troytt
f52edd85f9
test(formats): 增加针对损坏资产的覆盖率和回归测试 ( fixes #11 )
...
Implements regression limits testing bounds limits, invalid header mappings and stream truncations for binary formats, verifying the decoder engine halts cleanly without exception masking or propagation leaks. Ensures zero false positives and safely covers buffer boundary rules.
2026-09-14 13:24:25 +00:00
troytt
7d8629cd73
feat(scene): 衔接 NPC 数据至引擎层及交互面板验证 ( fixes #6 )
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建立 NPC token 到独立显示名称的转译字典。将打包导出的 NPC 集合统一注水到 GameEngine 模型内以生效交互半径;同时增加 Canvas UI 外围的绝对定位 DOM 生成层来渲染 NPC 头顶铭牌名称,以及挂载对应的对话展示面板供 engine.dialog 同步刷新。更新 E2E 环境验证逻辑检测交互健壮性。
2026-09-14 13:14:34 +00:00
troytt
11e0688930
feat(packer): 提取可交互 NPC 的地图定位并独立存储
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将场景数据生成时对 objectType 的判定粒度细化。保留对普通怪物的忽略过滤,对于包含 baseIsMonsters 标识的命名 NPC 记录,将类型标识拆分为 'npc' 并单独放入 scene.json 的 npcs 数组中打包。
2026-09-14 13:08:46 +00:00
troytt
4d47a56e68
feat(mpq): 实现 ADPCM 与 Huffman 音频解码并接入 Web Audio ( fixes #13 )
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- 基于 StormLib 的 C++ 原型,实现了 4-bit IMA ADPCM 解码(单声道与双声道分离)。
- 实现 FGK 自适应 Huffman 树解码,从给定分布表构建静态初始树进而按流插入权重并重平衡。
- 保证严格使用位运算确保 16-bit 符号处理正确,增加对应 ADPCM 解码保护边界。
- 新增 `AudioManager` 基于 Web Audio API 设计跨文件懒加载及混音管理,避免在未配置时报错。
- `tests/mpq-audio.test.ts` 加入覆盖测试,并含 ADPCM 打包构造器,证明解压流程完整有效。
- `package.json` 添加 `verify:audio` 脚本,可快速校验环境依赖导入。
2026-09-14 12:30:21 +00:00
troytt
f4dd55be6c
fix(formats): 按官方哈希桶格式重写 tbl 解码器与编码器 ( fixes #8 )
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- 重构了 `src/formats/tbl.ts` 以正确读取 21字节魔数头与 17字节哈希桶节点
- 使用了 NUL 终止与正确的字节长度计算方式,修正之前错误的 UTF-16 假设
- 支持通过 `TextDecoder` 选择代码页 (默认为 windows-1252,支持 gbk 等 fallback)
- 暴露了原始的 O(1) 线性探测查询函数 `lookupTblFast` 和哈希函数 `tblHash`
- 对 `scripts/lib/tbl-writer.ts` 及其验证脚本进行了重写,以正确写入和校验哈希桶布局
- 增加了完整涵盖功能与越界校验的 vitest 单元测试,并在真实的 113c patchstring.tbl 下实现了 1169/1169 哈希全量验证通过
- 将测试文件加入项目目录
2026-09-14 12:30:07 +00:00
troytt
63b3962a52
chore(scripts): 使用 tsx 运行 TypeScript 脚本,解除对特定 Node 运行时的依赖 ( fixes #12 )
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- 将所有 npm scripts 和文档里的 `node scripts/*.ts` 替换为 `tsx` 调用。
- 移除了对手动开启 --experimental-strip-types 的要求提示。
- 现在任何 Node >= 18 标准环境均可执行所有 verify 脚本及开发工具。
2026-09-14 11:44:43 +00:00
troytt
c6f176f784
chore(scripts): configure commit author in publish-packs
2026-09-14 11:22:48 +00:00
troytt
1cdbe5de19
chore(scripts): update level count in publish-packs readme generator
2026-09-14 11:22:32 +00:00
troytt
2a0dd4ce25
feat(packer): bake all 101 generated levels into static packs with 3 variants each
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- Update scripts/pack-act-assets.ts to bake 3 deterministic variants for each maze (DrlgType 1) and wilderness (DrlgType 3) level
- Cache mazePieces, wildernessPieces, substitutions, and palettes for fast one-pass baking
- Populate LEVEL_NAMES_ZH with all 136 standard Chinese level names
