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# d2web
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从零实现的**暗黑破坏神 II 引擎**(纯 TypeScript + Vite + WebGL2,**零运行时依赖**),在浏览器里读取
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用户自备的经典版 D2 归档(MPQ),渲染等距地图、驱动角色走动、释放 221 个原版技能,并支持把地图与模型离线烘焙成 web 原生格式。
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- **仓库不含任何暴雪资源**:没有 `.mpq` / `.dc6` / `.dt1` / 图集 PNG;原版数据要自己放进 `samples/d2/`。
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- **代码可复现一切**:格式解码、地图构建、资源包烘焙、角色合成都在这份代码里,脚本可重跑。
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- 路线图、实现细节、验证方法论与未完成项在 [`ROADMAP.md`](ROADMAP.md)(README 只做总览与部署使用)。
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## 总览
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| 能力 | 说明 |
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| **等距地图渲染** | DS1 + DT1 投影(2:1 dimetric,格 80×40 px),地板 / 墙 / **屋顶** 三层分别绘制;逐格按 `RarityFrameIndex` 加权随机选瓦片变体;画家序排序 |
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| **碰撞系统** | 每格 5×5 个 sub-tile 标志位(一层内所有层做 OR 合并,含 `type 13` 影子层),角色按 sub-tile 判定走位,支持沿梯度脱困 |
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| **真实关卡** | 已烘焙 **365 张地图**,覆盖 5 个 act:35 个预置关卡(罗格营地、修道院、大教堂、地下墓穴、鲁高因、库拉斯特码头、哈洛加斯…)+ **70 个随机迷宫 + 31 个野外关卡**(生成逻辑移植自 D2MOO,按官方参数表复现) |
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| **七大职业与角色合成** | 完整支持亚马逊(Amazon)、刺客(Assassin)、野蛮人(Barbarian)、德鲁伊(Druid)、死灵法师(Necromancer)、圣骑士(Paladin)、女巫(Sorceress)七大职业的 DCC + COF 16 层组件装配与 8 方向动画,支持游戏中实时切换职业与初始专属装备 |
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| **全技能系统(221 技能)** | 210 个各职业技能(每职业 3 系 × 10 技能)与 11 个通用玩家技能(普攻/踢击/投掷/反召唤/辨识/回城等),严格复现 1.13c 公式、协同加成(Synergies)、投射物引擎、光环扫描与延迟机制 |
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| **完整 UI / HUD 交互** | 800×600 原版底栏控制台(红蓝血球与中毒覆盖、技能快捷槽、腰带)、左/右宽屏 400px 停靠面板(背包、纸娃娃、属性面板、技能树、储物箱、方块、任务日志、传送点菜单)、动态鼠标指针、Alt 物品高亮等 |
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| **资源包(离线烘焙)** | 索引色 PNG 图集页(≤2048²,PLTE + tRNS 取自该 act 的 `pal.pl2`)+ `scene.json`(绘制列表、碰撞 RLE、出生点、对象元数据)+ `manifest.json` |
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| **按需读归档** | 也可不烘焙,直接用 HTTP Range 只拉需要的 MPQ 字节当场解码(`?live=1`,慢,作为回退路径) |
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| **三级关卡选择器** | 章节 → 场景 → 细分场景(如 第一章 / 罗格营地 / 北);中文场景名见 `src/game/level-names-zh.ts` |
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**开发进展**:当前底层引擎、七大职业表现、221 技能完整实现与全套 UI 面板已全面打通。下一步将深入完善野外怪物密度与 AI 行为、装备词缀掉落平衡与 `.d2s` 官方存档双向互通,详见 [`ROADMAP.md`](ROADMAP.md)。
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### 代码结构
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```
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src/mpq/ MPQ v1 容器:hash/block 表、Storm 加密、分扇区编解码、PKWARE implode/explode、Range 读取
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src/formats/ dc6 / ds1 / dt1 / pal / pl2 / cel / pcx / tbl / sprite / dcc / cof / bitstream
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src/game/ 等距场景与碰撞、关卡表解析、DCC+COF 角色合成、对象与物品解析、确定性 RNG
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engine/ 1.13c 真实战斗引擎、AST 公式求值器、状态机、投射物调度、光环与召唤物管理
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skills/ 221 个技能的具体实现模块(uni / ama / sor / nec / pal / bar / dru / ass)
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src/ui/ 完整 UI / HUD 模块:背包、属性面板、技能树、控制底栏、传送点、储物箱、任务日志、字体、鼠标指针
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src/render/ WebGL2 渲染器(多图集;纹理切换时 flush 以保画家序)
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src/scene/ 页面级装配(资源包优先,失败回退到直读归档)
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src/data/ 技能目录、Gitea 跟踪 Issue 数据库、掉落表与任务官方文本数据
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scripts/ 资源包烘焙、格式/数据/部署校验、无头浏览器检查、夹具生成
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*.html 主入口页面:acts.html(游戏全功能主页面)、arena.html(数值与技能验证竞技场)
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```
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## 美术资源与图集资产(Assets)
