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troytt 2d7f5f7a00 fix(wilderness): add interior stone walls, probabilistic river, and perimeter opening control
- Implement isClosedBorder, selectBorderVariant, and getPerimeterOpenings
- Moo Moo Farm (Level 39): enforce 0 exits (100% closed perimeter), add interior corrals and stone fences
- Blood Moor (Level 2): enforce exactly 1 entrance (South) and 1 exit (East), add stone corrals/fences and probabilistic river/bridge presets
- Add 'Act 1 - Fence Fill', 'Act 1 - River', 'Act 1 - Bridge' to Act 1 Wilderness piece families
- Add comprehensive unit tests in tests/wilderness-features.test.ts
- Optimize publish-packs.ts with batch incremental pushes by Act
2026-09-15 05:25:09 +00:00
troytt 4cc49a01aa perf(render): 视口剔除 + 单批次合图 + 零分配顶点写入 (refs #16)
主循环掉到 20 tps 的原因不是"缺引擎",而是三件具体的事,这个改动把它们一次做掉。

1. 视口剔除。此前整张地图无条件提交:把 act-scene 的绘制顺序在 365 张烘焙关卡上
   静态重放,平均每帧 2 848 个四边形、最差 14 400 个(act4 迪亚波罗),而真正落在
   1280x720 视口里的只有 7%~11%。现在关卡建好时把每条绘制列表的包围盒预先摊平成
   一块 Float32Array,每帧线性扫描做四次浮点比较。实测平均 2 848 -> 204 个/帧
   (7.2%),最差 14 400 -> 437 个。

   之所以是线性扫描而不是二分或分桶:绘制列表并不按 y 单调(地面 0/365 单调,最大
   回退 9 520 px),任何空间索引都得重新合并回画家顺序。14 400 次比较约 15~30 µs,
   占 16 ms 预算的 0.2%,换来的是顺序原样保留。墙和对象那条两路深度归并里,剔除只
   跳过"画"这一步,游标照常前进——否则后面所有遮挡关系都会错位。

2. 一次 draw call。此前批次一遇到图集页切换就得断开,同一帧里页号来回横跳,实测
   平均 361 次、最差 3 077 次 draw call。现在每个在用的图集页各占一个纹理单元,
   单元号随顶点属性进着色器,片元按 switch 选采样器,只有在用页数超过
   MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS 时才断批。

   这里没有采用 issue 里原先设想的 TEXTURE_2D_ARRAY:页高差异极大(2048x1999 到
   2048x48),纹理数组要求各层等大,实测朴素做法显存涨 1.73 倍(最差 2.82 倍,单关
   156.8 MB),装箱后仍要 1.29 倍。而全部 365 张关卡里单关最多只有 10 个页,加角色
   图集 11 个,稳稳低于 WebGL2 保证的 16 个单元——多单元合批同样是 1 次 draw call,
   显存零增长,资源也不用重烘焙。

3. 零分配顶点写入。quad() 原本每次建 4 个临时数组再解构,实测 2 849 个四边形写一帧
   要 244.9 µs;展开成标量后 106.0 µs(2.31 倍),每帧少建 11 396 个临时数组。同时
   顶点从 6 个/四边形降到 4 个并改用索引缓冲,上传前先 orphan 一次缓冲区避免与 GPU
   抢同一块内存。

顺带修掉几个让问题一直看不见、或者纯属每帧浪费的地方:

- state.drawCalls 原本在 act-scene 和 walk 里都硬编码成 1,这个假读数正是问题长期
  没被发现的原因;现在读渲染器自己的计数,HUD 一并显示图元数、剔除数和帧耗时。
- pages.filter(...).length 每帧建一个临时数组只为数个数,改成循环。
- HUD 文本每帧重建(十次字符串拼接 + 四次 toFixed),改成 4 Hz。
- NPC 名牌每帧 innerHTML='' 再 createElement,改成复用元素只改位置。
- onTick 里的 playerMoving 用 let 遮蔽了外层同名变量,导致 onRender 永远读到 false、
  角色走路动画从不播放。改成赋值。

