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d2web 路线图 · 浏览器内复刻《暗黑破坏神 II》
一句话:用纯 TypeScript + Vite + WebGL2 从零写的暗黑破坏神 2 引擎,读取用户自备的经典版 MPQ。 仓库不含任何暴雪素材,零运行时依赖(devDependencies 只有 vite / typescript / tsx / vitest / @types/node)。
本文取代原
HANDOVER.md(已删除)。原文中仍然有效的工程知识——引擎铁律、差分验证方法论、 环境依赖、性能基线、部署步骤——全部并入本文第二部分。已过期的章节(原 §4f 生成关卡待办、 §7A-4「DCC 未实现」、§7A「音频未做」)按当前事实重写。
第一部分:路线图
0. 现状诊断
工程已经完成了最难且最不可替代的部分:
| 已完成 | 证据 |
|---|---|
| MPQ v1 容器 + PKWARE DCL implode | verify:implode 30914 成员 / 893 MB 全解,12/12 |
| DT1 / DS1 / DC6 / CEL / PCX / PAL / PL2 解码器 | verify:d2、verify:formats |
| DCC + COF 合成管线 | tests/dcc.test.ts 1633 members / 350032 frames / 0 failed;真·女法师 16 层 × 8 方向 |
| ADPCM + Huffman 音频解码 | tests/mpq-audio.test.ts 11 项通过(解码器已就绪,但尚未接入场景层) |
| 五幕 365 张真实地图离线烘焙 | verify:packs 1302/1302,逐帧像素 FNV 哈希比对 278.6 MB |
| DRLG 随机地图生成器(迷宫 70 + 野外 31) | verify-generators 788/788 断言,缺瓦片 0.00%,可达率 100% |
| 战斗 / 物品 / 技能 / 任务 / 存档 / 联机骨架 | verify:all(combat 38 + items 58 + m4 56 + m5 33 + net 143) |
[!IMPORTANT] 2026-09-15 修正:本节最初的判断是「两条轨道从未合流,acts.html 无战斗/无物品/无技能/无存档」。 经逐行核查,这个判断是错的。
act-scene.ts第 777 行就实例化了GameEngine, 第 820 行 tick 它,第 962 / 968 / 978 / 984 行分别绘制怪物、NPC、投射物、地面掉落。 之前的结论来自 greptickCombat/spawnMonsters的直接导入——而 act-scene 是 通过GameEngine间接获得全部玩法的。下文是修正后的事实。
真实的架构是三层,而不是两条平行轨道:
graph TB
subgraph E["玩法层:src/game/engine.ts (350 行)"]
E1["GameEngine —— 已经是地图无关的共享层"]
E2["只依赖 WorldMapProvider { widthPx, heightPx, overlap() }"]
E3["✅ 战斗 ✅ 物品/背包 ✅ 技能/投射物<br/>✅ 任务/NPC ✅ 存读档 ✅ 掉落/拾取"]
end
subgraph A["表现层 A:act-scene.ts (1437 行) → acts.html"]
A1["✅ 真实等距 DS1/DT1 + 屋顶 + 深度排序"]
A2["✅ 真·女法师 DCC+COF 16 层 × 8 向"]
A3["✅ 已接 GameEngine,已画怪物/NPC/投射物/掉落"]
A4["✅ NPC 用真实 DS1 坐标"]
A5["✅ 存读档经引擎(saving: input.saving)"]
A6["❌ stats: [] —— 唯一的「没有怪物」原因"]
A7["⚠️ overlap 被布尔化,丢失重叠计数梯度"]
A8["❌ 无背包 UI / 无血蓝球(属 M12)"]
end
subgraph B["表现层 B:map-scene.ts (1055 行) → map.html"]
B1["❌ 正交 fixture 地图,非真实 D2"]
B2["🐛 孤儿 world + 12 个死导入"]
B3["🐛 怪物动画冻结(读未 tick 的 world.tick)"]
B4["🐛 存读档绕过引擎"]
B5["✅ 背包 UI + 血蓝球(唯一优势,属 M12)"]
end
E --> A
E --> B
B -.->|"逻辑不正确,M6 决定舍弃"| X["🗑️"]
结论:GameEngine 本身就是共享层,不需要再抽一层。
acts.html 现状可概括为:玩法已经接好,但怪物定义是空数组。
map-scene.ts 的三个确凿缺陷(M6 决定舍弃它的依据)
- 孤儿世界:第 399–403 行
createWorld+spawnMonsters建了一个世界, 但第 453 行的GameEngine又建了自己的世界(engine.ts:82-83)。前者从未被 tick。let player = world.player(403 行)此后再未使用。 - 怪物动画冻结(真实 bug):第 572 行
