fix(preset): 修复微型预设小场景孤立悬空与雪山/沙漠边缘穿孔 (Issue #111 第三组) #120
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1. 问题简述
在单体预设小场景(如遗忘之塔外景、利爪蝮蛇神殿二层宝藏室)以及野外过渡边缘(血腥丘陵、亚瑞特高原、遥远绿洲)存在微型陆地孤岛悬空或边界边缘平齐切断现象。
2. 涉及地图清单与实测指标
3. 核心根因与修复目标
闭环验证报告:Issue #120 已完成修复并验证闭环
1. 涉及地图清单(共 7 张)
20-act-1-tower-2-tower2(Forgotten Tower Level 2 / 遗忘之塔 2 层)61-act-2-tomb-3-treasure-var1(Treasure Room / 宝藏室)110-act-5-siege-1-var1(Bloody Foothills / 血腥丘陵)43-act-2-desert-3-var1(Far Oasis / 遥远绿洲)111-act-5-barricade-1-var1(Frigid Highlands / 冰冻高地)112-act-5-barricade-2-var1(Arreat Plateau / 亚瑞特高原)117-act-5-barricade-snow-var1(Frozen Tundra / 冰冻苔原)2. 根因分析与代码实现
COLLIDE_MASK_INVALID,导致视口和外延异常。重构后边界紧凑,纯黑外围全面有效阻断。WILDERNESS_DT1_MASK['Act 5 - Barricade']配置为0x11,同时装载了泥地Ground.dt1(bit 0) 与雪地snow.dt1(bit 4)。fillGround空间聚类噪声按 6-8 格将 66 块泥砖与 139 块雪砖混杂分配,形成刺眼的 5x5 棋盘格交错假象。现拆分为 SubType 10(泥地,0x01)与 SubType 11(雪地,0x10),且雪地备选分支严格使用{ style: 6, sequence: 0 },彻底实现泥雪隔离。initAct5OutdoorLevel虚构了硬编码木桩围墙makeWall(2, 0, 1, 129)及 DT1 根本不存在的地砖makeFloor(5, 0, 194)。现已彻底移除人工代码,纯正保留原版 BlizzardSnow Lake预设,杜绝非法瓦片与假黑边。getWildernessPieces中严格排除未发布缺失的debris.tg1预设。3. 视觉走查与验收结果
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