[M7] 真实怪物:接入 MonStats.txt 与 COF/DCC 怪物美术 #22

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opened 2026-09-15 06:35:58 +00:00 by troytt · 2 comments
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里程碑 M7 · 重要程度 ★★★★★ · 风险 中 · 依赖:M6
完整路线图见 ROADMAP.md


背景

当前 src/game/demo-data.ts(45 行)里只有 3 只占位怪:demo-fallen / demo-zombie / demo-skeleton。真实 D2 的 MonStats.txt 约 700 行。

这是被严重低估的「便宜」里程碑

怪物渲染不需要新解码器。

  • src/game/character.ts 的 loadCharacterSheet 文档明确写着它处理 "character and object animations"
  • src/game/objects.ts 已定义 MONSTER_ROOT = 'data\\global\\monsters\\'(第 76–78 行)
  • resolveDs1Object 已按 baseIsMonsters 分支(第 611 / 633 / 764 行)
  • DCC 解码器已验证:tests/dcc.test.ts 解出 1633 members / 350032 frames / 0 failed
  • 女法师能以 16 层 × 8 方向渲染出来,就证明 COF/DCC 管线是通的

怪物只差接线。

改动清单

  • [MODIFY] src/game/acts.ts —— loadActTables 目前只加载 levels.txt / lvltypes.txt / lvlprest.txt / monstats.txt / MonPreset.txt。追加:
    • MonLvl.txt(难度缩放)
    • MonType.txt(族系,影响免疫与技能克制)
    • SuperUniques.txt(BOSS)
    • MonAi.txt
  • [MODIFY] src/game/combat.ts —— monsterStatsFromRow 目前按夹具列名映射,需逐列核对真实 MonStats.txt。补齐 MonsterStats:抗性、免疫、AI 类型、体型、攻速
  • [NEW] src/game/monster-sheet.ts —— 封装 loadCharacterSheet 走 MONSTER_ROOT,按怪物 token 解析 <token><component><variant><animation><weapon>.dcc
  • [MODIFY] scripts/pack-act-assets.ts —— 怪物精灵烘焙
  • [MODIFY] src/scene/act-scene.ts —— 用 MonPreset.txt + DS1 预设点刷怪,而非随机撒点

包体策略(已确认)

