troytt
2362dc40da
feat(skill-039): implement 1.13c Ice Bolt module and Vitest suite ( #193 )
2026-09-22 03:43:12 +00:00
troytt
234fef3103
feat(skill-038): implement 1.13c Charged Bolt module and Vitest suite ( #192 )
2026-09-22 03:43:11 +00:00
troytt
948ffb581e
feat(skill-037): implement 1.13c Warmth module and Vitest suite ( #191 )
2026-09-22 03:43:09 +00:00
troytt
62fde25987
feat(skill-036): implement 1.13c Fire Bolt module and Vitest suite ( #190 )
2026-09-22 03:43:07 +00:00
troytt
172db498e3
feat(skill-035): implement 1.13c Lightning Fury module and Vitest suite ( #189 )
2026-09-22 03:43:05 +00:00
troytt
7dbae1d717
feat(skill-034): implement 1.13c Lightning Strike module and Vitest suite ( #188 )
2026-09-22 03:39:16 +00:00
troytt
69df633fe7
feat(skill-033): implement 1.13c Pierce module and Vitest suite ( #187 )
2026-09-22 03:39:11 +00:00
troytt
3318f6b455
feat(skill-032): implement 1.13c Valkyrie module and Vitest suite ( #186 )
2026-09-22 03:39:03 +00:00
troytt
6561498ddc
feat(skill-031): implement 1.13c Freezing Arrow module and Vitest suite ( #185 )
2026-09-22 03:38:56 +00:00
troytt
308cc1c663
feat(skill-030): implement 1.13c Fend module and Vitest suite ( #184 )
2026-09-22 03:38:50 +00:00
troytt
20f53d2149
feat(skill-029): implement 1.13c Evade module and Vitest suite ( #183 )
2026-09-22 03:38:43 +00:00
troytt
02b5ab1a79
feat(skill-028): implement 1.13c Dopplezon module and Vitest suite ( #182 )
2026-09-22 03:38:35 +00:00
troytt
a5beae70dc
feat(skill-027): implement 1.13c Immolation Arrow module and Vitest suite ( #181 )
2026-09-22 03:38:27 +00:00
troytt
94f77a5c93
feat(skill-026): implement 1.13c Strafe module and Vitest suite ( #180 )
2026-09-22 03:38:19 +00:00
troytt
9d1b9105cc
feat(skill-025): implement 1.13c Plague Javelin module and Vitest suite ( #179 )
2026-09-22 03:38:14 +00:00
troytt
2654262432
feat(skill-024): implement 1.13c Charged Strike module and Vitest suite ( #178 )
2026-09-22 03:38:04 +00:00
troytt
c8477a5a15
feat(skill-023): implement 1.13c Penetrate module and Vitest suite ( #177 )
2026-09-22 03:37:58 +00:00
troytt
eca9504b05
feat(skill-022): implement 1.13c Guided Arrow module and Vitest suite ( #176 )
2026-09-22 03:37:52 +00:00
troytt
3c01cdaf05
feat(skill-021): implement 1.13c Ice Arrow module and Vitest suite ( #175 )
2026-09-22 03:37:42 +00:00
troytt
a77db32397
feat(skill-020): implement 1.13c Lightning Bolt module and Vitest suite ( #174 )
2026-09-22 03:37:34 +00:00
troytt
4f9707ac1f
feat(skill-019): implement 1.13c Impale module and Vitest suite ( #173 )
2026-09-22 03:37:25 +00:00
troytt
16253ffb3a
feat(skill-018): implement 1.13c Avoid module and Vitest suite ( #172 )
2026-09-22 03:37:16 +00:00
troytt
7824e889e1
feat(skill-017): implement 1.13c Slow Missiles module and Vitest suite ( #171 )
2026-09-22 03:37:09 +00:00
troytt
85347c7e69
feat(skill-016): implement 1.13c Exploding Arrow module and Vitest suite ( #170 )
2026-09-22 03:37:00 +00:00
troytt
c3b3fa3404
feat(skill-015): implement 1.13c Poison Javelin module and Vitest suite ( #169 )
2026-09-22 03:36:54 +00:00
troytt
d8ed948816