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项目在离线烘焙和客户端运行时划分了清晰的美术资产目录结构,所有视觉素材均可从 1.13c 原版 MPQ 自动导出与打包:
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### 1. UI 界面图集与面板切片 (`public/ui/`)
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- **综合图集 (Atlases)**:
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- `items-atlas.png`:装备与物品大图集,覆盖所有武器、防具、饰品(戒指、护身符、珠宝)、符文、药水等,完整支持大/中/小护身符与首饰的原版 `VarInvGfx` 多视觉外观变体。
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- `quests-atlas.png`:1–5 幕全部任务状态图标图集(未触发、进行中、已完成)。
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- `skill-tree-tabs.png`:七大职业技能树的 3 系专属垂直选项卡图集(激活/未激活切片)。
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- **经典功能面板背景与控件**:
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- `ctrlpnl-800.png`:800×600 原版底栏控制台面板(包含技能槽底框、经验槽、腰带槽)。
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- `inv-sheet.png` / `inv-tab-0.png` / `inv-tab-1.png`:装备纸娃娃界面与 10×4 背包网格、主副手武器切换 Tab。
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- `char-sheet.png`:角色属性与抗性详情面板。
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- `stash-bg.png`:营地私人储物箱面板(6×8 格子)。
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- `cube-bg.png`:赫拉迪克方块(3×4 合成面板)。
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- `vendor-bg.png` / `buysellbtn.png`:NPC 商人交易界面与买卖交互按钮。
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- `quest-bg.png` / `quest-tabs.png`:羊皮纸任务日志背景与 1–5 幕选项卡。
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- `waypoint-bg.png` / `waypoint-tabs.png` / `waypoint-icons.png`:传送点菜单、各幕选项卡与石碑传送状态图标。
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- **指示器与动态视觉元素**:
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- `globe-life.png` / `globe-mana.png` / `globe-poison.png`:经典流体红蓝血球与中毒、法力燃烧覆盖层。
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- `cursor.png` / `cursor-hand.png`:硬件感暗黑手套鼠标指针(支持空闲状态机与点击动作动画)。
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- `border-left.png` / `border-right.png` / `overlap-left.png` / `overlap-right.png`:宽屏自适应下的左右面板停靠石柱边框与过渡阴影。
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- `minipanel.png` / `minipanel-btns.png` / `popbelt.png` / `runbutton.png` / `menubutton.png` / `level-btn.png` / `skillpoints.png`:菜单微型按钮、升级提示羽毛球、跑步状态切换钮等。
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- **原版位图字体 (`public/ui/fonts/`)**:
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- 提供 6 套暗黑 II 经典字体纹理:`font6.png`、`font8.png`、`font16.png`、`font30.png`、`fontexocet10.png`、`fontformal12.png`。
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### 2. 技能树背景与技能图标资产 (`public/skills/` 与 `public/ui/`)
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- **全职业技能树背景切片 (`public/skills/bg_<cls>_<tab>.png`)**:
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- 共 21 张 256×432 px 原版复古羊皮纸技能树背景原画,覆盖 7 大职业各自的 3 大技能分支:
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- 亚马逊:`bg_ama_0.png`(标枪与长矛)、`bg_ama_1.png`(被动与魔法)、`bg_ama_2.png`(弓与十字弓)
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- 刺客:`bg_ass_0.png`(武学艺术)、`bg_ass_1.png`(影子训练)、`bg_ass_2.png`(陷阱)
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- 野蛮人:`bg_bar_0.png`(战吼)、`bg_bar_1.png`(战斗专家)、`bg_bar_2.png`(战斗技能)
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- 德鲁伊:`bg_dru_0.png`(元素)、`bg_dru_1.png`(变形)、`bg_dru_2.png`(召唤)
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- 死灵法师:`bg_nec_0.png`(召唤术)、`bg_nec_1.png`(毒素与白骨)、`bg_nec_2.png`(诅咒)
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- 圣骑士:`bg_pal_0.png`(战斗技能)、`bg_pal_1.png`(攻击灵气)、`bg_pal_2.png`(防御灵气)
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- 女巫:`bg_sor_0.png`(火焰法术)、`bg_sor_1.png`(闪电法术)、`bg_sor_2.png`(冰冷法术)
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- **技能图标资产 (`public/skills/icon_*.png` 与 `public/ui/`)**:
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- 包含 221 个技能的 48×48 px 原版技能图标,细分为普通态(`icon_<id>.png`)与激活/按下高光态(`icon_<id>_active.png`)。