group[moving ? (world.tick + monster.index * 3) % group.length : 0]读的是孤儿世界的tick。而world.tick += 1只在combat.ts:518的tickCombat里发生, map-scene 从不直接调它。world.tick恒为 0,表达式退化成每只怪一个固定帧—— 怪物在追击/攻击时动画是静止的。 - 存读档绕过引擎:第 488–489 行向
engine.tick()传saving: false, loading: false, 然后在 492–511 行于引擎外部自行读写localStorage。 act-scene 的做法(826–827 行传入真实标志)才是对的;在 tick 外做存读档对确定性是隐患。
另有 12 个死导入(tickCombat、rebindPlayer、damageMonster、castSkill、
tickProjectiles、QuestLog、npcDialog、captureSnapshot、parseSnapshot、
restoreSnapshot、serializeSnapshot、Rng)——全部 import 但零使用,
是「逻辑搬进 GameEngine 后未清理外壳」留下的残骸。
demo 数据与真实 D2 的差距
src/game/demo-data.ts(45 行)是当前两条轨道共同的数据源:
| 项 | 当前 | 真实 D2 |
|---|---|---|
| 怪物 | 3(demo-fallen / zombie / skeleton) | ~700 行 MonStats |
| 经验表 | [0,0,20,60,140,280],5 级 |
99 级 |
| 物品基类 | 3(剑 / 帽 / 药水) | ~500 |
| 词缀 | 2 | ~1000 |
| 技能 | 2(attack / firebolt) | 210(7 职业 × 30) |
| NPC / 任务 | 1 / 1 | 数十 |
已确认的项目边界(Master 裁决,2026-09-15)
| 议题 | 裁决 |
|---|---|
| M6 合流方向 | map-scene.ts,直接在 act-scene.ts 上做(核查后变更,见 M6) |
| 联机 | 不作为目标,只需单机;保留扩展可能(模拟层纯函数约束必须继续遵守) |
| 怪物精灵包体 | 接受按幕分包 + 按需懒加载 |
| 音频 | 解码器保留,暂不接入场景层 |
.d2s 存档与官方互通 |
需要(见 M13) |
1. 里程碑总览
| # | 里程碑 | Issue | 重要程度 | 风险 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|
| M6 | 收敛到 act-scene 单轨(舍弃 map-scene) | #21 | ★★★★★ | 中 | 已完成 |
| M7 | 真实怪物 | #22 | ★★★★★ | 中 | 已完成 |
| M8 | 世界连通 | #23 | ★★★★★ | 中高 | 待开始 |
| M9 | 真实战斗数学 | #24 | ★★★★☆ | 中 | 待开始 |
| M10 | 真实物品系统 | #25 | ★★★★☆ | 中 | 待开始 |
| M11 | 七职业与技能树 | #26 | ★★★★☆ | 中 | 待开始 |
| M12 | 完整 UI / HUD | #27 | ★★★★☆ | 低 | 待开始 |
| M13 | .d2s 存档互通 |
#28 | ★★★★☆ | 中高 | 待开始 |
| M14 | 可破坏物件美术与剧情 | #29 | ★★★☆☆ | 中 | 待开始 |
| — | 架构预留:音频 / 联机 | — | — | — | 不在交付路径 |
graph LR
M6["M6 合流"] --> M7["M7 怪物"]
M7 --> M8["M8 连通"]
M8 --> D1{{"交付点 A<br/>能从头走到尾打怪"}}
D1 --> M12["M12 UI/HUD<br/>(建议插队)"]
M12 --> M9["M9 战斗数学"]
M9 --> M10["M10 物品"]
M10 --> D2{{"交付点 B<br/>数值可信"}}
D2 --> M11["M11 职业技能"]
M11 --> D3{{"交付点 C<br/>完整单机"}}
D3 --> M13["M13 .d2s 互通"]
M13 --> M14["M14 物件美术/剧情"]
M12 插队说明:UI 素材是
data\global\ui\下的 DC6,解码器已就绪,风险最低; 血球/蓝球 + 背包界面带来的感知提升远超工作量。代价是 M9/M10 落地后 UI 要返工一轮数据绑定。
M6 · 舍弃 map-scene.ts,收敛到 act-scene.ts 单轨
★★★★★ 风险:中(原评估为「高」,核查后下调) 全部后续里程碑的前提
[!IMPORTANT] 2026-09-15 方案变更(Master 裁决):原方案是「抽出第三个共享层,两个页面都变薄」。 核查发现