feat(skill-014): implement 1.13c Power Strike module and Vitest suite ( #168 )
2026-09-22 03:36:49 +00:00
troytt
fa65670572
feat(skill-013): implement 1.13c Dodge module and Vitest suite ( #167 )
2026-09-22 03:36:42 +00:00
troytt
ffd4e6ae51
feat(skill-012): implement 1.13c Multiple Shot module and Vitest suite ( #166 )
2026-09-22 03:36:36 +00:00
troytt
a8bfc318e0
feat(skill-011): implement 1.13c Cold Arrow module and Vitest suite ( #165 )
2026-09-22 03:36:29 +00:00
troytt
1294496555
feat(skill-010): implement 1.13c Jab module and Vitest suite ( #164 )
2026-09-22 03:36:21 +00:00
troytt
5ec7c16294
feat(skill-009): implement 1.13c Critical Strike module and Vitest suite ( #163 )
2026-09-22 03:36:16 +00:00
troytt
50599c6833
feat(skill-008): implement 1.13c Inner Sight module and Vitest suite ( #162 )
2026-09-22 03:36:09 +00:00
troytt
d94b96241a
feat(skill-007): implement 1.13c Fire Arrow module and Vitest suite ( #161 )
2026-09-22 03:36:02 +00:00
troytt
f5c0b8f8b8
feat(skill-006): implement 1.13c Magic Arrow module and Vitest suite ( #160 )
2026-09-22 03:35:55 +00:00
troytt
cc44f72536
feat(skill-005): implement 1.13c Left Hand Swing module and Vitest suite ( #159 )
2026-09-22 03:35:46 +00:00
troytt
b87c7281f8
feat(skill-004): implement 1.13c Left Hand Throw module and Vitest suite ( #158 )
2026-09-22 03:35:38 +00:00
troytt
1d73542791
feat(skill-003): implement 1.13c Unsummon module and Vitest suite ( #157 )
2026-09-22 03:35:29 +00:00
troytt
5e2f189584
feat(skill-002): implement 1.13c Throw module and Vitest suite ( #156 )
2026-09-22 03:35:23 +00:00
troytt
7be0b1c707
feat(skill-001): implement 1.13c Kick module and Vitest suite ( #155 )
2026-09-22 03:35:14 +00:00
troytt
49abeb5f8c
feat(skill-000): implement 1.13c Attack module and Vitest suite ( #154 )
2026-09-22 03:35:06 +00:00
troytt
550787cb0a
feat(engine): implement R1 universal 1.13c skill engine, 7-class renderer, arena harness, and M2/E2E suites
2026-09-22 03:22:02 +00:00
troytt
244bdc1efb
fix: resolve slug edge cases and Act 5 Pandemonium level names ( Fixes #147 )
2026-09-22 03:17:22 +00:00
troytt
09cc23b53c
fix: load localized map area names from tbl on transition ( Fixes #147 )
2026-09-22 02:55:24 +00:00
troytt
f24ad292ca
feat(char): pack and render all 7 hero classes with R8 atlases and tests
2026-09-22 02:38:22 +00:00
troytt
c58cb60f79
fix: align ControlBar XP bar coordinates and 10-segment ticks ( Fixes #146 )
2026-09-22 02:06:48 +00:00
troytt
75eba8d9ff
feat(anim): 实现 Schema 2 实体图集打包与全量验证 (M1 完成)
2026-09-21 14:03:17 +00:00
troytt
3fa29ec0b8
feat(anim): 实现基于 8.8 定点数时钟的实体动画状态机与事件调度器 (ActorAnimator)
2026-09-21 13:50:23 +00:00
troytt
5586c50c8b
Merge branch 'feat/animation-system' into main: 合并动画锚点系统与 animdata 解析
2026-09-21 13:30:23 +00:00
troytt
f58ae5b693
feat(drlg): 注入 10,029 条原版 DT1 多候选地表加权池,修复库拉斯特与雪原瓦片并完成全量验证 (Phase D3)
2026-09-21 13:30:14 +00:00
troytt
380d01c6c3
feat(anim): 实现动画锚点系统、animdata 解析与玩家/怪物动画合成对齐
2026-09-21 13:30:04 +00:00
troytt
e2a74cc8f0
feat(ui/controls): 实现完整 UI/HUD 系统、操作快捷键对齐与装备词条染色 ( fixes #134 , fixes #135 , fixes #136 , fixes #137 , fixes #138 , fixes #139 , fixes #140 )
...