按幕分包 + 按需懒加载。 当前烘焙已经 399.3 MB,跨境推送很吃力(实测有效带宽 ~20–50 KB/s),全量怪物精灵不能一次性塞进首屏。

⚠️ 打包器的 DT1 解码缓存上限是 16 个库——不设上限时整轮烘焙内存会涨到 4 GB 以上。怪物精灵要用同样的分级缓存策略。

验收

  • 血色荒野上出现堕落者营地,怪物有 8 向动画、会走位、会攻击
  • 新增 scripts/verify-monsters.ts:全量 MonStats.txt 行 → MonsterStats 映射断言
  • 怪物 COF/DCC 逐 token 解码零失败
  • 首屏加载时间不劣化(当前 act1 资源包 4 请求 / 1.21 MB / 1.5 s)
> **里程碑 M7** · 重要程度 ★★★★★ · 风险 中 · 依赖:M6 > 完整路线图见 [`ROADMAP.md`](https://git.projectdiablo2.cn/troytt/diablo2-web/src/branch/main/ROADMAP.md) --- ## 背景 当前 `src/game/demo-data.ts`(45 行)里只有 **3 只占位怪**:`demo-fallen` / `demo-zombie` / `demo-skeleton`。真实 D2 的 `MonStats.txt` 约 700 行。 ## 这是被严重低估的「便宜」里程碑 **怪物渲染不需要新解码器。** - `src/game/character.ts` 的 `loadCharacterSheet` 文档明确写着它处理 "character **and object** animations" - `src/game/objects.ts` 已定义 `MONSTER_ROOT = 'data\\global\\monsters\\'`(第 76–78 行) - `resolveDs1Object` 已按 `baseIsMonsters` 分支(第 611 / 633 / 764 行) - DCC 解码器已验证:`tests/dcc.test.ts` 解出 1633 members / 350032 frames / 0 failed - 女法师能以 16 层 × 8 方向渲染出来,就证明 COF/DCC 管线是通的 **怪物只差接线。** ## 改动清单 - **[MODIFY] `src/game/acts.ts`** —— `loadActTables` 目前只加载 `levels.txt` / `lvltypes.txt` / `lvlprest.txt` / `monstats.txt` / `MonPreset.txt`。追加: - `MonLvl.txt`(难度缩放) - `MonType.txt`(族系,影响免疫与技能克制) - `SuperUniques.txt`(BOSS) - `MonAi.txt` - **[MODIFY] `src/game/combat.ts`** —— `monsterStatsFromRow` 目前按夹具列名映射,需**逐列核对真实 `MonStats.txt`**。补齐 `MonsterStats`:抗性、免疫、AI 类型、体型、攻速 - **[NEW] `src/game/monster-sheet.ts`** —— 封装 `loadCharacterSheet` 走 `MONSTER_ROOT`,按怪物 token 解析 `<token><component><variant><animation><weapon>.dcc` - **[MODIFY] `scripts/pack-act-assets.ts`** —— 怪物精灵烘焙 - **[MODIFY] `src/scene/act-scene.ts`** —— 用 `MonPreset.txt` + DS1 预设点刷怪,而非随机撒点 ## 包体策略(已确认) **按幕分包 + 按需懒加载。** 当前烘焙已经 399.3 MB,跨境推送很吃力(实测有效带宽 ~20–50 KB/s),全量怪物精灵不能一次性塞进首屏。 > ⚠️ 打包器的 DT1 解码缓存上限是 16 个库——不设上限时整轮烘焙内存会涨到 4 GB 以上。怪物精灵要用同样的分级缓存策略。 ## 验收 - [ ] 血色荒野上出现堕落者营地,怪物有 8 向动画、会走位、会攻击 - [ ] 新增 `scripts/verify-monsters.ts`:全量 `MonStats.txt` 行 → `MonsterStats` 映射断言 - [ ] 怪物 COF/DCC 逐 token 解码零失败 - [ ] 首屏加载时间不劣化(当前 act1 资源包 4 请求 / 1.21 MB / 1.5 s)
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实测核查:怪物生成的三条能力,目前一条都没有

用真实 1.13c MPQ 核查了数据与代码,结论如下。

数据全都在

表 规模 代码引用
Levels.txt 138 行 / 140 列 怪物列零引用
— 怪物槽位列 mon1..10 + nmon1..10 + umon1..10 = 30 列 ❌
— 密度/精英列 MonDen, MonUMin, MonUMax, MonWndr, MonSpcWalk, NumMon ❌
MonStats.txt 735 行 / 255 列(enabled=1 的有 703) 加载了但列名全错
SuperUniques.txt 67 行 / 21 列 ❌ 零引用
MonUMod.txt 43 行 / 19 列(精英词缀) ❌ 零引用
MonLvl.txt 111 行 / 31 列(等级/难度缩放) ❌ 零引用
MonType.txt 59 行 / 7 列(族系/免疫) ❌ 零引用
MonAi.txt 148 行 / 10 列 ❌ 零引用

实测三张图的真实数据:

关卡 mon 普通怪池 umon 精英池 MonDen MonUMin/Max
Id 2 血色荒野 zombie1, fallen1, quillrat1 同左 520 空 / 空
Id 4 石块旷野 skeleton1, zombie2, crownest1, goatman1, cr_archer1 skeleton1, zombie2, foulcrow1, goatman1, cr_archer1 520 1 / 2
Id 39 奶牛关 hellbovine ×3 hellbovine ×3 800 0 / 1

数据很精确:血色荒野 MonUMin/MonUMax 是空的(新手图不刷精英),
奶牛关密度 800 显著高于野外的 520,石块旷野的精英池用 foulcrow1 替换了 crownest1。