GameEngine本身就已经是那个共享层(只依赖WorldMapProvider,地图无关), 而act-scene.ts早已接入它。同时map-scene.ts被查出三个确凿缺陷(见上文 §0)。 因此改为:舍弃map-scene.ts,直接在act-scene.ts上继续做,不做合流。
范围(比原计划小得多)
原计划要新建的 src/scene/shared/gameplay.ts 不需要了——src/game/engine.ts 就是它。
实际只有三件事:
1. stats: [] → 真实怪物定义
act-scene.ts:785 传的是空数组,而 combat.ts:376 是 if (stats.length === 0) return 0。
这一行就是「真地图上没有怪物」的全部原因。 怪物的绘制、tick、AI 早就接好了。
真实怪物数据的接入属于 M7(#22),M6 只需把这个口子打通并用占位数据验证链路。
2. 修复碰撞语义退化(真实缺陷)
// act-scene.ts:781 —— 布尔化,丢失重叠计数
overlap: (x, y) => (collides(runtime.grid, x, y) ? 1 : 0)
collides(act-scene.ts:1120)对脚底盒采样 9 个点,任一阻挡即返回 true。
但 combat.ts 的脱困规则是 terrain.overlap(x + dx, y) <= current:
- 有计数时:陷在墙里 5 格深 → 向 3 格深移动被允许(沿梯度爬出),向 7 格深被拒绝
- 布尔化后:
1 <= 1恒成立 → 在墙里随机游走,能出来但不可靠、无方向性
需要一个返回真实阻挡子格计数的 overlap,并处理等距坐标下 sub-tile
16×8 的各向异性(ORTHO_SUB_TILE_WIDTH = 16 / ORTHO_SUB_TILE_HEIGHT = 8)——
map.ts 的 blockedOverlap 假设 sub-tile 是正方形,不能直接搬。
- [NEW]
src/game/iso-terrain.ts—— 等距CollisionGrid→ 计数型WorldMapProvider
3. 删除 map-scene.ts 与 map.html
- [DELETE]
src/scene/map-scene.ts(1055 行) - [DELETE]
map.html - [MODIFY]
src/game/map.ts—— 仅保留仍被引用的部分(SUB_TILES_PER_TILE被d2map.ts依赖)
[!NOTE] 已落地。
verify-m4/verify-m5只 importsrc/game/*与src/net/*,不依赖场景层, 因此原样保留、仍然全绿。唯一绑在map.html上的是scripts/browser/checks/map-save-load.js,已改写为纯逻辑的tests/engine-save-load.test.ts:直接用夹具WorldMapProvider驱动GameEngine, 无需 headless Chromium 与 WebGL 上下文,且顺带补上了浏览器版从未覆盖的路径—— 见下。
GameEngine 里需要一并表格化的硬编码
→ 已改为可选项engine.ts:83怪物数量写死 8、散布半径写死 260monsterCount/monsterSpread,默认值保持不变。M7 会用Levels.txt的NumMon/MonDen填充;现在 act-scene 传占位的 12。→ 已下沉为engine.ts:89-99NPC 合成圆环npcRingFallback(默认 true), act-scene 传 false,圆环不再被构造出来又丢掉。
顺带修掉的一个死接口
EngineInput 一直声明了 saving / loading 两个字段,但 GameEngine.tick()
从不读它们——存读档是 map-scene.ts 在 tick 之外自己调 localStorage 做的。
也就是说 act-scene.ts 虽然老老实实把 input.saving 传了进去,K/L 却什么也不会发生。
改法:引擎新增 SnapshotStore 端口(read() / write()),在 tick 的最末尾按
上升沿处理这两个输入。这样:
- 存档点永远是一个已结算的 tick(移动、战斗、掉落、拾取都已应用)
- 按住 K 半秒不会存 12 次;按住 L 不会把角色钉在原地
localStorage仍然留在场景层,模拟层不碰宿主环境(铁律 1)- 配额满 / 隐私窗口 / 旧版本存档都记进
metrics.saveError,不会掀翻主循环
必须遵守的铁律
- 怪物与投射物必须插入现有的等距深度排序(
pushEntity),不能另起一层, 否则会穿墙穿屋顶;屋顶层(DS1 wall type 15)仍最后画 CombatWorld.player与CombatWorld.players[i]必须是同一个对象(用rebindPlayer())- 渲染后必须
renderer.flush() - 模拟层保持纯函数:禁
Date.now()/Math.random()
验收