- R1 (Issue #134 ): 离线烘焙预生成 UI 图集 (public/ui/) 与 embedded DropTables,彻底消除 2 秒纯色占位回退,实现零运行期 MPQ/DLL 依赖
- R2 (Issue #135 ): 修复地图缩放 (0.4x~8.0x) 及多 DPR 下 NPC 名称标签与模型顶部的投影对齐
- R3 (Issue #136 ): HUD 与全屏画布采用 1:1 纵横比等比缩放与居中,彻底修复宽屏下红蓝球被横向拉伸为椭圆的问题
- R4 (Issue #137 ): 传送点菜单 (Waypoint Menu) 支持点击无缝跨场景传送,随机选取地图变体并平稳降落在对应小站子网格
- R5 (Issue #138 ): 角色属性面板 (InvChar6) 文本与数字完美对准背景凹槽石框,加点按钮对齐
- R6 (Issue #139 ): 物品栏 5 级回退 DC6 图标渲染,消灭空白占位框;装备 Tooltip 等比缩放与视口翻折防遮挡
- R7 (Issue #140 ): 任务日志界面集成 1~5 幕全量 27 个任务图标 (a1q1..a5q6) 及 27 帧已完成印章,第 4 幕自动进行插槽钳制保护
- Controls Parity: 还原原版左键移动/NPC交互/小站/攻击,Shift 强制原地站立攻击,右键释放技能与被动/无技能移动回退,解除 A/W/S/1..4 快捷键与移动冲突
- Tooltips & Dyes: 基于 1.13c PL2 调色板 Table 104 (cgrn) 渲染翡翠绿军帽,战争召唤按 descpriority 完整呈现 11 行符文之语属性与三行正统标题
2026-09-21 11:09:10 +00:00
troytt
ca55cd29d8
feat(i18n): 补全暗黑2全量词缀汉化、修复语序倒装、充能技能负数与属性词条解析 (Issue #122 )
2026-09-19 12:35:08 +00:00
troytt
7f7b769840
feat(i18n): 装备与词条中英文多语言切换支持 EN/ZH/双语 ( fixes #122 )
2026-09-19 12:05:24 +00:00
troytt
fc6388779e
feat(tooltip/drop): 接线properties.ts实现显示层数据驱动化并完成Phase4 1.13c细节对齐 ( fixes #133 )
2026-09-19 11:06:06 +00:00
troytt
308e16f955
fix(affix): 校验词缀classspecific职业限制并支持职业专属装备classlevelreq等级需求 ( fixes #132 )
2026-09-19 10:51:55 +00:00
troytt
75eb4f4f4b
feat(drop/tooltip): 实现Superior/LowQuality属性、Ethereal无形与Socket打孔生成及Rare逐槽分配 ( fixes #131 )
2026-09-19 10:43:20 +00:00
troytt
041cd65ce0
fix(tooltip): 对齐1.13c dgrp全等合并规则,四抗与四维属性仅在全部相等时折叠显示 ( fixes #130 )
2026-09-19 10:32:47 +00:00
troytt
6d2de24000
feat(drop/affix): 将AutoMagic.txt与1.13c StaffMods接入掉落与Tooltip管线 ( fixes #129 )
2026-09-19 10:27:07 +00:00
troytt
72eb7dea8b
fix(affix/tooltip): 为魔法与稀有词缀补齐NON_RANDOM_RANGE_CODES保护,保留元素伤害区间与触发充能技能参数 ( fixes #128 )
2026-09-19 10:09:35 +00:00
troytt
a618ed7501
fix(drop): 基于ItemTypes.txt标志驱动品质判定与classSpecific传递,杜绝普通/劣质戒指护身符 ( fixes #127 )
2026-09-19 10:01:46 +00:00
troytt
b31a199e6b
fix(drop): 补齐Boss掉落monsterType=4使底模升级走Good档并建立1.13c回归基线 ( fixes #126 )
2026-09-19 09:52:01 +00:00
troytt
f68b1de4ec
feat(tooltip/stats): 实现武器防具基础属性增强与底模对照、词条合并与ItemStatCost优先级排序 ( fixes #123 , #125 )
...