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- 涵盖七大职业全部 210 个技能,以及 11 个通用技能(普通攻击、踢击、投掷、反召唤、辨识/回城卷轴与书、迪勒瑞姆变身等)。
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- 动态普通攻击图标:根据当前主手装备自动切换拳头图标(`icon_0_fist.png`)或武器剑图标(`icon_0_sword.png`),并具备投掷(`icon_2.png`)与反召唤(`icon_3.png`)专用图标。
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### 3. 角色与怪物实体动画包 (`samples/d2-packs/entities/`)
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- **七大职业模型**:
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- 亚马逊(`char-am`)、刺客(`char-ai`)、野蛮人(`char-ba`)、德鲁伊(`char-dz`)、死灵法师(`char-ne`)、圣骑士(`char-pa`)、女巫(`char-so`)。
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- 由 16 个装备图层复合装配,解包出行走、跑动、各种武器攻击、施法、受击、死亡等 8 方向完整序列。
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- 伴随同名 `.r8` 紧凑二进制像素包,用于在 WebGL/Canvas 中零拷贝极速解码渲染。
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- **怪物实体模型**:
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- 包含沉沦魔(Fallen)、骷髅(Skeleton)、僵尸(Zombie)、血鸟(Blood Raven)、督瑞尔(Duriel)、安达利尔(Andariel)、墨菲斯托(Mephisto)、暗黑破坏神(Diablo)、巴尔(Baal)等数十种怪物的完整动画包与 `.r8` 调色板像素数据。
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### 4. 场景瓦片图集 (`samples/d2-packs/act[1-5]/`)
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- 365 个地图场景分块切片图集,每个图集包含 ≤2048² 尺寸的索引色 PNG 瓦片页(地板层、墙体层、屋顶层),附带 PLTE 调色板与透明度表。
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## 结构化数据与 JSON 规范(Data & JSON)
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引擎采用结构化 JSON 数据来驱动界面排版、图集映射、场景还原与游戏逻辑:
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### 1. `public/ui/manifest.json`(UI 资源与图集总清单)
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由 `scripts/pack-ui.ts` 自动烘焙生成,为 UI 系统提供像素级定位映射:
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- `atlasWidth` / `atlasHeight`:`items-atlas.png` 装备图集的分辨率规格。
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- `questsAtlasWidth` / `questsAtlasHeight`:`quests-atlas.png` 任务图集的分辨率规格。
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- `codeToInvFile`:物品 3 字母代码(如 `rin`、`amu`、`cm1`、`hpot`)到原版 MPQ 图像文件名的映射表。
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- `itemRects`:所有物品及装备的 UV 矩形坐标表(`{ x, y, w, h }`),针对戒指、项链、珠宝和护身符支持 `VarInvGfx` 多图集变体定位。
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- `questRects`:1–5 幕任务日志在图集中的坐标切片。
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- `images`:各种独立 UI 面板背景、边框、按键在 `public/ui/` 下的文件索引。
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### 2. `public/ui/fonts/metrics.json`(位图字体排版度量)
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- 记录 6 套经典字体(Exocet、Formal、Font6/8/16/30)的字形度量参数。
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- 包含每个 ASCII 字符在字体图集上的矩形包围盒、字宽(`charWidths`)、字符高度、基线偏移与字间距(Kerning),为游戏内悬浮 Tooltip、装备描述和任务日志提供完全原版的排版效果。
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### 3. `samples/d2-packs/index.json`(全关卡全局场景目录)
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- 记录全游戏 5 幕 365 个地图块的元数据。
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- 包含字段:章节编号(Act 1..5)、关卡 ID(Level ID)、内部场景标识、关卡类型(预置场景 Preset / 随机迷宫 Maze / 野外关卡 Wilderness)、网格尺寸(Grid Bounds)、可用变体数(Variants)与对应的烘焙目录相对路径。
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### 4. `samples/d2-packs/world-graph.json`(世界拓扑连通网络图)
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- 从 `Levels.txt` 的连接参数(`Vis0..7`、`Warp0..7`)生成的全局世界拓扑图。
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- 记录场景之间的连通边(Edges)、传送点(Waypoints)分布、楼梯出入口(Warps)、野外边界开放开口(Perimeter Openings),支撑小地图与跨关卡传送切换。
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### 5. `samples/d2-packs/anim/animdata.json`(动画关键帧事件权威表)
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由 `scripts/pack-animdata.ts` 直接解析 1.13c `AnimData.d2` 二进制文件(570,304 字节,3,558 条记录)生成:
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- 记录每个动作 Hash 的播放帧率(Frame Speed)、总帧数(Total Frames)。