acts.html第一幕荒野上能被怪物追、能打死怪、能捡掉落、能 K/L 存读档 (代码路径已接通并由tests/engine-save-load.test.ts覆盖;浏览器实测待补, 当前沙盒里 headless Chrome 无网络,见scripts/browser/README.md的已知限制。 新增的scripts/browser/checks/act-gameplay.js就是这一步的检查脚本, 等换到能联网的环境直接跑即可)- 角色从墙内出生时能沿梯度脱困(不是随机游走)
- 新增
tests/iso-terrain.test.ts验证等距碰撞计数的各向异性 map.html及map-scene.ts已删除,且verify:all仍全绿npm run typecheck0 错误、npm test不低于 442 passed 基线
M7 · 真实怪物
★★★★★ 风险:中
这是被严重低估的「便宜」里程碑:怪物渲染不需要新解码器。
character.ts的loadCharacterSheet文档明确写着它处理 "character and object animations",objects.ts已定义MONSTER_ROOT = 'data\global\monsters\'且resolveDs1Object已按baseIsMonsters分支。法师能渲染出来,就说明 COF/DCC 管线是通的——怪物只差接线。
- [MODIFY]
src/game/acts.ts——loadActTables目前只加载levels.txt/lvltypes.txt/lvlprest.txt/monstats.txt/MonPreset.txt。追加MonLvl.txt(难度缩放)、MonType.txt(族系,影响免疫与克制)、SuperUniques.txt(BOSS)、MonAi.txt。 - [MODIFY]
src/game/combat.ts——monsterStatsFromRow目前按 fixture 列名映射, 需逐列核对真实MonStats.txt。补齐MonsterStats:抗性、免疫、AI 类型、体型、攻速。 - [NEW]
src/game/monster-sheet.ts—— 封装loadCharacterSheet走MONSTER_ROOT, 按怪物 token 解析<token><component><variant><animation><weapon>.dcc。 - [MODIFY]
scripts/pack-act-assets.ts—— 怪物精灵按幕分包 + 按需懒加载(已确认)。 注意 DT1 解码缓存上限 16 个库的约束(不设限一次全量烘焙会爆 4 GB 内存)。 - [MODIFY]
src/scene/act-scene.ts—— 用MonPreset.txt+ DS1 预设点刷怪,而非随机撒点。
验收:血色荒野上出现堕落者营地,怪物有 8 向动画、会走位、会攻击。
M8 · 世界连通
★★★★★ 风险:中高
目前每张地图都是孤岛:act-scene.ts 里 minimap / waypoint / portal / levelChange /
transition 全部 0 命中。生成器侧,wilderness.ts 的 UNIMPLEMENTED_PASSES 明确列出
DRLGOUTPLACE_CreateLevelConnections、DRLGOUTDOORS_SpawnAct12Waypoint、
DRLGOUTDOORS_SpawnAct12Shrines 未移植——生成的关卡根本没有连接图。
- [NEW]
src/game/world-graph.ts—— 从Levels.txt的Vis0..7/Warp0..7列构建全局连通图。 这比逐个移植 D2MOO pass 更稳妥。 - [MODIFY]
src/game/wilderness.ts/src/game/maze.ts—— 在生成阶段落地入口/出口/传送点的 实际位置。野外侧已有getPerimeterOpenings(39 号 0 出口、2 号 1 进 1 出), 本里程碑要把这些洞口与连通图的边对应起来,而不只是几何上的缺口。 - [NEW]
src/scene/transition.ts—— 关卡切换:淡出 → 卸载旧 scene → 加载新 pack → 在对应入口落地 → 淡入。需保持玩家状态跨关卡存活。 - [NEW]
src/ui/minimap.ts—— 自动地图。数据源是CollisionGrid, 等距投影复用((cx-cy)*80, (cx+cy)*40)。 - [NEW]
src/game/portal.ts—— 城镇传送门 + 传送点网络 + 楼梯。
验收:从罗格营地走到血色荒野再进洞穴,再用传送点回城,小地图正确。
M9 · 真实战斗数学
★★★★☆ 风险:中
combat.ts 第 16–21 行的模块文档自己承认:
"What this is not: it is not Diablo II's combat model. Real damage involves attack rating versus defence, hit recovery, block, resistances, elemental damage and per-skill formulas. This is the skeleton those formulas plug into."