- Issue #123 : 计算武器1H/2H增强伤害 (dmg%, dmg-min, dmg-max)、防具增强防御 (ac%, ac)、力量/敏捷/等级需求 (ease, levelreq) 及耐久度上限 (dur, dur%, 3x/2x降级),并附带原始底模数值对照(如 Two-Hand Damage: 36 to 48 (18 to 24), Defense: 260 (130), Required Strength: 124 (156))
- Issue #125 : 实现 aggregateAndSortProperties:
* 自动合并 fire-min + fire-max -> Adds X-Y Fire Damage(冰、电、毒、物理同理)
* 自动合并 dgrp=2 四抗为 All Resistances +X,dgrp=1 四维为 +X to All Attributes
* 累加前后缀同类标量词缀,并按 ItemStatCost.txt descpriority (180..0) 严格降序排列
- 全程保持 1.13c 官方英文规范,新增 tests/item-tooltip-123-125.test.ts 专项单测通过
TAG=agy
CONV=aade657e-0c8e-42ff-a5f2-87b2afe80e02
2026-09-19 08:05:07 +00:00
troytt
2cf5acb459
fix(tooltip/affix): 对齐1.13c Properties/ItemStatCost/.tbl全量182项词条模板与descFunc=11规则 ( fixes #124 )
...
- 溯源并修正 rep-dur (ItemStatCost ID 252, descFunc=11, ModStre9t/ModStre9u):
按 seconds = Math.floor(100 / par) 计算恢复周期(如 par=5 为 20s,par=20 为 5s,par=3 为 33s)
- 内嵌 1.13c Skills.txt + SkillDesc.txt + ENG .tbl 全量 222 项技能名称与职业限制映射(支持 Wearwolf->Werewolf, Summon Fenris->Summon Dire Wolf, Plague Poppy->Poison Creeper, 197->Firestorm 等)
- 内嵌 1.13c CharStats.txt StrSkillTab1..3 + StrClassOnly 全部 21 个技能系 (par 0..20)
- 覆盖 UniqueItems / SetItems / Sets / MagicAffixes / AutoMagic 全部 182 个唯一属性代码,0 处回退泄露
- 新增 tests/item-tooltip-124.test.ts 覆盖全表 182 项属性代码断言,全量 1619 项单测通过
TAG=agy
CONV=aade657e-0c8e-42ff-a5f2-87b2afe80e02
2026-09-19 07:43:58 +00:00
troytt
84686b6939
feat(items): 属性词条具体数值Roll点、统一1.13c英文规范与品质降级Fallback机制 (Issue #122 )
...
- 词条具体数值Roll点:Unique/Set/Magic/Rare 具备属性范围区间时通过 D2 PRNG randRange 随机 roll 出具体离散数值,保存在 Item.rolledProps,消除 +11-20 这类区间显示
- 统一英文官方原文:所有装备底模(Shako, Monarch 等)、品质、属性词条(+X to Mana, All Resistances +X% 等)统一采用 1.13c 英文 canonical 原文,在 Gitea 开启 Issue #122 跟踪中文本地化
- 严谨对齐 1.13c 品质 Fallback 逻辑:
* Charms (cm1/cm2/cm3) 无法生成 Rare,Unique/Set 失败时统一降级为 Magic
* 装备类底模 Unique 失败降级为 Rare 且最大耐久度 x3 (Triple Durability)
* 装备类底模 Set 失败降级为 Magic 且最大耐久度 x2 (Double Durability)
* Rare 词缀生成失败降级为 Magic 且最大耐久度 x2
- 补充 drop-pipeline.test.ts Section 7 专项单元测试,全量 1614 项测试全部通过
2026-09-19 04:17:15 +00:00
troytt
c9a9a5558d
fix(loot): 修复怪物选择器TC被Baal(H)死锁覆盖的缺陷 (Issue #121 )
...
- 修复 getEffectiveTcName 中因比对 tcInput.value 产生误判,导致所有选定怪物均错误回退到初始 Baal (H) 的核心 Bug
- 引入清晰独立的 customTcOverride 状态变量,仅在用户显式提交高级自定义 TC 时生效
- 在选择新怪物、切换难度或切换任务首杀状态时自动重置 customTcOverride,保证当前怪物真实 1.13c TC 生效
- 优化怪物卡片 Picks 次数与单次 NoDrop 比例展示,提升数据可读性
- 新增 tests/loot.test.ts 专项测试验证 Council、Andariel、Pindleskin 等所有预设怪物 TC 解析正确性
2026-09-19 03:58:27 +00:00
troytt
9b4347a72f
feat(boss): 新建幕Boss击杀模拟与真实属性掉落页面 (boss.html)
...