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- 精确解析动作事件标志位:`0x01` 判定为近战命中/施法触发判定帧,`0x02` 判定为投射物(Missile)发射事件帧,确保 25Hz 动作逻辑与原版单机完全一致。
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### 6. `samples/d2-packs/anim/monstats2.json`(怪物组件与动画模式配置)
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- 结构化提取自 `MonStats2.txt`。
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- 记录所有怪物的身体构成组件、图层合成规则、各武器模式下的动作代码映射(如 `hth`、`1hs`、`2ht`、`bow`)。
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### 7. `samples/d2-packs/entities/char-*.json` 与 `monster-*.json`(实体模型定义)
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- 描述 7 大角色职业与数十种怪物的骨骼装配结构。
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- 包含复合图层映射、8 方向动作切片元数据、每帧中心偏移(Pivot),搭配同名 `.r8` 文件在渲染管线中执行高效逐像素着色。
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### 8. `samples/d2-packs/act<N>/<level>/scene.json` & `manifest.json`(单场景规格)
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- `manifest.json`:当前场景所需的瓦片图集页清单与调色板信息。
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- `scene.json`:记录等距地图的地板(Floor)、墙体(Wall)、屋顶(Roof)多层瓦片绘制列表与深度排序,采用 RLE 压缩的 5×5 子格碰撞阻挡网格(Collision Grid),以及预置对象(储物箱、石碑、传送门、出生点)。
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### 9. `src/data/gitea-skill-issues.json`(技能跟踪数据库)
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- 建立 221 个技能与开发追踪系统的双向索引映射,包含 Skill ID、英文名称、职业缩写、Slug 标识与对应的 Issue/Milestone 编号。
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## 部署与使用
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### 1. 前置:自备游戏数据
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把你自己合法拥有的**经典版暗黑破坏神 II(1.13c)** 数据放进 `samples/d2/`,至少需要
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`d2data.mpq`、`d2char.mpq`、`d2exp.mpq`、`Patch_D2.mpq`。资源包模式(页面默认)只需要
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`samples/d2-packs/`——它不在 Git 里,按下面的「资源包从哪来」下载解包后,**没有原版数据也能看地图**。
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`samples/d2/` 通常做成软链接,指向一个**磁盘上的持久目录**。切勿链到 `/tmp`——它是内存盘,
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重启即清空,链接会变死链而角色/怪物退化成占位方块。本机的实际摆放、清单与逆向参考用的原版
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DLL 见 [`docs/LOCAL_DATA.md`](docs/LOCAL_DATA.md)。
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### 2. 资源包从哪来(不在 Git 里)
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图集包(62 个地图块 / 35 关,索引色 PNG + `scene.json`)**不在本仓库里**——它是 ~66 MB 的索引色
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PNG,每次重烘几乎全部文件都变,而 PNG 无法被 git 的 delta 压缩,随仓库分发会让每烘焙一次仓库再长
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~60 MB。它放在**图库仓库**,那里刻意**只保留一个提交**(每次重烘 orphan 提交 + force push),
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体积恒定在「一份快照」:
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```bash
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git clone https://git.projectdiablo2.cn/troytt/diablo2-web-assets.git samples/d2-packs
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```
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只想要一份压缩包(不需要 git):
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```bash
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curl -O https://www.laiseek.xyz/diablo2/assets/d2-packs-2026-09-14.tar.xz
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sha256sum d2-packs-2026-09-14.tar.xz # 应为 9cdfd0c19ac68de842c6725070b65d056e25f5bcc77f36d6d9a29cd9f1b431e8
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tar xJf d2-packs-2026-09-14.tar.xz # 解出 samples/d2-packs/
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```
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仓库里只保留 `.gitignore` 规则与本文档;要自己生成包就照第 3 步 `npm run pack:data` 从原版 MPQ
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烘焙,再用 `npm run publish:packs` 发布到图库仓库(脚本会重建单提交历史)。
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### 3. 本地跑起来
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```bash
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npm install # 仅 vite / typescript / @types/node