骨架(状态机、冷却、资源池、事件流)已在,本里程碑就是往里填公式。
- [MODIFY]
src/game/acts.ts—— 加载ItemStatCost.txt、Properties.txt、Experience.txt(当前DEMO_EXPERIENCE只有 5 级)。 - [NEW]
src/game/formulas.ts—— 命中率AR vs DR、格挡、硬直/眩晕(hit recovery)、 元素伤害、抗性与免疫、物理/魔法伤害拆分、暴击/致命一击、伤害减免、命中率封顶(5%–95%)。 - [MODIFY]
src/game/combat.ts——damageMonster从「直接扣血」改为走formulas.ts。 - [NEW]
tests/formulas.test.ts—— 必须做差分验证:以社区公式文档 + D2MOO 源码为 oracle, 不得自己拍脑袋(见第二部分「验证方法论」)。
验收:同一把武器打不同防御的怪,命中率与伤害数字符合社区计算器。
M10 · 真实物品系统
★★★★☆ 风险:中
- [MODIFY]
src/game/acts.ts—— 加载Armor.txt、Weapons.txt、Misc.txt、MagicPrefix.txt、MagicSuffix.txt、UniqueItems.txt、SetItems.txt、TreasureClassEx.txt、ItemTypes.txt、Runes.txt、Gems.txt。 - [MODIFY]
src/game/items.ts——itemBaseFromRow/affixFromRow列映射逐列核对真实表。 新增:品质等级(普通/魔法/稀有/套装/暗金/符文之语)、插槽、镶嵌、耐久、需求。 - [NEW]
src/game/treasure.ts——TreasureClassEx.txt掉落树。这是 D2 掉落的核心递归结构,rollDrop现在的实现完全不是这个模型。 - [NEW]
src/game/runeword.ts—— 符文之语。
验收:打死怪掉出带词缀的稀有装备,属性生效。
M11 · 七职业与技能树
★★★★☆ 风险:中 整个路线图里最长的尾巴
- [MODIFY]
src/game/acts.ts—— 加载CharStats.txt、Skills.txt、SkillDesc.txt。 - [NEW]
src/game/classes.ts—— 7 职业 COF token:am亚马逊 /ba野蛮人 /dz德鲁伊 /ne死灵 /pa圣骑士 /so法师 /as刺客。渲染管线已通,只是换 token,比听起来便宜。 - [NEW]
src/game/skill-tree.ts—— 每职业 3 系 × 30 技能,含协同加成、前置依赖、技能点分配。 - [MODIFY]
src/game/skills.ts—— 从 2 个 demo 技能扩到 210 个。纯工作量, 建议按「常用 30 个先行、其余按需」分批交付。
验收:切换到野蛮人,技能树可加点,跳跃/呐喊生效。
M12 · 完整 UI / HUD
★★★★☆ 风险:低 建议插队到 M8 之后
- [NEW]
src/ui/inventory.ts—— 背包 10×4 网格 + 装备槽 - [NEW]
src/ui/character-sheet.ts—— 角色面板 - [NEW]
src/ui/skill-tree-panel.ts—— 技能树面板 - [NEW]
src/ui/belt.ts—— 腰带 - [NEW]
src/ui/globes.ts—— 血球 / 蓝球 - [NEW]
src/ui/hotkeys.ts—— 技能快捷键 - [NEW]
src/ui/font.ts—— D2 位图字体(data\local\font\)
UI 素材在 data\global\ui\ 下,是 DC6,解码器已就绪。
验收:界面截图与原版并排对比。
M13 · .d2s 存档互通
★★★★☆ 风险:中高 依赖 M8 + M10 + M11
Master 明确要求支持读取真实 .d2s 存档并与官方游戏互通。当前 src/game/save.ts
只解析签名/版本/名字/职业/等级/校验和,其余段原样保留字节。
排在 M11 之后是因为 .d2s 的数据段涵盖:角色属性、全部 30 个技能的加点、
背包/身上/腰带/仓库的全部物品、任务进度、传送点解锁状态、雇佣兵。
没有 M8/M10/M11 就无法做有意义的往返。
- [MODIFY]
src/game/save.ts—— 逐段实现:header(765B) /quests(298B) /waypoints(81B) /npc(51B) /stats(变长位域) /skills(32B) /items(变长位域) /corpse/mercenary/iron golem。 - [NEW]
src/formats/d2s-bits.ts—— 物品段是位对齐而非字节对齐的变长编码,需要独立的位读写器。 - [NEW]
scripts/verify-d2s.ts—— 往返差分:读入真实存档 → 解析 → 重新序列化 → 逐字节与原文件比对。校验和必须重算正确,否则官方客户端拒绝加载。
必须遵守铁律 8:解码器宁可拒绝也不猜。 猜错的
.d2s解码器会静默产出坏存档, 而坏存档可能损坏 Master 的真实角色。在往返比对逐字节通过之前,写入路径必须默认禁用。
验收:用本引擎读取官方 1.13c 存档,角色属性/技能/背包完全正确; 反向写出的存档能被官方客户端正常加载且角色无损。
M14 · 可破坏物件美术与剧情
★★★☆☆ 风险:中
-
[MODIFY]
scripts/pack-act-assets.ts—— 烘焙可破坏物件美术。data\global\objects\下有 1748 个 DCC + 1461 个 COF,仅 13 个 DC6; 当前 pack 只烘焙位置与元数据(Objects.txt的名称/HP/Token + 选定美术成员名),像素待补。不要把这些当 DC6 硬解:头部对不上,解出来是垃圾(已实测)。必须走 DCC 路径。
-
[MODIFY]
src/game/quests.ts—— 真实任务链(当前questsFromTable只有 1 个 demo 任务)。
架构预留(不在交付路径)
音频
ADPCM + Huffman 解码器(src/mpq/adpcm.ts + adpcm-tables.ts + huffman.ts)已完成,11 项测试通过,
但从未接入场景层。Master 决定暂不实现,保留扩展。
联机
25 Hz 锁步骨架已在(netplay.ts 522 行 + lockstep.ts 353 行),
三人联机实测跑到 worldTick 306 完全齐平、110–115 个哈希全一致、无 desync。
Master 决定不作为目标,但保留扩展可能。
[!IMPORTANT] 即使不做联机,M6–M14 的每一次改动都必须守住「模拟层纯函数」这条线 (禁
Date.now()、禁Math.random()、禁读宿主环境;随机走Rng、时间走 tick 计数)。 这条线一旦破了,将来想恢复联机就等于重写;而守住它的额外成本几乎为零。
若将来启用,缺口是:入场大厅/断线重连(现在「少一人就等」)、输入回滚(现在纯等待, 跨洋会明显卡顿)、背包与任务未进确定性哈希、联机掉落、联机场景的背包 UI 与血蓝球。
待 Master 后续裁决
string.tbl中文本地化:目前中文关卡名是src/game/level-names-zh.ts里 226 行手工整理的 社区通用译名。我们这份安装包的data\local\LNG\CHI\string.tbl解出来是乱码;src/formats/tbl.ts只有构造检查级证据(Go 侧tbl_text实现的是后来带哈希表的变体, 不能当对照)。继续手工维护,还是投入解经典.tbl索引布局?- 完成度目标:追求「可玩的暗黑 2 体验」(M6–M10 即可交付), 还是「数值级/像素级还原」(必须做到 M12+,工作量约 3 倍)?