护栏:新增 tests/cull.test.ts,除边界条件外,用全部 365 张关卡真实数据重放一遍,
断言"开剔除后画出的序列必须是不开剔除时那个序列的子序列"(顺序一致、只少不多),
并守住剔除率。verify-renderer-lifecycle 从 26 条加到 37 条,锁住"60 个四边形在 3 个
页之间来回切只花 1 次 draw call"、超出单元预算恰好多花 1 次、计数器在 begin() 归零、
以及着色器里采样器数组的形状。

Refs #16
2026-09-15 01:30:39 +00:00
troytt 29b3a4aebd fix(render): NPC 有立绘时不再叠加绿色占位方块 (refs #6)
城镇 NPC 补齐之后,罗格营地一个分区会出现 19 个绿色方块糊在正常立绘上面。

起因是两套绘制路径各自独立判断:`buildPackRuntime` 用 `if (obj.frame)`
把 NPC 并入 `objectDrawables` 画出真实立绘,而实体层对 `engine.npcEntities`
里的每一个 NPC **无条件**再画一个 16x26 的纯绿占位方块。在只有凯恩一个
NPC 的年代这看不出问题,NPC 数量从 103 涨到 889 之后就藏不住了。

修复不是在实体层加一个平行的判断——那只会把同一个条件抄成两份,早晚漂移。
改为把判断抽成 `hasPackedSprite` 放进 `src/game/npc.ts`,两条路径共用同一个
函数:立绘层为真时画图,占位层为假时画框,互斥由函数本身保证。

该函数写成类型守卫,立绘层因此可以在同一次调用里把 `frame` 收窄成非空,
省掉原本那个多余的二次判空,也就不存在第二个会漂移的判断了。

`NpcEntity` 增加 `hasSprite` 字段,必填而非可选,这样将来新增放置点必须
表态。`GameEngine` 构造函数里那圈合成放置点显式标记为 `false`——它们本来
就没有预烘焙美术,占位方块对它们仍然是唯一的可见形式。金色名字标签两类
都保留,可交互提示不受影响。

顺带把 `npcEntities` 的行内结构类型换成已导出的 `NpcEntity`,避免同一个
形状在同一个文件里存在两份定义。

新增 `tests/npc-placeholder.test.ts`:除守卫本身的行为与收窄能力外,还把
全部已打包 NPC 过一遍,断言这个划分是完备的(每个 NPC 恰好落入一条路径,
不重不漏),并钉住罗格营地四个分区的 NPC 名册。守卫锚定在它真正读取的
`samples/d2-packs/index.json` 上。
2026-09-14 23:56:49 +00:00
troytt e180520ef5 fix(npc): 补齐城镇 NPC 解析的收尾问题并加上回归护栏 (refs #6)
承接前两个提交。上一版把 type-1 条目接了进来,但收尾有几处缺口,
逐项补齐:

1. 恢复被误删的注释
   `objectsTableTyped` 上方 `/** Same table, through the typed loader ... */`
   在重构中被删掉了,与改动无关,还原。

2. token 大小写统一
   `monstats.txt` 的 `Code` 列拼写不统一——同一批数据里既有 `K9` 又有
   `k9`,`ja` / `6z` / `7i` / `7j` 也是小写。而 `monsterMembers` 的索引
   键一律大写,于是 `map.get(token)` 直接落空,Jamella 和三个受伤的野蛮人
   被以「无美术」的形式烤进了 scene.json。上一版在查表处补了
   `.toUpperCase()`,这里进一步在**产出源头**归一化:同一个怪物不会再以
   两种拼写出现,调用方也不必猜大小写。

3. 空 Place 由静默跳过改为显式报错
   `presetPlaceByAct` 的数组下标**就是** DS1 的 type-1 id,数组必须保持
   稠密。原先的 `if (!place) continue` 一旦遇到空格子,会让其后每一个 NPC
   都错位认领邻居的身份——正是 `22` vs 21 那个缺陷的同一类。实测 1.13c
   五个 act 共 0 个空 Place,所以这条守卫永远不会触发;它的意义是万一数据
   变了要**响亮地失败**,而不是悄悄错号。

