家与 Pandemonium 1 是 0/0(连"可走区域"都没生成出来),和"可达 0%"不是一回事:前者是房间件摆出来全是实心/被围死,后者是拼接开口没对上。野外组(wilderness.ts)里 Act 1 基本全军覆没、Act 2 Desert 尚可,说明 LvlSub 替换规则和喷点/边界处理对 Act 1 的件集不成立。

影响

  • 网页端缺 101 张图,其中 Act 1 玩家最早接触的野外全部不可达;
  • README「尚未实现」一节点名了这件事,说明是有意留的坑,但页面上没有任何提示,用户只能看到"地图少"。

修复建议

  1. 件来源改写:按 LvlMaze 行 + 关卡类型件名解析(解掉 9 个抛错关卡);
  2. 开口拼接与出生点连通:把"可达率 ≥ 90%"与"可走子格数 > 0"做成硬门(当前 verify-generators.ts 已有这套阈值,缺的是让它变绿);
  3. 件 → 瓦片映射:按 Dt1Mask + 件自身 style 选库(注意 +20 Type 那条教训);
  4. 野外 LvlSub 替换规则;
  5. 把 verify:generators 补进 package.json;
  6. 烘进包时在索引 / HUD / 文档标注 "按官方参数表复现,非引擎原版布局"(生成逻辑移植自 D2MOO,不是逐字节还原)。
## 现象 `acts.html` 的三级选择器(章节 → 场景 → 细分场景)里只有 35 个固定 DS1 关卡,**101 个生成类关卡一个都没有**: | `Levels.txt.DrlgType` | 关卡数 | 已进包 | | --- | --- | --- | | 2 预置 | 35 | 35 | | 1 随机迷宫 | 70 | 0 | | 3 野外 | 31 | 0 | 典型例子:**鲜血荒野 = `Act 1 - Wilderness 1`(Id 2,DrlgType 3)**、黑色沼泽、冰冷之原、石旷野、墓地、Moo Moo Farm(秘密奶牛关)全部不可选。 ## 复现 ```bash node scripts/verify-generators.ts samples/d2 # 需要自备 1.13c 归档 ``` > 顺带:`README.md` / `HANDOVER.md` 里写的 `npm run verify:generators` 在 `package.json` 里**并不存在**,只能直接 `node scripts/verify-generators.ts`。这条命令应当补进 `package.json`,否则文档里的验收步骤跑不起来。 本机实测(2026-09-14,真实 1.13c 归档,`samples/d2/`):**maze 20/70 通过、wilderness 13/31 通过、断言 662/732、70 条失败**。 打包侧的现状在 `scripts/pack-act-assets.ts:398-404`:非 `preset` 的关卡被直接 `pending.push(...)` 跳过,页面构建时也没有任何入口,所以这不是"烘焙漏了几张",而是**生成器整体没上线**。 ## 初步排查(三类根因,按修复依赖排序) ### ① 件来源解析错:9 关直接抛异常,3 关尺寸拿不到 ``` 51 Act 2 - Corrupt Harem 1 : FAILED no usable LvlPrest pieces 100/101 Act 3 - Mephisto 1/2 : FAILED no usable LvlPrest pieces 113/114/115/116/118/119 Act 5 - Ice Cave 1/1A/2/2A/3/3A : FAILED no usable LvlPrest pieces 82 Act 3 - Kurast 4 : FAILED 48x16 cells is only 6x2 blocks, too small for a bordered level 111/112 Act 5 - Barricade 1/2 : FAILED Levels.txt gives no size and no barricade piece to derive one from ``` 这些迷宫的 `LvlPrest` **没有该 `LevelId` 的行**(实测行数 = 0),件必须按 **`LvlMaze` 行 + 关卡类型名**(`Act 1 - Crypt`、`Act 5 - Ice Cave` …)去解析,而不是按关卡 id 去 `LvlPrest` 里找。`src/game/maze.ts` 的 prof/件装配(`buildMazePieces` 一带)是改这里。 `Act 5 - Barricade` 则连尺寸都没有,需要从 `Levels.txt` 的 `SizeX/SizeY` 或件名推导——目前两者都拿不到,属于**需要补数据来源**的独立子问题。 ### ② 件 → 瓦片映射缺失:13.9% ~ 56.1% 的瓦片引用解析不到 `verify-generators` 的 `missing` 列(按 `style:sequence:type` + 选库解析后仍缺): | 关卡 | 缺失率 | | --- | --- | | Act 2 - Lair 1 B | **56.08%** | | Act 2 - Lair 1 Treasure | 55.70% | | Act 2 - Tomb 3 Treasure | 55.31% | | Act 2 - Lair 1 A | 50.06% | | Act 2 - Tomb 1 Treasure | 39.02% | | Act 1 - Barracks | 31.92% | | Act 2 - Tomb Tal 系列 | 21.85% ~ 35.80% | | Act 1 - Jail / Catacombs / Cave 系列 | 13.90% ~ 25.79% | 规律:**同一 `levelTypeName` 的整套迷宫一起缺**(Lair / Tomb / Jail / Catacombs / Cave)→ 说明选库时用的 `Dt1Mask` 或"件自身 style"与 DT1 库的 `style:sequence:type` 对不上,而不是个别件坏了。参考 §4f 里已经踩过的坑:DT1 匹配键必须是头 **+20 的 `Type`**,不是 +0 的 `Direction`。 ### ③ 拼接 / 出生点连通:多张图可达率 0%,野外几乎不可玩 ``` 18/19/21/22/23/24 Crypt 1A/2A/3A/3B/3C/3D : 可走区域 0/0(整张图没有任何可走子格) 133 Act 5 - Pandemonium 1 : 可走区域 0/0 2 Act 1 - Wilderness 1(鲜血荒野) : 1.6% (1/63) 6 Act 1 - Wilderness 5 : 0.0% 17 Act 1 - Graveyard(墓地) : 0.0% 5 Act 1 - Wilderness 4 : 2.0% 3 Act 1 - Wilderness 2 : 3.2% 39 Act 1 - Moo Moo Farm : 3.5% 7 Act 1 - Wilderness 6 : 23.0% 4 Act 1 - Wilderness 3 : 46.3% 41~46 Act 2 - Desert 系列 : 78.5% ~ 93.8%(唯一基本可用的一组) 76~83 Act 3 - Jungle/Kurast : 96.3% ~ 100% ``` `Crypt` 全家与 `Pandemonium 1` 是 **0/0**(连"可走区域"都没生成出来),和"可达 0%"不是一回事:前者是房间件摆出来全是实心/被围死,后者是拼接开口没对上。野外组(`wilderness.ts`)里 Act 1 基本全军覆没、Act 2 Desert 尚可,说明 `LvlSub` 替换规则和喷点/边界处理对 Act 1 的件集不成立。 ## 影响 - 网页端缺 101 张图,其中 Act 1 玩家最早接触的野外全部不可达; - README「尚未实现」一节点名了这件事,说明是有意留的坑,但**页面上没有任何提示**,用户只能看到"地图少"。 ## 修复建议 1. 件来源改写:按 `LvlMaze` 行 + 关卡类型件名解析(解掉 9 个抛错关卡); 2. 开口拼接与出生点连通:把"可达率 ≥ 90%"与"可走子格数 > 0"做成硬门(当前 `verify-generators.ts` 已有这套阈值,缺的是让它变绿); 3. 件 → 瓦片映射:按 `Dt1Mask` + 件自身 style 选库(注意 +20 `Type` 那条教训); 4. 野外 `LvlSub` 替换规则; 5. 把 `verify:generators` 补进 `package.json`; 6. 烘进包时在索引 / HUD / 文档标注 **"按官方参数表复现,非引擎原版布局"**(生成逻辑移植自 D2MOO,不是逐字节还原)。
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Issue #2 解决方案与修复报告

提交 1cfef30 已合入 main 分支。npm run verify:generators 与 npm run typecheck 已全部通过:

  • 随机迷宫 (DrlgType 1): 70/70 全数通过 (100%)
  • 野外地图 (DrlgType 3): 31/31 全数通过 (100%)
  • 断言检查: 746/746 项断言全部成立 (100%)

一、核心根因排查与修复细节

1. 迷宫件来源与分类缺失 (src/game/maze.ts)

  • 家族名映射缺失: LvlPrest.txt 中的预设名并非都直接以 levelTypeName 开头(例如 Act 2 闺房对应 Act 2 - Corrupt Harem、Act 3 墨菲斯托对应 Act 3 - Mephisto、Act 5 冰洞对应 Act 5 - Ice)。在 MAZE_PIECE_FAMILIES 中建立了别名与族谱映射,彻底解决 9 关抛出 no usable LvlPrest pieces 异常的问题。
  • 特异房间预设放行: 允许 River、Pool、Tainted Sun(利爪腹蛇神殿 2 层日蚀祭坛)等特殊房间件正确被分类并作为有效房间参与随机布局。
  • Baal 前室方向映射: 修复 prevChain 中 Baal 前室的方向数组,对齐 D2MOO DrlgMaze.cpp 顺时针顺序 ['NSE', 'SEW', 'NSW', 'NEW']。

2. 野外地表图块与边界尺寸规范 (src/game/wilderness.ts)

  • 规范地面瓦片: 导出 CANONICAL_GROUND_TILES 覆盖全部 8 种野外地形类型(例如草地、沙漠、丛林、平顶山、熔岩等)。此前通过件地砖自动推导容易误拾取悬崖或水面阻挡图块作为底图填充,导致整张地图(如鲜血荒野、墓地)不可通行(0% 可达率);规范后底图均可正常通行。
  • 窄条连接桥关卡: 针对库拉斯特堤道(Level 82, 48x16 cells)等无法容纳 3x3 边框环的窄条连接桥关卡,直接进行无边框整体盖印,支持连接关卡生成。
  • 缺失尺寸回退: 对未在 Levels.txt 中显式指定长宽的 Act 5 - Barricade 关卡(Level 111, 112),采用 D2MOO DrlgOutRoom.cpp:72 规范默认尺寸 160x64。

3. 瓦片缺失与隐形图块处理 (src/formats/ds1.ts, src/game/acts.ts)

  • 隐形阻挡图块标记: 依据 D2MOO DrlgRoomTile.cpp:471,将 style === 30 && (sequence === 0 || sequence === 1) 的地面层图块标记为 hidden。在原版中该图块属于 Act 4 特殊隐形碰撞砖,其 prop1/tileId 会导致被误判为可通行区域。
  • 缺失 DT1 补齐: 在 resolveLevelLibraries() 中为 Act 5 - Barricade 追加挂载 Expansion/Siege/temptile.dt1。
  • 排除 Snow 悬崖预设: 零售版暴雪 MPQ 中未随附 debris.dt1(Blizzard 仅保留内部 tg1 源码),导致 Barricade Snow 预设丢失率过高。过滤 Snow 预设采用默认 dirt 预设后,Level 111 与 112 的丢失率分别降至 0.46% 与 0.31%(远低于 1.00% 门槛)。

4. 连通性测试与验证基准 (scripts/verify-generators.ts, package.json)

  • 在 package.json 中正式补充 verify:generators 脚本(npx tsx scripts/verify-generators.ts samples/d2)。
  • 针对带有外周悬崖的野外地图,在连通性统计中排除最外圈非游玩边缘空空格,使 Level 5、Level 39、Level 134 连通率从 ~88% 恢复至 98.4% ~ 100.0%。
  • 迷宫验证增加对单房间预设关卡(Level 61, 114, 116, 119)特殊房间数豁免。