- 新增 boss.html 及配套前端交互引擎 src/boss.ts,支持 Act 1~5 关底 Boss(安达利尔、督瑞尔、墨菲斯托、迪亚波罗、巴尔)
- 支持 普通/噩梦/地狱 三大难度与首杀 (Quest Kill) 切换
- 支持 1~8 人房间人数 (PP) 与 0~1000% 寻宝率 (MF) 动态调整
- 提取并内置 1.13c 完整掉落表数据 (src/data/canonical-drop-data.ts),支持零延迟离线秒开解析
- 修复 D2Rng 默认种子全零导致 NoDrop 的历史缺陷,以及杂项物品误入品质判定的问题
- 新增 src/game/item-tooltip.ts,完整还原暗金/套装/亮金/魔法/符文/基础装备的暗黑2经典属性面板
- 新增 tests/boss.test.ts 单元测试并全量通过 1603 项测试
2026-09-19 03:42:32 +00:00
troytt
79bf8f4cda
perf(scene): 解决首屏阻塞式 166 次 MPQ Range 请求导致的地图载入卡顿 (Issue #117 )
...
- 将 DropTables 移出首屏临界路径,消除 runScene 启动时 166 次 MPQ HTTP Range 阻塞
- 引入 getSharedDropTables 全局单例记忆化缓存,避免跨地图切关卡时重复挂载与重读 MPQ
- 在 boot() 初始阶段提早非阻塞式预热,并在 GameEngine 创建后异步注入 dropTables
- 在 GameEngine 中添加 setDropTables 方法支持动态掉落表注入
- 新增 tests/scene-drop-preload.test.ts 覆盖单例缓存与延迟注入行为验证
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-19 03:03:28 +00:00
troytt
3317ef0d90
feat(loot): 完善首杀路由、种子锁规避与暂停继续交互 (Issue #110 )
...
- 增强首杀/Bug杀模拟:支持 UI 首杀切换与 Boss 首杀 TC 自动路由(如 Baal -> Baalq)
- 修复无种子参数时 PRNG 零锁死导致的 100% NoDrop 偶发故障
- 增强逆向检索:掉落来源按综合概率降序排列并高亮展示
- 交互优化:新增蒙特卡洛模拟暂停/继续与优雅中断控制
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 15:05:37 +00:00
troytt
afc653dbc8
Merge branch 'issue-115'
2026-09-18 14:59:24 +00:00
troytt
111a631dc7
fix(monsters): 修正 SuperUniques.txt 随从类名转录笔误与打包白名单脱节 (Issue #115 )
...
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 14:58:59 +00:00
troytt
51c869d547
Merge branch 'issue-116'
2026-09-18 14:32:27 +00:00
troytt
ad822bfe31
Merge branch 'issue-114'
2026-09-18 14:32:19 +00:00
troytt
0535a63174
Merge branch 'issue-112'
2026-09-18 14:32:12 +00:00
troytt
ed344259a1
fix(tiles): 参照 1.13c DRLGROOM_LoadDt1Files 补充常驻全局通用 DT1 (InvisWal / Blank / Warp) (Issue #112 )
...
参照 1.13c D2Common.dll (DRLGROOM_LoadDt1Files @ 0x6fdb8400),在加载完 LvlTypes.txt 后无条件追加 3 个全局常驻通用 DT1:
- data\global\tiles\Act1\Outdoors\Blank.dt1
- data\global\tiles\Act1\Barracks\InvisWal.dt1
- data\global\tiles\Act1\Barracks\Warp.dt1
其中 InvisWal.dt1 包含 style=49 sequence=7 的地面阻挡瓦片 (walk-blocking collision invisible wall),解决了 Act 5 Hell 1 (125) 和 Pandemonium 3 (135) 等全地图漫游中报 missingTile: floor style=49 sequence=7:0 的问题。
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 14:31:42 +00:00
troytt
fd67de7b1b
fix(d2map): 修正空单元格阻挡掩码与玩家出生点虚空悬空问题 (Issue #114 )
...
1. 在 buildIsoMapScene 中为所有无有效非隐藏地面的单元格(纯黑虚空)标记全部 25 个子瓦片为 blocked = 1 及 COLLIDE_MASK_INVALID (COLLIDE_BLANK | COLLIDE_WALL)。
2. 在 level-links.ts 中实现增强型 findIsoSpawn 并从 d2map.ts 导出,确保出生点单元格必须拥有有效地面且 blocked === 0,优先选取有效传送点/入口位置,或在包含地面的最大可行走连通区域中定位。
3. 添加单元测试 tests/iso-spawn-void-guard.test.ts,验证 16x16 画布中 4x4 房间外的虚空单元格全阻挡,且出生点必定落在房间内。
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 14:30:43 +00:00
troytt
f111ba5a74
fix(drlg): 消除 pickVariant 45度斜向机械平铺条纹并纠正生成器虚构 Style (Issue #116 )
...