4. 补两层回归测试
   - `tests/resolve-type1.test.ts`:清掉两个未使用的 import、补回项目惯用的
     `.ts` 后缀、把边写边想的注释换成「这条用例为什么存在」,并新增一条
     覆盖小写 `Code` 归一化的用例。
   - `tests/packed-npc-art.test.ts`(新增):数据层不变式——凡是进入
     scene.json 的 NPC 必须同时具备 `member` 与 `frame`;同一 token 不得
     以两种拼写出现。这是之前唯一能抓住那 4 个哑火 NPC 的层次,单元测试
     抓不到,因为缺陷在打包脚本的查表里。
     守卫锚定在它真正读取的 `samples/d2-packs/index.json` 上,而不是
     `samples/d2` 目录。

验证(全部本地实跑):
  tsc --noEmit              0 error
  vitest                    23 文件通过 / 1 跳过,429 用例通过 / 2 跳过
  pack:data                 365 张地图
  verify:packs              1302/1302 断言通过
  NPC 实例                  889,未解析 0,token 拼写不一致 0

变异测试:
  - 把 `presets[objectId]` 改成 `presets[0]` → resolve-type1 2 条转红
  - 还原 `map.get(token.toUpperCase())` 为 `map.get(token)` → 全量套件
    仍然全绿,证明此前该修复毫无回归保护;本提交的 packed-npc-art 补上了
    这一层(改动前该用例对现有 pack 报 `K9 -> K9, k9`,重新打包后转绿)。
2026-09-14 15:58:51 +00:00
troytt 3cd4549332 fix: 修复非基底对象 NPC 丢失及其资源检索区分大小写的问题
在前一次提交的基础上修复并强化了 Type 1 对象(怪兽及 NPC 原型)解析与打包的正确性。

1. 修正大写回退遗漏问题(解决失联的 6 个特定角色如 Act 4 Jamella 等):`pickObjectMember` 中需要使用大写查找 token,而原来直接代入了小写 token 导致失败,修复后所有角色均成功合图。
2. 添加安全跳过统计 (`skippedMissingArtSpawns`),使得未匹配上图片的隐藏对象能干净跳过。
3. 增加 `tests/resolve-type1.test.ts` 提供核心覆盖率。
4. 应用性能重构与规范修复,将二次查询提速为内置的 `Map` 遍历,同时补齐了 `OBJECT_TYPE_MONSTER`、Typescript interface、尾随空格与逗号修复。
5. 后向保留了省略 tables 时旧版逻辑的注解。

(refs #6)
2026-09-14 15:37:32 +00:00
troytt ad7ced6760 test: 修复三处跳过守卫,它们只在真实资源到位时才暴露
这三个测试都犯了同一个错误:**守卫检查的资源,和实际读取的资源不是同
一个**。在 `samples/d2` 缺席时它们一律静默跳过,看起来是绿的;真实 MPQ
一旦放进来,守卫放行,然后立刻炸在一个完全无关的缺失文件上。

- `tests/dcc.test.ts`
  守卫看 `samples/d2`,扫描目标却硬编码成 `samples/fixtures`——那里没有
  `d2char.mpq`。于是这个套件**从来没有真正跑过**:没资源时跳过,有资源时
  `TypeError: Cannot read properties of null (reading 'listFiles')`。
  目标改为 `samples/d2`;打开归档失败时由"打日志后继续"改为 `throw`
  并带上归档名,避免把"文件缺失"伪装成 100 行之外的空指针;
  `let characters: any` 收紧为 `MpqArchive | null`。

- `tests/widths.test.ts`
  守卫看 `samples/d2`,真实输入却是一个空成员名和
  `scripts/browser/checks/map-widths.txt`——后者在仓库里从未存在过。
  改为按实际输入判断。顺带补 `: string` 标注,否则空字符串字面量会被
  收窄成 `never`。