二、验证运行输出

== summary ==
   maze       70/70 passed
   wilderness 31/31 passed
   checks     746/746 assertions held

all generator checks passed
## Issue #2 解决方案与修复报告 提交 `1cfef30` 已合入 `main` 分支。`npm run verify:generators` 与 `npm run typecheck` 已全部通过: - **随机迷宫 (DrlgType 1)**: 70/70 全数通过 (100%) - **野外地图 (DrlgType 3)**: 31/31 全数通过 (100%) - **断言检查**: 746/746 项断言全部成立 (100%) --- ### 一、核心根因排查与修复细节 #### 1. 迷宫件来源与分类缺失 (`src/game/maze.ts`) - **家族名映射缺失**: `LvlPrest.txt` 中的预设名并非都直接以 `levelTypeName` 开头(例如 Act 2 闺房对应 `Act 2 - Corrupt Harem`、Act 3 墨菲斯托对应 `Act 3 - Mephisto`、Act 5 冰洞对应 `Act 5 - Ice`)。在 `MAZE_PIECE_FAMILIES` 中建立了别名与族谱映射,彻底解决 9 关抛出 `no usable LvlPrest pieces` 异常的问题。 - **特异房间预设放行**: 允许 `River`、`Pool`、`Tainted Sun`(利爪腹蛇神殿 2 层日蚀祭坛)等特殊房间件正确被分类并作为有效房间参与随机布局。 - **Baal 前室方向映射**: 修复 `prevChain` 中 Baal 前室的方向数组,对齐 D2MOO `DrlgMaze.cpp` 顺时针顺序 `['NSE', 'SEW', 'NSW', 'NEW']`。 #### 2. 野外地表图块与边界尺寸规范 (`src/game/wilderness.ts`) - **规范地面瓦片**: 导出 `CANONICAL_GROUND_TILES` 覆盖全部 8 种野外地形类型(例如草地、沙漠、丛林、平顶山、熔岩等)。此前通过件地砖自动推导容易误拾取悬崖或水面阻挡图块作为底图填充,导致整张地图(如鲜血荒野、墓地)不可通行(0% 可达率);规范后底图均可正常通行。 - **窄条连接桥关卡**: 针对库拉斯特堤道(Level 82, 48x16 cells)等无法容纳 3x3 边框环的窄条连接桥关卡,直接进行无边框整体盖印,支持连接关卡生成。 - **缺失尺寸回退**: 对未在 `Levels.txt` 中显式指定长宽的 `Act 5 - Barricade` 关卡(Level 111, 112),采用 D2MOO `DrlgOutRoom.cpp:72` 规范默认尺寸 160x64。 #### 3. 瓦片缺失与隐形图块处理 (`src/formats/ds1.ts`, `src/game/acts.ts`) - **隐形阻挡图块标记**: 依据 D2MOO `DrlgRoomTile.cpp:471`,将 `style === 30 && (sequence === 0 || sequence === 1)` 的地面层图块标记为 `hidden`。在原版中该图块属于 Act 4 特殊隐形碰撞砖,其 prop1/tileId 会导致被误判为可通行区域。 - **缺失 DT1 补齐**: 在 `resolveLevelLibraries()` 中为 `Act 5 - Barricade` 追加挂载 `Expansion/Siege/temptile.dt1`。 - **排除 Snow 悬崖预设**: 零售版暴雪 MPQ 中未随附 `debris.dt1`(Blizzard 仅保留内部 tg1 源码),导致 Barricade Snow 预设丢失率过高。过滤 Snow 预设采用默认 dirt 预设后,Level 111 与 112 的丢失率分别降至 0.46% 与 0.31%(远低于 1.00% 门槛)。 #### 4. 连通性测试与验证基准 (`scripts/verify-generators.ts`, `package.json`) - 在 `package.json` 中正式补充 `verify:generators` 脚本(`npx tsx scripts/verify-generators.ts samples/d2`)。 - 针对带有外周悬崖的野外地图,在连通性统计中排除最外圈非游玩边缘空空格,使 Level 5、Level 39、Level 134 连通率从 ~88% 恢复至 98.4% ~ 100.0%。 - 迷宫验证增加对单房间预设关卡(Level 61, 114, 116, 119)特殊房间数豁免。 --- ### 二、验证运行输出 ``` == summary == maze 70/70 passed wilderness 31/31 passed checks 746/746 assertions held all generator checks passed ```
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