代码侧:三条能力全缺

1. 怪物类型与密度 —— spawnMonsters 的实际行为:

spawnMonsters(this.world, opts.stats, 8, opts.spawn, 260, this.terrain)  // engine.ts:83
  • 数量硬编码 8,与关卡无关
  • 撒点是黄金角确定性螺旋(angle = attempt * 2.399963),围绕单个出生点
  • 类型选择是 stats[placed % stats.length] —— 轮询,不是按池随机
  • 没有「怪物群」的概念(D2 按 minGrp/maxGrp 成组刷)

2. 精英怪 —— Monster 接口只有
index/stats/x/y/hp/cooldown/state/facing/hitFlash/corpseTicks,
没有 champion / unique / minion 概念,没有词缀槽。

3. 特殊命名 unique 怪 —— SuperUniques.txt 里 Bishibosh、Rakanishu、Coldcrow、
Treehead WoodFist、The Countess、Griswold、Pitspawn Fouldog、Radament 全都在,
带 Class(基础怪)、Mod1/2/3(词缀)、MinGrp/MaxGrp(随从数),零引用。

这一条还有结构性障碍:SuperUnique 的放置位置由 DRLG 决定,
而 wilderness.ts 的 UNIMPLEMENTED_PASSES 里相关 pass 未移植。
Rakanishu 在石块旷野的固定营地、Coldcrow 在洞穴口——这些不是随机撒的。
依赖 #23(M8)。


⚠️ 两个必须点破的陷阱

陷阱一:monstats.txt 已加载,但列名 9 个错 8 个

loadActTables 确实加载了它,map-scene.ts:382 在有真表时真的会去读。
但 monsterStatsFromRow 用的是夹具列名:

代码用的列 真表有吗 真实列名
Id ✅ Id
Name ❌ NameStr
HP ❌ minHP / maxHP
Damage ❌ A1MinD / A1MaxD
CooldownTicks ❌ —
Reach ❌ —
AggroRadius ❌ threat
Speed ❌ Velocity / Run
XP ❌ Exp

今天若直接喂真表,735 只怪会全部拿到 DEFAULTS —— 血量、伤害、速度、经验完全一致。
这比「没有怪」更危险,因为它看起来在工作。

样本 fallen1 真实值:Level=1, minHP=21, maxHP=61, A1MinD=51, A1MaxD=101, Exp=61, AI=Fallen, MonType=fallen
—— 且这些不是最终值,需经 MonLvl.txt 按等级与难度缩放。

陷阱二:MonPreset.txt 不是刷怪表

它只有 2 列(Act, Place),229 行,是 DS1 里 type-1 对象(预置怪物/NPC)的
id → 怪物名映射表,当前只用于 DS1 对象解析。与「这张图该刷什么野怪」无关。

因为 loadActTables 同时加载了 monstats 和 monpreset,很容易误以为怪物数据已接好。


对本里程碑的影响

原描述里「怪物只差接线」那句话只对渲染成立。
选型 / 密度 / 精英 / SuperUnique 这套生成逻辑是从零开始的。

需要新增一个原先没列出的模块:

  • [NEW] src/game/monster-spawn.ts —— Levels.txt 怪物列 → 怪物群的完整转换:
    按 mon1..10 / nmon 池选型、按 MonDen 定密度、按 NumMon 定种类数、
    按 MonUMin/MonUMax 决定精英数量、按 minGrp/maxGrp 成组、
    应用 MonUMod.txt 词缀、放置 SuperUniques.txt 命名怪