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tsx scripts/make-fixtures.ts samples/fixtures # 夹具:DC6 + 调色板 + 文本表
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tsx scripts/make-map-fixtures.ts samples/fixtures # 夹具:DT1 + DS1 + 夹具 MPQ
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npm run pack:data # 从 samples/d2/ 烘焙 365 场景图集 → samples/d2-packs
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npm run pack:ui # 烘焙 UI 综合图集与 manifest.json
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npm run pack:animdata # 烘焙 AnimData.d2 与 monstats2.json
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npm run pack:entities # 烘焙 7 大职业模型与怪物实体动画包
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npm run dev # 启动 Vite:http://127.0.0.1:5173/acts.html
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```
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`pack:data` 需要原版 MPQ(约 2 分钟);只用上面下载来的 `samples/d2-packs/` 可以跳过它,
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代价是 `?live=1` 与重新烘焙不可用。
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### 4. 页面与操作
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| 页面 | 用途 |
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| --- | --- |
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| `/acts.html`(或访问根路径 `/`) | **主游戏页面**:全屏 WebGL2 画布 + HUD 控制条 + 左右停靠全套功能面板 + 7 职业漫步战斗 |
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| `/arena.html` | **战斗数值与技能测试竞技场**:攻防数值数学模型、技能加成、伤害计算器(1.13c 原版公式验证) |
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#### 页面查询参数
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```
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?act=1..5 章节
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?level=<地图块 label> 直接指定细分场景,如 33-act-1-cathedral-cathy3
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?quadrant=<DS1 名> 直读归档模式下指定该关卡的某个 DS1
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?live=1 不走资源包,直接按 HTTP Range 读 MPQ 解码(慢)
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?pack=<目录> 换一个资源包目录 ?base=<目录> 换一个归档目录
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?arena=1&class=<cls>&skill=<id>&slvl=<lvl>&autocast=1 启动竞技场自动验证模式
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```
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#### 完整操作快捷键
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- **移动与视口**:
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- `WASD` / 方向键:移动角色(按等距屏幕方向)
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- 鼠标滚轮 或 `+` / `-`:视口无级缩放;`0`:缩放复位
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- **功能面板(宽屏左右停靠)**:
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- `I` / `B`:开启 / 关闭背包与装备纸娃娃面板(右停靠)
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- `A` / `C`:开启 / 关闭角色属性面板(左停靠)
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- `T`:开启 / 关闭技能树面板(右停靠,3 系垂直选项卡切换与加点)
|
||
- `Q`:开启 / 关闭任务日志面板(左停靠,按幕查看真实任务状态)
|
||
- `V`:开启 / 关闭传送点网络菜单(左停靠,各幕传送点导航)
|
||
- `Esc`:关闭当前开启的所有停靠面板与弹出层
|
||
- **战斗与技能快捷栏**:
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||
- 鼠标左键 / 右键:施放当前选中的左 / 右手技能
|
||
- `S` 或点击底栏技能图标:打开 Speedbar 技能选择菜单
|
||
- 鼠标悬浮在 Speedbar 技能上按 `F1` ~ `F8`:绑定快捷键;在游戏过程中按 `F1` ~ `F8`:即时切换技能
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||
- `1` ~ `4`:快捷使用腰带对应列药水;`~`:展开 / 折叠腰带
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||
- `Alt`(按住):高亮显示地面掉落物品标签
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- `R`:切换跑步 / 走路模式
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- `W`:主副手武器切换(`I` / `II` 套)
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||
- **测试与调试功能**:
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||
- 键盘数字 `1` ~ `7`:一键热切换 7 大职业(亚马逊、刺客、野蛮人、德鲁伊、死灵法师、圣骑士、女巫)并自动装配初始专属套装与储物箱
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||
- `K` / `L`:快速保存 / 读取角色快照存档
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### 5. 部署到服务器
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```bash
