[架构/性能] 方案 F:模拟与 rAF 解耦 —— 渲染一慢就丢模拟时间,20 tps 这个读数本身就是渲染耗时的间接产物
[架构/性能] 方案 F:模拟与 rAF 解耦 —— 渲染一慢就丢模拟时间,20 tps 这个读数本身就是渲染耗时的间接产物
方案 F(模拟与 rAF 解耦)修复完成并验证通过
- 关联分支:
fix/issue-19 - 提交记录:
167928a31f469b74896e8fc9ec947b50b0fd7b2a - 核心改动: 1.…
fix(map-gen/collision): 未贴地砖的空白单元格(unstamped cells)在碰撞网格中被误判为可行走区域
fix(map-gen/collision): 未贴地砖的空白单元格(unstamped cells)在碰撞网格中被误判为可行走区域
遵照指示暂时关闭:目前已在 scripts/pack-act-assets.ts 中通过地面有效掩码(floorMaskedGrid)成功规避了迷宫楼梯和落脚点掉入虚空的问题,满足现阶段…
feat(map-gen/wilderness): 野外暗金怪与特殊 NPC 由硬编码匹配重构为基于 SuperUniques.txt 的数据驱动生成
feat(map-gen/wilderness): 野外暗金怪与特殊 NPC 由硬编码匹配重构为基于 SuperUniques.txt 的数据驱动生成
修复完成并验证通过
- 关联分支:
fix/issue-57 - 提交记录:
92d6731daee8a3a7ee61ef34bbd8e4ce371d4d1f - 核心改动:
- 数据驱动重构: 定义并导出…
feat(map-gen/wilderness): 完善非第一幕野外传送点与神殿的主题聚类与离散分布规则
feat(map-gen/wilderness): 完善非第一幕野外传送点与神殿的主题聚类与离散分布规则
修复完成并验证通过
- 关联分支:
fix/issue-56 - 提交记录:
46b7166 - 核心改动:
- 解耦传送点(Waypoint)与神殿(Shrine)生成对泥土道路边…
feat(map-gen/wilderness): 第五幕血腥丘陵由静态线性条带拼装升级为动态攻防战壕阵地生成
修复完成并验证通过
- 关联分支:
fix/issue-54 - 提交记录:
2fe5f4d - 核心改动:
- 新增
src/game/wilderness-siege.ts实现完整的DRLGOUTSIEGE…
- 新增
feat(map-gen/wilderness): 第五幕血腥丘陵由静态线性条带拼装升级为动态攻防战壕阵地生成
feat(map-gen/wilderness): 扩展道路与隔离矮石墙网络至第二、三、五幕野外场景
修复完成并验证通过
- 关联分支:
fix/issue-55 - 提交记录:
3f463ba - 核心改动:
- 泛化室外道路光栅化与边界隔离矮墙网络引擎(`stampTheme…