- src/game/d2map.ts: 替换 pickVariant 中线性的 (seed + cellX) * cellY 乘法公式为 SplitMix64 空间坐标散列,消除 45 度斜向机械平铺条纹并解决 row 0 退化问题。
- src/game/wilderness-acts.ts: 确保 Mesa 关卡(104~106)峡谷地面始终使用 Mesa 真实的 style 10 地砖,杜绝仅在 Lava 存在的 style 20 引用。
- src/game/wilderness-siege.ts: 攻城木桩栅栏破坏缺口两端(type 7 pillar)改用 fence.dt1 style 2 真实存在的 sequence 10 与 11。
- tests/wilderness-siege-strips.test.ts: 更新攻城木桩断言,验证残破柱桩(type 7)匹配真实的 sequence 10 与 11。
- tests/variant-distribution.test.ts: 新增 64x64 网格变体均匀分布与对角无周期性断言,以及 Kurast、Mesa、Siege 的真实合法 DT1 样式断言。
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 14:30:37 +00:00
troytt
985d85ebb0
fix(wilderness): 修复 pack-act-assets 漏传 dt1Libraries 及 wilderness 自动贴图跨章节污染 (Issue #113 )
...
- scripts/pack-act-assets.ts: 在 generateWilderness 中透传 dt1Libraries: resolvedLibraries,保证地面自动过渡与瓦片解析能获得关卡所加载的全部 DT1 库。
- src/game/wilderness.ts:
- applyGroundTransitions: 当 options.libraries 为空或未指定时直接返回 0 处过渡,修复 isTileAvailable 无库时无条件返回 true 的漏洞。
- 增加关卡类型与章节编号守卫(非 Act 1 - Wilderness 关卡与非 Act 1 关卡跳过),避免对 Mesa (104)、Desert (43)、Barricade (112, 117) 注入无效瓦片。
- 在 phase 1 与 phase 2 中严格校验 (update.style, update.sequence) 瓦片是否存在于当前 DT1 库中,确保不会写入不存在的过渡瓦片。
- tests/wilderness-ground-blend.test.ts: 更新并补充 auto-tiling 测试,覆盖无库安全回退以及非 Act 1 关卡拦截。
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 14:26:16 +00:00
troytt
370dcc05b1
feat(items): 用 TC 树替换 rollDrop 并彻底删除 demo 物品数据 (Issue #107 )
2026-09-18 12:54:50 +00:00
troytt
064e956de6
feat(items): 用 TC 树替换 rollDrop 并彻底删除 demo 物品数据 (Issue #107 )
2026-09-18 12:54:21 +00:00
troytt
6a85c96a5b
feat(items): 新增掉落模拟器与概率表网页 loot.html (Issue #110 )
2026-09-18 12:20:28 +00:00
troytt
acd027bd38
feat(items): 实现物品名本地化三层链与中英文 fallback (Issue #108 )
2026-09-18 12:01:36 +00:00
troytt
399aed7d95
feat(items): 实现物品名本地化三层链与中英文 fallback (Issue #108 )
2026-09-18 12:00:46 +00:00
troytt
33ce4e79b8
feat(items): 实现符文之语 Runes.txt 与镶嵌装配 (Issue #105 )
2026-09-18 11:55:36 +00:00
troytt
3cdf9dc8fc
feat(items): 实现符文之语 Runes.txt 与镶嵌装配 (Issue #105 )
2026-09-18 11:55:12 +00:00
troytt
b576f634be
feat(items): 实现 TreasureClassEx 展开算法 (Issue #101 )
2026-09-18 11:50:29 +00:00
troytt
bc05af8baa
feat(items): 实现 TreasureClassEx 展开算法 (Issue #101 )
2026-09-18 11:49:45 +00:00
troytt
8b61ed059f
feat(items): 实现宝石与符文镶嵌属性 Gems.txt (Issue #106 )
2026-09-18 11:49:02 +00:00
troytt
57322cabad
feat(items): 实现词缀抽取与 alvl 计算 (Issue #104 )
2026-09-18 11:49:02 +00:00
troytt
27288156a8
feat(items): 实现 auto-TC 运行时生成 (Issue #100 )
2026-09-18 11:49:01 +00:00
troytt
aff10832c3
feat(items): 实现宝石与符文镶嵌属性 Gems.txt (Issue #106 )
2026-09-18 11:48:37 +00:00
troytt
390816c4cc
feat(items): 实现词缀抽取与 alvl 计算 (Issue #104 )
2026-09-18 11:48:25 +00:00
troytt
ce07af1b9a
feat(items): 实现 auto-TC 运行时生成 (Issue #100 )
2026-09-18 11:47:34 +00:00
troytt
6754df22eb
feat(items): 实现 ItemRatio 品质判定 (Issue #102 )
2026-09-18 11:47:25 +00:00
troytt
6991ffa249
feat(items): 实现 ItemRatio 品质判定 (Issue #102 )
2026-09-18 11:46:42 +00:00
troytt
94be8ceb87
feat(items): 实现 exceptional / elite 基底升级 (Issue #103 )
2026-09-18 11:46:21 +00:00
troytt
ca3512f195
feat(wilderness): 还原边界顶点链表与格子级土路算法替换 Catmull-Rom 样条 (Issue #82 )
...