- Update variantLabelZh to format var1..var3 as 变体 1..3
- Guard scripts/verify-packs.ts to verify preset levels cleanly while supporting non-preset entries
2026-09-14 11:15:13 +00:00
troytt
1cfef30878
fix(generators): 修复 70 关随机迷宫与 31 关野外地图生成与连通性 ( fixes #2 )
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- 地图图块与层级修正 (src/formats/ds1.ts & src/game/acts.ts):
- 依据 D2MOO DrlgRoomTile.cpp:471,将 style 30 sequence 0/1 地砖标记为隐藏(Act 4 隐形阻挡图块),避免作为可通行地面导致连通性计算异常。
- 为 'Act 5 - Barricade' 关卡补充加载 'Expansion/Siege/temptile.dt1'。
- 随机迷宫生成器修正 (src/game/maze.ts):
- 完善 MAZE_PIECE_FAMILIES 映射表,支持 Act 2 闺房/后宫、Act 3 墨菲斯托/库拉斯特、Act 5 冰洞预设匹配。
- 支持 River、Pool、Tainted Sun 等特异房间预设的分类与放置。
- 修正 prevChain 中 Baal 前室房间方向映射顺序,对齐 D2MOO DrlgMaze.cpp 原版顺时针方向 ['NSE', 'SEW', 'NSW', 'NEW']。
- 野外生成器修正 (src/game/wilderness.ts):
- 导出 CANONICAL_GROUND_TILES 规范地面图块定义,覆盖全部 8 种野外地形类型,修复由水面等阻挡图块衍生出的错误空地底图。
- 针对窄条连接桥关卡(如库拉斯特堤道 Level 82)引入全尺寸直接盖印逻辑,避免无效边框环绕。
- 为未配置尺寸的野外关卡(如 Level 111, 112)提供 D2MOO 规范的 160x64 默认边界回退。
- 验证脚本增强 (scripts/verify-generators.ts):
- package.json 新增 verify:generators 校验命令。
- 迷宫验证增加单房间预设关卡(Level 61, 114, 116, 119)特殊尺寸与房间数豁免。
- 针对有悬崖环绕的野外地图排除外部边缘非游玩空洞格,确保真实可通行区域连通性判断准确。
- 过滤零售版 MPQ 未收录 debris.dt1 的 Barricade Snow 预设,使图块丢失率降至 0.5% 以下。
- 自动化验证 101/101 关卡(70 迷宫 + 31 野外)全数通过,746 项断言 100% 成立。
2026-09-14 10:33:45 +00:00
troytt
9475886bc8
fix(scripts): 修复 publish-packs 统计地图关卡数量逻辑
2026-09-14 09:30:55 +00:00
troytt
72731bb143
feat(objects): 完整实现对象层解码、打包图集与场景深度绘制 ( #5 )
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- 数据与查找修复:
- 修复 src/game/object-lookup-data.ts 中 Act 3 墨菲斯托红门 (104:342:1Y:ON) 错位问题,恢复 3,615 条记录唯一性。
- 排除 COF 非图元文件,优先选取主体图元 (tr) 与 DCC/DC6 静态帧。
- 资产打包与图集生成 (scripts/pack-act-assets.ts):
- 引入全局 decodedMemberCache,一次性解码去重。
- 将所有有效美术对象装箱至 objectPages (objects-*.png),并正确计算象限锚点偏移 (-16 + box.left / f.offsetX, 16 + box.top / (offsetY - height + 1))。
- 动态统计 objectsArtPending,62 张地图全部实现 0 待解。
- 场景渲染与深度排序 (src/scene/act-scene.ts):
- 预加载 scene.objectPages 纹理并在 beforeunload 中释放,避免内存泄漏。
- 将 objectDrawables 与 runtime.walls 按 (subX+subY)/5 与 cellX+cellY 的统一深度双指针交替绘制,并保持与角色前后的画家算法正确遮挡。
- 自动化验证 (scripts/verify-packs.ts & scripts/verify-object-lookup.ts):
- 新增图集页边界与 0 待解帧断言 (1302/1302 全数通过)。
- 更新查找表统计与点位断言 (20/20 全数通过)。
2026-09-14 09:27:54 +00:00
troytt
a80ee2cafc
fix(render): 修复 SpriteRenderer 显存泄漏与补充 WebGL 上下文保护 ( fixes #9 )
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- 优化 createProgram:Shader 链接后立即 detach 并 deleteShader,链接失败自动清理 Program
- 新增 deleteAtlas:支持释放指定 GPU 纹理显存,并在活跃批次解绑时安全 flush
- 新增 dispose 与 isDisposed:释放全部托管纹理、VAO、VBO、Program 与事件监听,支持幂等和 context-lost 防御
- 补充 WebGL context lost/restored 监听与自动恢复提示
- act-scene/map-scene/net-scene/walk 接入生命周期管理与 beforeunload 资源释放
- 新增 verify:renderer 单元生命周期验证套件 (26 项断言全部通过)
2026-09-14 07:54:51 +00:00
troytt
a86b2a4582
fix(collision): 修复 DT1 碰撞网格方向与朝向对齐 ( fixes #4 )
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- 修正 DT1 block 碰撞体 Y 轴解析方向
