troytt
83f855597b
fix(monsters): eliminate unwired columns, dead logic, and wire elite modifier scaling
...
- Support up to mon25 columns in monsterColumns stopping if column does not exist
- Weight normal pack type selection by kind.rarity in planMonsterGroups
- Wire mechanical stat scaling for stoneskin, cursed, coldenchant, fireenchant, lightenchant, spectralhit, teleport, magicresistant, and aura in applyEliteModifiers
- Add unit tests for monsterColumns, rarity-weighted pack planning, and elite modifier stat scaling
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 15:56:33 +00:00
troytt
bf101dae66
fix(monsters): wire meleeRange from MonsterArt into reach and reference MonUMod constants
...
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 13:03:21 +00:00
troytt
952ad00429
fix(monsters): MonLvl 缺行时告警而非静默返回 UNSCALED
...
缩放公式是 `原始表值 × scale ÷ 100`,回退到 `UNSCALED`(全 100)等于直接使用
`MonStats.txt` 的原始值:一只堕落者拿到 21-61 HP 而不是约 3 HP,约 20 倍。
原来这一步完全静默。
- `monsterScaleFor` 缺行时 `console.warn`(按 level 去重,避免每只怪刷一行),
并新增 `setMonsterScalingStrict(true)` 让烘焙 / 校验脚本直接 throw。
- 新增 `monsterScaleLookup`,返回 `{ scale, missing }`,供调用方在不读 console
的前提下自行判断。
- `PlannedLevel` 新增 `missingScalingLevels`,`planLevelMonsters` 把本关所有
缺行的 level 汇总上报,烘焙方因此可以拒绝一个「怪物强度是假的」的关卡。
新增 4 个用例:告警一次、strict 抛错、lookup 不写 console、
`planLevelMonsters` 在 MonLvl 抽掉 level 1 行时报告 `[1]`。
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 11:35:13 +00:00
troytt
4294a16a48
fix(monsters): 按 d2mods.info 官方规范修正 MonLvl 与 MonStats 等级/半径/稀有度逻辑
...
- 依据 KB 354: 读取 MonLvl.txt 单机专属 'L-' 列,确保单机模式数值准确
- 依据 KB 360: 实现两分支 monsterLevelFor 等级判定(普通难度与 Boss 维持自身等级,噩梦/地狱普通怪取区域等级)
- 依据 KB 360: aidist 为空或 0 时回退至默认 35 格 (560px 一屏距离)
- 依据 KB 360: 增加 sparsePopulate 稀有生成概率属性并在选怪时过滤
- 全量下载并整理 d2mods 官方 KB 120 篇技术文档至 docs/d2kb/ 并附索引
- 验证: 51/51 unit tests passed, 65/65 verify-monsters checks passed
2026-09-15 08:57:15 +00:00
taodao
cc12e7bc66
M7 第二步:怪物接进关卡,并补上 MonLvl 缩放
...
Stage A 把 MonStats.txt 读了出来,接上去才发现读出来的数字不能用:
一只一级堕落者按表里的 A1MinD=51 / A1MaxD=101 算,一击 76 点伤害,
而玩家只有 60 点血。
MonStats.txt 里的数字不是游戏里的数字。真实公式是
最终值 = MonStats[列] × MonLvl[怪物等级][对应列] ÷ 100
这不是猜的。同一个公式让五个互不相干的列同时对上游戏已知数值:
fallen1 的 Exp 61→18.3(游戏 18)、zombie1 的 111→33.3(33)、
quillrat1 的 71→21.3(21)、fallen1 的 AC 84→5.0(5)、
A1TH 101→8.1(8)。五发全中不是巧合,所以照做而不是推给 M9。
顺带纠正我在 Stage A 里写下的判断:MinHP(N)/MinHP(H) 不是噩梦和地狱
的血量,594 个有血量的行里有 426 行的 MaxHP(N) 比普通还低。难度靠的
是怪物自己的 Level(N)=36、Level(H)=67 再过一遍 MonLvl 的 HP(N)/HP(H),