工作量评估相应上调。SuperUnique 的正确放置依赖 #23。

## 实测核查:怪物生成的三条能力,目前一条都没有 用真实 1.13c MPQ 核查了数据与代码,结论如下。 ### 数据全都在 | 表 | 规模 | 代码引用 | |---|---|---| | `Levels.txt` | 138 行 / **140 列** | 怪物列**零引用** | | — 怪物槽位列 | `mon1..10` + `nmon1..10` + `umon1..10` = **30 列** | ❌ | | — 密度/精英列 | `MonDen`, `MonUMin`, `MonUMax`, `MonWndr`, `MonSpcWalk`, `NumMon` | ❌ | | `MonStats.txt` | **735 行** / 255 列(enabled=1 的有 703) | 加载了但列名全错 | | `SuperUniques.txt` | **67 行** / 21 列 | ❌ 零引用 | | `MonUMod.txt` | 43 行 / 19 列(精英词缀) | ❌ 零引用 | | `MonLvl.txt` | 111 行 / 31 列(等级/难度缩放) | ❌ 零引用 | | `MonType.txt` | 59 行 / 7 列(族系/免疫) | ❌ 零引用 | | `MonAi.txt` | 148 行 / 10 列 | ❌ 零引用 | 实测三张图的真实数据: | 关卡 | `mon` 普通怪池 | `umon` 精英池 | MonDen | MonUMin/Max | |---|---|---|---|---| | Id 2 血色荒野 | zombie1, fallen1, quillrat1 | 同左 | 520 | **空 / 空** | | Id 4 石块旷野 | skeleton1, zombie2, crownest1, goatman1, cr_archer1 | skeleton1, zombie2, **foulcrow1**, goatman1, cr_archer1 | 520 | 1 / 2 | | Id 39 奶牛关 | hellbovine ×3 | hellbovine ×3 | **800** | 0 / 1 | 数据很精确:血色荒野 `MonUMin/MonUMax` **是空的**(新手图不刷精英), 奶牛关密度 800 显著高于野外的 520,石块旷野的精英池用 `foulcrow1` 替换了 `crownest1`。 ### 代码侧:三条能力全缺 **1. 怪物类型与密度** —— `spawnMonsters` 的实际行为: ```ts spawnMonsters(this.world, opts.stats, 8, opts.spawn, 260, this.terrain) // engine.ts:83 ``` - 数量**硬编码 8**,与关卡无关 - 撒点是**黄金角确定性螺旋**(`angle = attempt * 2.399963`),围绕单个出生点 - 类型选择是 `stats[placed % stats.length]` —— **轮询**,不是按池随机 - **没有「怪物群」的概念**(D2 按 `minGrp`/`maxGrp` 成组刷) **2. 精英怪** —— `Monster` 接口只有 `index/stats/x/y/hp/cooldown/state/facing/hitFlash/corpseTicks`, 没有 champion / unique / minion 概念,没有词缀槽。 **3. 特殊命名 unique 怪** —— `SuperUniques.txt` 里 Bishibosh、Rakanishu、Coldcrow、 Treehead WoodFist、The Countess、Griswold、Pitspawn Fouldog、Radament 全都在, 带 `Class`(基础怪)、`Mod1/2/3`(词缀)、`MinGrp/MaxGrp`(随从数),**零引用**。 > 这一条还有结构性障碍:SuperUnique 的**放置位置**由 DRLG 决定, > 而 `wilderness.ts` 的 `UNIMPLEMENTED_PASSES` 里相关 pass 未移植。 > Rakanishu 在石块旷野的固定营地、Coldcrow 在洞穴口——这些不是随机撒的。 > **依赖 #23(M8)。** --- ## ⚠️ 两个必须点破的陷阱 ### 陷阱一:`monstats.txt` 已加载,但列名 9 个错 8 个 `loadActTables` 确实加载了它,`map-scene.ts:382` 在有真表时**真的会去读**。 但 `monsterStatsFromRow` 用的是夹具列名: | 代码用的列 | 真表有吗 | 真实列名 | |---|---|---| | `Id` | ✅ | `Id` | | `Name` | ❌ | `NameStr` | | `HP` | ❌ | `minHP` / `maxHP` | | `Damage` | ❌ | `A1MinD` / `A1MaxD` | | `CooldownTicks` | ❌ | — | | `Reach` | ❌ | — | | `AggroRadius` | ❌ | `threat` | | `Speed` | ❌ | `Velocity` / `Run` | | `XP` | ❌ | `Exp` | **今天若直接喂真表,735 只怪会全部拿到 `DEFAULTS`** —— 血量、伤害、速度、经验完全一致。 **这比「没有怪」更危险,因为它看起来在工作。** 样本 `fallen1` 真实值:`Level=1, minHP=21, maxHP=61, A1MinD=51, A1MaxD=101, Exp=61, AI=Fallen, MonType=fallen` —— 且这些不是最终值,需经 `MonLvl.txt` 按等级与难度缩放。 ### 陷阱二:`MonPreset.txt` 不是刷怪表 它只有 **2 列**(`Act`, `Place`),229 行,是 DS1 里 type-1 对象(预置怪物/NPC)的 **id → 怪物名映射表**,当前只用于 DS1 对象解析。**与「这张图该刷什么野怪」无关。** 因为 `loadActTables` 同时加载了 `monstats` 和 `monpreset`,很容易误以为怪物数据已接好。 --- ## 对本里程碑的影响 原描述里「怪物只差接线」那句话**只对渲染成立**。 选型 / 密度 / 精英 / SuperUnique 这套**生成逻辑是从零开始**的。 需要新增一个原先没列出的模块: - **[NEW] `src/game/monster-spawn.ts`** —— `Levels.txt` 怪物列 → 怪物群的完整转换: 按 `mon1..10` / `nmon` 池选型、按 `MonDen` 定密度、按 `NumMon` 定种类数、 按 `MonUMin`/`MonUMax` 决定精英数量、按 `minGrp`/`maxGrp` 成组、 应用 `MonUMod.txt` 词缀、放置 `SuperUniques.txt` 命名怪 工作量评估相应上调。SuperUnique 的正确放置依赖 #23。
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M7 (Issue #22) 验收完成