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npm run build:game # → dist-game/(base=/diablo2/)
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||
rm -rf /var/www/d2web && mkdir -p /var/www/d2web && cp -r dist-game/. /var/www/d2web/
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||
rm -rf /var/www/d2packs && mkdir -p /var/www/d2packs && cp -r samples/d2-packs/. /var/www/d2packs/
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mkdir -p /var/www/d2data && ln -f samples/d2/*.mpq /var/www/d2data/ # 只有 ?live=1 用得到
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```
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nginx(`/etc/nginx/sites-enabled/default`):
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```nginx
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location = /diablo2 { return 301 /diablo2/; }
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location = /diablo2/ { rewrite ^ /diablo2/acts.html last; }
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||
location /diablo2/ { alias /var/www/d2web/; autoindex off; add_header Cache-Control 'no-store'; }
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||
location /diablo2/packs/ { # 资源包:可缓存
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||
alias /var/www/d2packs/;
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autoindex off;
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||
add_header Cache-Control 'public, max-age=3600';
|
||
}
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||
location ~ ^/diablo2/data/(?<d2file>[A-Za-z0-9_.-]+\.mpq)$ { # 只暴露 .mpq,不列目录
|
||
alias /var/www/d2data/$d2file;
|
||
autoindex off;
|
||
add_header Accept-Ranges bytes;
|
||
add_header Cache-Control 'public, max-age=3600';
|
||
}
|
||
```
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||
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||
要点:归档必须支持 **Range**(否则页面会退化成整文件下载);`/root` 是 0700,所以用硬链接暴露给 nginx。
|
||
部署后跑 `npm run verify:deploy` 自检。
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||
### 6. 自检命令
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||
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||
```bash
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||
npm run verify:deploy # 线上:页面 / 资源包索引 / 图集 / Range 206 / 旧入口 410
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||
npm run verify:packs # 资源包与"现读现解"逐项比对(绘制序、碰撞栅格逐字节、每帧像素哈希)
|
||
npm run verify:tiles # 每个槽位画的是不是该有的瓦片类型(地面=type 0)+ 位置公式
|
||
npm run verify:alignment # 墙 / 地面基线、屋顶偏移与引擎公式一致
|
||
npm run verify:object-lookup # DS1 对象 id → token/mode 与 Objects.txt 交叉核对
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npm run verify:acts # 关卡表 → DS1 → DT1 → 等距场景 + 碰撞
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npm run verify:d2 # 真 MPQ 数据端到端解码
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npm run verify:implode # PKWARE implode 解码器(全成员)
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npm run typecheck # tsc --noEmit
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npm test # 运行 Vitest 完整测试套件
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```
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## 数据与许可
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- 仓库**不含**暴雪美术:原版 MPQ、`reference/` 下的第三方参考源码都不入库(规则写在 `.gitignore` 与
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[`THIRD_PARTY_NOTICES.md`](THIRD_PARTY_NOTICES.md));`samples/fixtures/`(本项目自产)与
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`samples/d2-packs/`(派生数据)只作为 `/diablo2/assets/` 下的归档发布,不进 Git 历史。
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图集包每次重烘都会让 Git 仓库再长 ~60 MB(PNG 无法 delta 压缩),所以不再入库。
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- 使用本引擎需要你自己合法拥有的游戏数据。将来落地的生成类关卡(迷宫 / 野外)会在页面与文档中标注为
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**"按官方参数表复现,非引擎原版布局"**(生成逻辑移植自 D2MOO)。
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