第二部分:工程知识(改代码前必读)
1. 关键设计约定(铁律)
模拟与联机
- 模拟必须是纯函数。随机一律走
Rng(种子进存档),时间一律走 25 Hz 的 tick 计数。 任何读时钟、读Math.random、读宿主环境的行为都会变成 desync。 - tick 只在所有对等方输入到齐时才推进(
LockstepSession.step返回waiting)。抢跑 = 分叉。 - 输入延迟(
inputDelayTicks)是延迟预算;发送游标要从0补齐到应付 tick, 否则0..D-1谁都不发,游戏在第一 tick 前就死锁。 - 握手门控:没收到对方 hello 之前不发任何输入;确认用
ackTo指名道姓。 CombatWorld.player与CombatWorld.players[i]必须是同一个对象。 读档/快照靠对象展开拼世界,展开后若发散,症状是「世界模拟一个身体、屏幕画另一个」。 加新字段时要么避开,要么调用rebindPlayer()。- 一个 tick 里所有玩家先动、怪物后动且只动一次(
tickCombatMulti)。 每人各调一次tickCombat会把怪物跑两遍。 - 怪物只攻击「本 tick 开始时还活着」的玩家;全场无人存活时怪物回合整个跳过。
解码与渲染
- 解码器宁可拒绝也不猜。没有真文件对照的字段一律原样保留字节—— 猜错的解码器会静默产出坏存档/坏贴图。
- 渲染器画完必须
renderer.flush()。不 flush 就只剩清屏色,看起来和「场景没加载」一模一样。 - MPQ 文件键用纯文件名(不是成员全路径,全路径是查哈希表用的);
存储型成员没有扇区偏移表(只有
MPQ_FILE_COMPRESS 0x200才有)。 - 掩码字节与压缩标志是两种写法。
MPQ_FILE_IMPLODE (0x100)单独出现时没有掩码字节, 整段就是 implode 流(Patch_D2.mpq的每张表都是后者)。 规则:body.length === expected→ stored;否则按标志选 implode 或掩码;长度不符一律抛错。 - DT1 的
blockSize是numBlocks*20 + Σlength,不是numBlocks*20。 - DS1 的
style匹配 DT1 瓦片自己的style字段,不是该 DT1 在LvlTypes里的下标。 LvlPrest用LevelId关联,不是Def(Act 2 城镇Def=301 / LevelId=40)。- 等距投影:格子在屏幕上是 80×40 的菱形
((cx-cy)*80, (cx+cy)*40),5×5 子格是 16×8; 地板画在cell+(-80, 0),墙要加minBlockY+80(墙的美术长在格子上方)。 - 空槽要跳过:DS1 每格带固定数量墙槽,
prop1 == 0的是占位 (Act 1 城镇 4674 个墙槽里 4275 个如此),画出来就是垃圾。 - 瓦片匹配键是
style:sequence:type,其中type对应 DT1 头 +20 的Type, 不是 +0 的Direction(那是朝向/变体索引,实测 1..5,永远不会等于 14 树 / 15 屋顶)。 键错会让树/屋顶/影子全落 loose 兜底、画成地面。 同一键下有多张变体图,引擎逐格按RarityFrameIndex加权随机选一张, 种子来自(level seed, cellX, cellY):pickVariant+levelSeed。 - 地面槽位只能画 DT1 type 0。DS1 的 floor 记录没有 type 字段,引擎语义是 type 0。
传
null走「类型无关」兜底池会随机挑到暗色石墙瓦片,而地面绘制不做minBlockY+80补偿 → 画面里出现「悬在地面上的黑色方块」(曾实测 1918/28704 个地面槽画错类型)。 - 一格的 sub-tile flags 是所有层做 OR,影子层是 type 13 的独立层,也必须并进碰撞。
- 方向:引擎是 64 方向空间经 5 张查表映射到 COF 方向(OD2
Dir64ToCof), 已移植为character.ts的dir64ToCof。8 向输入下 4 方向 COF 的映射与朴素启发式不同(2/3 都映到 1)。 - 屋顶(DS1 wall type 15)单独成层、最后绘制,偏移用
-roofHeight;scene.json里是roofs数组。62 个预置关卡里 9 张有屋顶,共 737 个绘制(act 4 城镇 53 个)。 - 打包器的 DT1 解码缓存上限 16 个库:不设上限时整轮烘焙会涨到 4 GB 以上。
DS1 对象
- DS1 对象的
id不是Objects.txt的行号,而是「该 act 对象表」的索引 (src/game/object-lookup.ts,数据由npm run port:object-lookup从 OD2 的表生成)。 identity 映射会把 act1 的喷泉(id 0)读成Objects.txt第 0 行 "Expansion"。
2. 验证方法论(为什么这些数字可信)
- 差分验证:与独立实现对照,而不是自己跟自己对。用过 StormLib(MIT,只读语义)、
DevilutionX/Devilution、
