[地图生成/野外] 奶牛关(Moo Moo Farm / Level 39)内部景观缺失:退化为纯平地草坪,缺少牛圈 Corral、营地与水塘等专属预设
野外地图内部石墙围栏、河流生成与边界出入口控制 —— 最终修复报告
针对本 Issue 中累计反馈的野外地图渲染问题(奶牛关渲染异常、第一幕多…
[地图生成/野外] 奶牛关(Moo Moo Farm / Level 39)内部景观缺失:退化为纯平地草坪,缺少牛圈 Corral、营地与水塘等专属预设
[地图生成/野外] 奶牛关(Moo Moo Farm / Level 39)内部景观缺失:退化为纯平地草坪,缺少牛圈 Corral、营地与水塘等专属预设
关卡外围岩石围栏与边界生成缺陷修复报告
针对反馈的“**奶牛牧场的边界不正确,岩石的围栏缺失。其他地图也有类似现象:比如鲜血荒野,岩…
[地图生成/野外] 奶牛关(Moo Moo Farm / Level 39)内部景观缺失:退化为纯平地草坪,缺少牛圈 Corral、营地与水塘等专属预设
第一幕(Act 1)野外关卡渲染缺陷深入排查与修复报告
针对 Issue #15 反馈的“第一章多个关卡存在渲染不正确的问题”,结合现场截图(黑暗森林…
[性能] 方案 E:实例化渲染 —— A→C 落地后每帧顶点数据只剩 28.7 KB,收益同样被剔除吃掉
按实测关闭:每帧顶点数据已从 400.6 KB 降到 28.7 KB,实例化最多再省 19 KB(60 fps 约 1.1 MB/s),而跨实例的片元顺序没有规范保证,与本项目依赖的…
[性能] 方案 E:实例化渲染 —— A→C 落地后每帧顶点数据只剩 28.7 KB,收益同样被剔除吃掉
[性能] 方案 D:静态几何预烘焙进不变 VBO —— A→C 落地后实测只剩 2.8 µs/帧可省,请先裁决是否还做
按实测关闭:视口剔除落地后,顶点写入只剩 2.8 µs/帧(最差 5.8 µs),占 16 ms 预算的 0.02%,而静态 VBO 为了保画家序只能画连续区间、剔除后留…
[性能] 方案 D:静态几何预烘焙进不变 VBO —— A→C 落地后实测只剩 2.8 µs/帧可省,请先裁决是否还做
[性能] 渲染主循环掉到 20 tps:零视口剔除(88.6% 白画)+ 图集页切换导致单帧最高 3077 次 draw call
D~G 已按「一个问题一个 issue」拆出去,并挂在本 issue 下作为子项:
- #17 方案 D 静态几何预烘焙进不变 VBO —— 实测后建议关掉:剔除之后每…
[性能] 方案 D:静态几何预烘焙进不变 VBO —— A→C 落地后实测只剩 2.8 µs/帧可省,请先裁决是否还做
[性能] 方案 E:实例化渲染 —— A→C 落地后每帧顶点数据只剩 28.7 KB,收益同样被剔除吃掉
[架构/性能] 方案 F:模拟与 rAF 解耦 —— 渲染一慢就丢模拟时间,20 tps 这个读数本身就是渲染耗时的间接产物
[性能] 方案 G:着色器与 GL 状态微调(discard / texStorage / uniform 上传)—— 需要实机测量才能定夺
[性能] 渲染主循环掉到 20 tps:零视口剔除(88.6% 白画)+ 图集页切换导致单帧最高 3077 次 draw call
A→C 已落地(commit
A→C 已落地(commit 4cc49a0)
三步一起做完了,实测数字如下。测法和开 issue 时一致:把 act-scene 的绘制顺序在
samples/d2-packs 的全部 365…