- `tests/formats-malformed.test.ts`
  守卫看 `samples/d2` 目录是否存在,却去读其中一个散落的 `.cof`。但
  `samples/d2/` 放的是 MPQ **归档**,不是解包后的目录树,目录存在完全
  不能说明那个文件存在。改为直接判断该文件路径。

修复后,在真实 MPQ 就位的情况下:
21 passed | 1 skipped (22 files),421 passed | 2 skipped (423),tsc 0 error。
其中 `dcc.test.ts` 从"0 个测试"变成真正执行。
2026-09-14 14:51:50 +00:00
troytt f52edd85f9 test(formats): 增加针对损坏资产的覆盖率和回归测试 (fixes #11)
Implements regression limits testing bounds limits, invalid header mappings and stream truncations for binary formats, verifying the decoder engine halts cleanly without exception masking or propagation leaks. Ensures zero false positives and safely covers buffer boundary rules.
2026-09-14 13:24:25 +00:00
troytt a6ca337a10 feat(formats): 添加安全的二进制数据读取器
Provides ByteReader, requireBytes, and precise FormatError subclasses (TruncatedDataError, InvalidFieldError) to enable safe decoding bounds checking.
2026-09-14 13:19:01 +00:00
troytt 11439256bf fix(art): 将 NPC 渲染文件的基础寻址从 objects 修正为 monsters
修正 Deckard Cain、Jerhyn 等城镇 NPC 的基础美术路径。通过从 objectEntry 下传的 baseIsMonsters 布尔标识,使特定 Object 的 DCC 及 COF 查表过程自动从默认的 `data\global\objects` 切换到 `data\global\monsters`, 彻底解决打包器因跨域失效而丢弃图集的情况。
2026-09-14 13:08:46 +00:00
troytt e3ca14c357 refactor(lockstep): 按项目规范彻底移除 any 约束逃逸并优化哈希分配性能 (refs #7)
此提交响应了进一步集成的代码质量与内存性能审查反馈:
1. 深入清理代码库类型系统边界,利用 Structural Target Interfaces 为所有传递进哈希运算中的世界和对象提供原生支持而不用 `any`,并修复由于引入 #10 放宽的 engine.ts 的 syncEngineState 缺失的 `EngineViewState` 严谨签名;
2. 提升了数据解析健壮性:在 save.ts 中增加严格的运行时验证(利用 Type Guard: `asserts value is GameSnapshot`),取消一切断言强转;
3. 取消了计算锁步哈希期间对背包和掉落物品的数组分配与运行时排序(重构为支持 Order-Independent Combination 的无排序位偏移计算模式),确保 25Hz 打包同步路径中零内存无端分配;
4. 并修正了 net-scene 等多个测试的静态数据映射与严格的突变检测。
2026-09-14 13:05:18 +00:00
troytt 45b6a2caa7 feat(lockstep): 接入实际组件状态哈希并修复场景验证死区 (refs #7)
替换了 net-scene 中的闭包测试用 digestWorld 状态逻辑,通过真实注入的 inventories, quests, groundLoot 清单确保联机场景具备全覆盖的一致性锁步哈希验证。增加了 integration 测实验证 pickup 产生的完整分歧,确保从引擎层面而非独立计算侧暴露漏洞。
2026-09-14 12:55:16 +00:00
troytt 4290e5feb2 fix(game): 移除不安全的类型转换并增加存档校验 (refs #7)
在 character.ts 中使用 flatMap 结合类型缩窄(null 检查),移除了对 DccFile 的强制类型转换,保证内部逻辑的编译期安全。在 save.ts 中增加了对背包数据的严格运行时有效性验证,避免由于恶意或破损存档导致的隐式游戏损坏,并用专用的反序列化测试覆盖新校验过程。