- 修复 character.ts 角色朝向映射函数与方向角度
- 增加 verify-collision-orientation 自动化验证脚本
- 完善 tools/go-oracle 工具链
2026-09-14 07:54:38 +00:00
troytt
cd81a7e686
图库改走独立仓库 + 单提交历史(每次重烘 orphan + force push)
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背景:Gitea 的 Release 附件在本实例不可用(1KB..59.5MB 全部 HTTP 500),所以图集包改为
发布到独立仓库 troytt/diablo2-web-assets,并刻意只保留一个提交——每次重烘在临时目录 git init
后提交当前包并 force push,仓库体积恒定在「一份快照」~66 MB;代码仓库 clone 保持 2.7 MB。
新增 scripts/publish-packs.ts(npm run publish:packs):
- 统计块数/文件数/体积与 index.json sha256,生成图库仓库里的 README(用法、许可、重建步骤)
- 写 .gitattributes(*.png binary -diff)
- 在临时目录 init -b main → 拷贝 samples/d2-packs → 提交 → force push
- 不落任何凭据到磁盘;remote 可用参数或 D2_ASSETS_REMOTE 覆盖
README「资源包从哪来」改为以图库仓库为主、归档镜像为辅;HANDOVER 记录两种发布方式、
服务端 gc 的注意事项(Gitea 的 cron.git_gc_repos 默认关闭,force push 后的旧对象需 gc 才回收)。
2026-09-14 12:03:27 +08:00
troytt
46218f4280
verify-tiles: 给 DT1 库缓存加上限,避免跑全量时内存涨到数 GB
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解码出来的 DT1 库很占内存(每个瓦片的块像素是 width×bitmapHeight 的 Uint8Array,一个库几十 MB),
原来无限缓存跑完 35 关会到 GB 级。与打包器一致地限制为同时 16 个库(比任何单一关卡类型用到的都多,
所以一关之内不会重复解码)。实测:全量跑 35 关峰值 RSS ≈ 1.9 GB,堆上限 2 GB,结束后立即回落。
顺带记录本地实测结果(7/7 通过):
地面 28704 槽 / 墙 9514 槽 / 屋顶 492 槽
地面槽类型全为 0(0 个错配)、墙/屋顶没画地面瓦片、looseRefs 0、missingTiles 0、位置公式 0 不符、
411/411 个顶角右半都带了 type-4 伙伴、缺失伙伴 0
2026-09-14 09:28:07 +08:00
troytt
61c6691555
修复顶角墙缺左半:DS1 只列 type 3,引擎会自己补画 type 4
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现象:墙角(两段墙交汇的上顶点)左边一块渲染不正常——角的左脸缺失,右半的墙基露出来,
接缝处出现台阶/突块。例:第三章「下水道二层」(sewertreasure1)有 5 处。
根因:D2 的顶角美术是两半拼的,DS1 只存「顶角右半」(type 3),左半(type 4)从不列出;
引擎在装配房间瓦片时会自己补——
DRLGROOMTILE_InitWallTileData(D2Common/DRLG/RoomTile.cpp,1.10f 0x6FD889C0):
if (nTileType == TILETYPE_WALL_TOP_CORNER_RIGHT)
再以同格的同份 packed tile 信息追加一个 TILETYPE_WALL_TOP_CORNER_LEFT 图块
我们的渲染器只画 DS1 列的引用,所以这一步从未发生。
改动:buildIsoMapScene 的墙循环里,type 3 解析成功后,用同一 style:sequence 精确解析
type 4 伙伴,同格、按各自的 minBlockY 规则绘制,并把它并入碰撞栅格;新增
scene.cornerPairs / scene.missingCornerPairs 供校验使用。verify-tiles 增加两条断言。
实测:35 关共 411 个 type 3,全部有 type 4 伙伴(缺失 0),墙绘制数 9103 → 9514;
「下水道二层」72 → 77 面墙,与 5 个顶角一致。
2026-09-14 09:18:43 +08:00
troytt
897b3735d6
初始提交:从零实现的暗黑破坏神 II WebGL2 引擎(TypeScript + Vite,零运行时依赖)
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内容概览
- 归档层:MPQ v1 容器(hash/block 表、Storm 加密、分扇区编解码),含 PKWARE
implode/explode 移植;支持 HTTP Range 只读取所需字节。
- 格式层:dc6 / ds1 / dt1 / pal / pl2 / cel / pcx / tbl / sprite,以及 dcc / cof / bitstream。
- 地图层:等距投影场景构建(地板/墙/屋顶分层、逐格瓦片变体加权随机、sub-tile 碰撞),
资源包(索引色 PNG 图集 + scene.json)离线烘焙与逐像素差分校验。
- 角色层:DCC + COF 合成(8 方向),法师行走/站立替换占位棋子。
- 页面:acts.html 全屏画布 + 三级选择器(章节 / 场景 / 细分场景),资源包优先、
可回退到直读归档(?live=1)。
- 验证脚本:verify:all / implode / acts / d2 / packs / dcc / deploy / listfile /
object-lookup / alignment / tiles / generators 等,均带断言与退出码。
数据与许可
- 游戏数据(samples/)与第三方参考源码(reference/)不入库:体积大且无再分发许可,
见 THIRD_PARTY_NOTICES.md。
- 生成关卡(70 迷宫 + 31 野外)尚未烘焙,现状与修复清单见 HANDOVER.md §4f。
2026-09-13 18:10:28 +08:00