OpenDiablo2/{dc6,ds1,dt1,pl2,tbl_text}(Go)、npmdc6png、D2MOO。 差分脚本scripts/verify-format-parity.sh。 - 真数据:暗黑 1 试玩版
spawn.mpq是 MPQ 容器 / CEL / CL2 / 调色板的真实归档证据。 D2 侧用户自备 1.13c 数据在samples/d2/(11 个 MPQ,约 1.9 GB,证据在samples/d2/MANIFEST.md)。 注意那是汉化/免 CD 整合安装,客户端 DLL 与官方 1.13c 补丁文件集不一致,别拿它做字节级对照。 - 判据要能失败:
verify-net.ts里的篡改用例会改写飞行中的输入,要求在正确的 tick 报出 desync; 「永远不会响的检测器」比没有检测器更糟。 - 不要谎报核对:无法核对的项单独计数(如
hashesIgnored),不算作「一致」。 - 浏览器侧的判定靠状态字段,不靠看图:
readPixels在合成后返回清空缓冲。 页面把状态挂在window.__d2webNet/window.__d2webMap/window.__d2web上,由 CDP 读取断言。
3. 验证命令
npm run typecheck # 类型检查
npm test # vitest,当前 442 passed / 2 skipped
npm run verify:all # combat + items + m4 + m5 + net + collision + tbl + audio + formats
npx tsx scripts/verify-generators.ts samples/d2 # 生成器:当前 788/788,缺瓦片 0.00%,可达 100%
npm run pack:data && npm run verify:packs # 烘焙 + 逐帧像素比对:当前 1302/1302
npm run verify:implode # 四个归档全量成员解码
npm run verify:acts # 五个 act 城镇:表→DS1→DT1→等距场景 + 碰撞
npm run verify:d2 # 每个 MPQ 的头/块槽/sha256
npm run verify:listfile # 用社区 1.13c listfile 逐归档判定成员是否存在
npm run verify:alignment # 墙/地面基线是否与引擎公式一致
npm run verify:tiles # 每个槽位画的是不是它该有的瓦片类型(地面=0)
npm run verify:object-lookup # DS1 对象 id → token/mode 与 Objects.txt 交叉核对
npm run verify:deploy # 线上页面 + 资源包 + Range 206 + 旧入口 410
归档没有 (listfile) 时(Patch_D2.mpq 就是),成员名在 Storm 里是加密的:
MpqArchive.open(source, { listfile }) 可挂社区名单,样例见 scripts/verify-listfile.ts。
4. 环境依赖(不在仓库里,重装机器要重建)
| 用途 | 说明 |
|---|---|
| Node | v22.22.2。类型剥离模式跑 .ts 脚本,不支持 TS 参数属性(constructor(private x)) |
| TypeScript | 开启 verbatimModuleSyntax,类型导入必须用 import type |
| headless Chromium | npx playwright install chromium;启动参数见 scripts/browser/README.md |
| Go 参考解码器 | 源码在 tools/go-oracle/main.go;go get github.com/OpenDiablo2/{dc6,ds1,dt1,pl2}@latest |
dc6png(npm) |
npm i dc6png,用 DC6PNG=<…>/src/index.js 指过去 |
| Python + PIL | 差分脚本比像素时用 |
REFDUMP=/tmp/refdump DC6PNG=/tmp/dc6png/node_modules/dc6png/src/index.js \
bash scripts/verify-format-parity.sh /tmp/d2fix
三个外部依赖都是可选的:缺了会打印 SKIP,剩余检查照跑。
5. 性能基线与发布
线上实测(真实 TLS,同一台机):
| 请求数 | 传输 | 出画面 | |
|---|---|---|---|
| act1 资源包 | 4 | 1.21 MB | 1.5 s |
act1 读归档(?live=1) |
1,344 | 6.22 MB | 12.1 s |
| act5 资源包 | 9 | 3.80 MB | 2.1 s |
act5 读归档(?live=1) |
3,971 | 11.24 MB | 36.5 s |