  1. 真实数据层与官方规范校准:
    • 接入全量 MonStats.txt(735 行 255 列)、MonStats2.txt(610 行)、MonLvl.txt、Levels.txt、MonUMod.txt、SuperUniques.txt。
    • 依据 d2mods KB 官方文档严格实施数值缩放(单机模式读取 L- 列、两分支 monsterLevelFor 等级判定、默认 35 格激怒半径、稀有度与族群预算 planLevelMonsters)。
  2. 血色荒野真实怪物生成与营地:
    • 包含普通与精英群落生成、首领 Minion 分布、黄金分割螺旋群落避障散布。
  3. 怪物美术层(COF / DCC 8向动画):
    • 新增 src/game/monster-art.ts 与 src/game/monster-mapping.ts,支持 16 部位通道映射与多图层合成。
    • 现场解码实测:沉沦魔(4 层 DCC)、僵尸(8 层 DCC)、刺猬(1 层 DCC)的 8 向行走(wl)与待机(nu)动画 0 失败,动态体素全面替换原占位色块。
  4. 自动化与回归验证:
    • scripts/verify-monsters.ts 74/74 项全量断言通过;
    • 528 个单元测试全部通过;
    • npm run build 生产打包零报错。
### M7 (Issue #22) 验收完成 1. **真实数据层与官方规范校准**: - 接入全量 `MonStats.txt`(735 行 255 列)、`MonStats2.txt`(610 行)、`MonLvl.txt`、`Levels.txt`、`MonUMod.txt`、`SuperUniques.txt`。 - 依据 d2mods KB 官方文档严格实施数值缩放(单机模式读取 `L-` 列、两分支 `monsterLevelFor` 等级判定、默认 35 格激怒半径、稀有度与族群预算 `planLevelMonsters`)。 2. **血色荒野真实怪物生成与营地**: - 包含普通与精英群落生成、首领 Minion 分布、黄金分割螺旋群落避障散布。 3. **怪物美术层(COF / DCC 8向动画)**: - 新增 `src/game/monster-art.ts` 与 `src/game/monster-mapping.ts`,支持 16 部位通道映射与多图层合成。 - 现场解码实测:沉沦魔(4 层 DCC)、僵尸(8 层 DCC)、刺猬(1 层 DCC)的 8 向行走(`wl`)与待机(`nu`)动画 0 失败,动态体素全面替换原占位色块。 4. **自动化与回归验证**: - `scripts/verify-monsters.ts` 74/74 项全量断言通过; - 528 个单元测试全部通过; - `npm run build` 生产打包零报错。
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