[P1][T04] 加载 Weapons.txt → ItemBase(306 行 × 166 列)
[P0][T01] 加载 ItemTypes.txt:类型树、Equiv 继承链、TreasureClass 与 Rarity 列
[P0][T02] 加载 ItemStatCost.txt + Properties.txt:属性层与属性函数
[P0][T23] 实现 1.13c PRNG:64 位 LCG(0x6AC690C5)+ per-unit seed
[P0][T17] 冻结物品数据结构:一次预留 .d2s 位对齐编码所需的全部字段
[P1][T2/T3] 清理伪造的 Blizzard 命名与重复别名
修复与验证完成报告 (Issue #81)
本 Issue 要求的暴雪原版命名与别名清理工作已全部完成,并已合并至 main 主干:
1. 提交与合并信息
-…
[P1][T2/T3] 清理伪造的 Blizzard 命名与重复别名
[P0][T1-4] 消除 DRLGROOMTILE_GetTileCache 中的 Math.random,强制注入确定性 seed
验证与修复总结 (Issue #78)
- 核心逻辑修复:
TileCacheQuery.seed字段改为必填 (`readonly seed: number
[P0][T1-4] 消除 DRLGROOMTILE_GetTileCache 中的 Math.random,强制注入确定性 seed
[P3][T6] 按子系统人工精读审计低命名可追溯区域
与 #83 的关系
#83(Kurast / Mesa / Desert / Barricade 瓦片引用缺失)是本审计的具体症状, 两者目标子系统完全重叠:
[P1][T1-3] 还原 DRLGOUTDOORS_SpawnAct12Waypoint:格子洗牌顺序 + Cold Plains 特例
依赖关系
本 issue 是 8×8 格子网格基础设施的第一个使用者,请先做本条,再做 #82。
- 需要建立:
pGrid[1]/pGrid[2]等价的逐格 flag 位图,以…
[P2][T1-1/T1-2] 还原边界顶点链表与格子级土路算法,替换 Catmull-Rom 样条
依赖关系
[!IMPORTANT] 请先完成 #80。
#80(航路点还原)与本 issue 共用同一套 8×8 格子网格抽象
(pGrid[1] / pGrid[2] 等价物 + `TestGridCellSpawnVal…
[P2][T5] 修复 Kurast / Mesa / Desert / Barricade 的瓦片引用缺失
与 #86 的关系
本 issue 的 4 个关卡族与 #86(子系统精读审计)的前两个目标完全重叠:
[P3][T4] 补齐 4 个空的迷宫 specials 替换表
[P3][T5] 接入 LvlPrest.txt 的 Animate 列,还原逐关卡动画速度
[P2][T1-1/T1-2] 还原边界顶点链表与格子级土路算法,替换 Catmull-Rom 样条
[P2][T5] 修复 Kurast / Mesa / Desert / Barricade 的瓦片引用缺失