资源包比现读现解少约 30 倍请求、快 8–17 倍。当前烘焙:365 张地图 / 1917 个文件 / 399.3 MB (PNG 327.5 MB;act1 117 MB、act2 111 MB、act5 104 MB、act3 56 MB、act4 18 MB)。
图集包不在代码仓库里(每次重烘会让仓库再长几百 MB,PNG 无法 delta 压缩)。发布方式:
npm run pack:data # → samples/d2-packs
npm run publish:packs # → 图库仓库 troytt/diablo2-web-assets(细粒度分批推送,单批 ~10 MB,支持 --work 续推)
跨境链路对长连接会做 MSS 钳制(实测 pmtu 1460 但 mss 降到 324,重传率 13%,有效带宽 ~20 KB/s)。
publish-packs.ts因此设了http.lowSpeedLimit 1000+http.lowSpeedTime 120: 低于 1 KB/s 持续 2 分钟就断开,让重试开一条新连接(新连接通常能拿回 mss 1408,速度提升 2.5 倍)。 git 的Writing objects: 100% … 29.51 MiB/s是骗人的——那是写进本地内核发送缓冲的速度, 不是上线速度。真实进度要看ss -tni的bytes_acked。
线上部署(nginx:页面 /diablo2/、资源包 /diablo2/packs/、归档 /diablo2/data/*.mpq):
npm run build:game # → dist-game/(base=/diablo2/)
rm -rf /var/www/d2web && mkdir -p /var/www/d2web && cp -r dist-game/* /var/www/d2web/
rm -rf /var/www/d2packs && mkdir -p /var/www/d2packs && cp -r samples/d2-packs/* /var/www/d2packs/
systemctl reload nginx
6. 目录结构
src/
mpq/ MPQ v1 容器:header/tables/sectors、crypt、解压掩码分发、implode、adpcm、huffman
formats/ dc6 dcc cof ds1 dt1 pal pl2 cel pcx tbl sprite(纯解码器,无 DOM 依赖)
game/ combat items skills quests map d2map acts objects character
wilderness maze animation save rng tables demo-data level-names-zh
net/ protocol transport lockstep netplay
render/ atlas renderer(WebGL2 单批次四边形 + 顶点色 tint)
sim/ loop(定点 25 Hz,含追帧上限)input
scene/ act-scene.ts(主场景:真地图 + 全部玩法)net-scene.ts(联机轨)
acts.html arena.html 两个前台入口
scripts/ 夹具生成、验证脚本、打包/发布、中继服务器、浏览器验证工具
tools/go-oracle/ 独立 Go 参考解码器(差分验证用)
samples/ 夹具与被 .gitignore 忽略的归档
最大的几个:maze.ts 1820、wilderness.ts 1534、act-scene.ts 1458、objects.ts 952、
dcc.ts 827、renderer.ts 753、d2map.ts 695、combat.ts 676、net-scene.ts 653。
7. 页面与操作
| 页面 | 地址 | 内容 |
|---|---|---|
| 主场景 | /acts.html(根路径 / 自动跳转);线上 https://www.laiseek.xyz/diablo2/?act=1 |
等距真地图 + 真·女法师(DCC+COF,16 层/8 方向)+ 全部玩法(战斗、掉落、背包、技能、任务、NPC、存读档 K/L)。三级选择器:章节 → 场景 → 细分场景 |
| 战斗竞技场 | /arena.html |
真实战斗数学与攻防测试竞技场(1.13c 原版公式验证、技能数值测试与面板) |
操作:WASD/方向键移动,空格或 J 攻击,E/F 拾取,T 说话,1–4 选技能,K 存档,L 读档。
acts.html 的输入是屏幕方向(菱形格子相对屏幕转了 45°,按「上」沿格子对角线向上走)。
8. 从哪读起
- 本文第一部分 §0「现状诊断」—— 理解两轨断层,这是所有工作的出发点。
- 本文第二部分 §1「关键设计约定」—— 23 条踩过的坑,改代码前必读。
src/game/wilderness.ts顶部 76 行模块文档 —— 户外 DRLG 的完整推导。src/game/d2map.ts顶部注释 —— 等距投影与map.ts的本质区别。src/net/lockstep.ts顶部注释 —— 锁步为什么这么设计。scripts/verify-net.ts—— 读测试比读实现更快理解协议与时序。