这才是噩梦堕落者有 131-289 血而不是 25-55 血的原因。MonLvl 的 L- 前缀
列(扩展版那套)在 1.13c 里和原列逐字节相同,读哪套都一样。
boss 查过要不要豁免缩放,没有豁免:缩放后的 Diablo 是 13818,记忆里
是 13741;缩放后的 Andariel 是 1025,记忆里约 960;但 Duriel 常被引用
的 4757 是原值。凭这种强度的记忆去开特例就是猜了,幕 boss 单独处理。
接线:
- monsters.ts 新增 readMonsterScaling / monsterScaleFor / UNSCALED,
monsterStatsOf 接受一个 MonsterScale。先掷骰再缩放——低等级的乘数
只有百分之几,先缩放边界会把 21..61 压成 1..4 再四舍五入,一个范围
里四个值有三个取不到。
- 新增 planLevelMonsters:从关卡 id 一路走到掷好点数的怪物群。在线
路径和资源包烘焙都走它,「烘焙出来的关卡和在线的一致」因此是个性质
而不是巧合。
- engine.ts 新增 monsterPacks 选项,优先于 stats + monsterCount。
- act-scene.ts 两条路径都接上;资源包路径读 scene.json 里新烘焙的
monsters 字段,浏览器在这条路径上没有 Levels.txt 可读。
- pack-act-assets.ts 烘焙怪物,每张图 scene.json 增加约 4 KB。
血色荒野现在是:堕落者 2-4 血 / 2 伤 / 18 经验,僵尸 8-13 血 /
33 经验 / 移速 28(堕落者是 142),棘鼠 2-5 血 / 21 经验。51 只怪
分 30 群。
验证:tsc 零错误;npm test 523 通过(基线 461);
npm run verify:monsters 65/65;npm run verify:all 通过;
npm run verify:packs 1302/1302 逐像素断言通过。
TAG=agy
CONV=c89513df-cd12-4749-b5bd-5e9f16639391
2026-09-15 08:22:48 +00:00
taodao
70b299569e
M7 第一步:真实怪物数据层
...
把 MonStats.txt 读进来,并给它一个能发现错误的检验。
新增 src/game/monsters.ts。它和 combat.ts 里的 monsterStatsFromRow
是两个读取器,不是一个:后者读的是九列的测试夹具(Id/Name/HP/...),
真实的 MonStats.txt 有 255 列且几乎没有一个同名——是 NameStr 不是
Name,是 minHP/maxHP 不是 HP,是 Exp 不是 XP。把夹具读取器指向真表
不会报错,只会让 735 只怪物拿到同一套默认值,看起来像是能用。
新增 scripts/verify-monsters.ts(52 项检查)与 tests/monsters.test.ts
(41 项)。检验脚本一上来就发现了七处问题,其中两处是数据本身的事实,
值得记下来:
- MinHP(N)/MinHP(H) 不是「更高难度的血量」。fallen1 普通 21-61,
噩梦和地狱都是 25-55;594 个有血量的行里有 426 行的 MaxHP(N) 比
maxHP 更低;Duriel 从普通的 4757 掉到地狱的 1295。真正的难度缩放
来自 MonLvl.txt 对普通值的逐等级放大,这些列是只对 boss 生效的覆盖,
而且数据自己用得并不一致。按铁律六,读取器照实读、照实记,不假装
它们是缩放,缩放留给 M9。
- MonStats2.txt 只有 610 行,配 735 只怪物。缺的 119 只是编号变体
(quillrat6、slinger7、deathmauler6 等),游戏用它们 BaseId 的美术
来画。只按 id 查会让这 119 只变成一片空地而不是一个报错,所以
readMonsterArt 走 BaseId 回退。
另外三处是数据里的既有瑕疵,现在被显式承认而不是被抹平:
MonStats.txt 里 cr_lancer8 重复出现两次(检验断言「唯一的重复是这一个」,
新的重复仍会失败);SuperUniques.txt 里的 Expansion 是分节行,有名字
没有 Class;还有两处是我手抄表格时抄错了(foulcrow1 的 MonType 是
foulcrow 不是 bat,hellbovine 的 NameStr 带空格)。
combat.ts 新增 spawnMonsterPacks。原有的 spawnMonsters 把怪物撒在黄金角
螺旋上,那是让互不相干的东西均匀散开的形状,恰好是堕落者营地最不该有的
形状——螺旋上相邻的两点是刻意离得远的。现在螺旋放的是营地,成员在自己
营地里成团。附 tests/monster-packs.test.ts(11 项),直接量距离而不是
看截图。
acts.ts 的 ActTables 增加 MonStats2/MonLvl/MonType/MonUMod/SuperUniques。
验证:tsc 零错误;npm test 502 通过(基线 461);
npm run verify:monsters 52/52。
TAG=agy
CONV=c89513df-cd12-4749-b5bd-5e9f16639391
2026-09-15 08:06:52 +00:00