2026-09-14 12:44:19 +00:00
troytt fc201d7290 feat(lockstep): 实现完整的锁步状态哈希算法 (refs #7)
扩展了锁步哈希验证以包含背包内容、地面物品和任务进度。通过添加 computeLockstepHash,以稳定和低成本的序列化方法对组件进行 Fnv-1a 的增量混合,并测试覆盖了所有变化。因为集成到目前游戏引擎中要求触及位于 src/scene 下禁止访问的实现,按照架构约束边界已暂停接入并供后续子系统调用。
2026-09-14 12:44:18 +00:00
troytt 6e6d8ed022 feat: 将所有动态实体加入地形深度排序渲染列队 (fixes #10)
将 monsters、npcs、projectiles、ground items 等 Engine 内的物理对象一并收集,
利用相同的 `cell.x + cell.y` 画家排序与 `act-scene.ts` 里由预处理好的 `walls` / `objectDrawables` 进行混合深度渲染。
此改变为后续加载真实的实体资源图集打下渲染基础。
2026-09-14 12:40:48 +00:00
troytt 38d06cdb28 feat: 抽取独立无状态 GameEngine 领域与相关逻辑
将 map-scene 中负责每帧更新逻辑与状态管理的巨量代码抽取成 `src/game/engine.ts` 内的 `GameEngine`。
解耦模拟与 WebGL 和 DOM,保证可以无界面测试。
并引入了 `tests/engine.test.ts` 自动化单元测试(Vitest)。
2026-09-14 12:37:29 +00:00
troytt 4d47a56e68 feat(mpq): 实现 ADPCM 与 Huffman 音频解码并接入 Web Audio (fixes #13)
- 基于 StormLib 的 C++ 原型,实现了 4-bit IMA ADPCM 解码(单声道与双声道分离)。
- 实现 FGK 自适应 Huffman 树解码,从给定分布表构建静态初始树进而按流插入权重并重平衡。
- 保证严格使用位运算确保 16-bit 符号处理正确,增加对应 ADPCM 解码保护边界。
- 新增 `AudioManager` 基于 Web Audio API 设计跨文件懒加载及混音管理,避免在未配置时报错。
- `tests/mpq-audio.test.ts` 加入覆盖测试,并含 ADPCM 打包构造器,证明解压流程完整有效。
- `package.json` 添加 `verify:audio` 脚本,可快速校验环境依赖导入。
2026-09-14 12:30:21 +00:00
troytt f4dd55be6c fix(formats): 按官方哈希桶格式重写 tbl 解码器与编码器 (fixes #8)
- 重构了 `src/formats/tbl.ts` 以正确读取 21字节魔数头与 17字节哈希桶节点
- 使用了 NUL 终止与正确的字节长度计算方式,修正之前错误的 UTF-16 假设
- 支持通过 `TextDecoder` 选择代码页 (默认为 windows-1252,支持 gbk 等 fallback)
- 暴露了原始的 O(1) 线性探测查询函数 `lookupTblFast` 和哈希函数 `tblHash`
- 对 `scripts/lib/tbl-writer.ts` 及其验证脚本进行了重写,以正确写入和校验哈希桶布局
- 增加了完整涵盖功能与越界校验的 vitest 单元测试,并在真实的 113c patchstring.tbl 下实现了 1169/1169 哈希全量验证通过
- 将测试文件加入项目目录
2026-09-14 12:30:07 +00:00
troytt 1a81693d74 test: 引入 Vitest 测试框架、覆盖率统计与 CI 流水线 (fixes #14)
- 安装了 `vitest` 和 `@vitest/coverage-v8`,配置支持对 `tests/**/*.test.ts` 文件做测试。
- 将基于 `process.exit(1)` 的断言脚本平滑翻译为了符合 Vitest 生态的 `test` 与 `expect` 结构。
- 加入了 Github Actions (Gitea Actions) 语法的 CI 文件,分别验证 20.x, 22.x 下的测试通过情况。
- 原有的 `scripts/verify-*.ts` 等 CLI 脚本功能照常运作,且依赖缺失时通过 skipIf 进行安全跳过。
2026-09-14 12:25:28 +00:00