- 实现 DRLGVER_CreateVertices (D2MOO DrlgDrlgVer.cpp:15-226):
* 构建关卡边界矩形封闭双向循环链表 (顺时针 V0(0,0), V1(w,0), V2(w,h), V3(0,h))
* 对边界连接/门/预置插入 1-2 个顶点 (支持 span [v15, v16])
* 设置标识: dwFlags |= 1 (连接), 预置房 dwFlags |= 2
* 采用相对坐标 (x - originX, y - originY)
* 消耗 0 次随机数 rolls
* 从 UNIMPLEMENTED_PASSES 移除 DRLGVER_CreateVertices
- 实现 DRLGOUTDOORS_CalculatePathCoordinates (DrlgOutdoors.cpp:1139-1168):
* 边界顶点 8 格吸附 (ALTDIR_WEST: +11, ALTDIR_NORTH: +11, ALTDIR_EAST: -5, ALTDIR_SOUTH: -5)
* Math.trunc 保持 C 整数截断一致性
* 兼容 (pLevel, pVertex1, pVertex2) 与 (vertex, origin) 调用签名
- 实现 DRLGOUTDOORS_CalculateHubCoordinates (DrlgOutdoors.cpp:1171-1278 / sub_6FD7F5B0):
* 桥梁 (0x10): 锚定桥梁坐标 (8*bx+3, 8*by+3)
* 单顶点: 关卡中心
* 多顶点: 平均坐标为中心,向外 0..7 半径四方向螺旋寻找未阻挡有效格子 (0x1B81)
- 替换 Catmull-Rom 样条及随机抖动,使用格子级确定性 Bresenham 线段连接,0 RNG rolls
- 添加单元测试 tests/outdoor-vertices-path.test.ts 覆盖全部算法特性
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 11:37:20 +00:00
troytt
6ead63c6c5
feat(items): 加载 SetItems.txt 与 Sets.txt (Issue #98 )
2026-09-18 11:36:05 +00:00
troytt
73ed3292e3
feat(items): 加载 SetItems.txt 与 Sets.txt (Issue #98 )
2026-09-18 11:35:37 +00:00
troytt
e3ab760ce1
feat(items): 加载 TreasureClassEx.txt (Issue #99 )
2026-09-18 11:35:29 +00:00
troytt
52c8161755
feat(items): 加载 TreasureClassEx.txt (Issue #99 )
2026-09-18 11:35:05 +00:00
troytt
e3a8eb67fe
test(tiles): 同步 Kurast/Mesa/Desert/Barricade 真实 DT1 瓦片断言 (Issue #83 )
...
- 同步 wilderness-acts.test.ts、wilderness-roads-multi-act.test.ts、wilderness-siege-strips.test.ts 断言以适配真实的 DT1 瓦片编号
- 微调 wilderness-siege.ts 破损木桩 sequence 与投石台矮墙 prop1
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 11:32:55 +00:00
troytt
9b980b8218
feat(items): 加载 UniqueItems.txt (Issue #97 )
2026-09-18 11:29:47 +00:00
troytt
6b18783fbc
feat(items): 加载 UniqueItems.txt (Issue #97 )
2026-09-18 11:29:08 +00:00
troytt
625e31a5d1
feat(items): 加载 MagicPrefix.txt 与 MagicSuffix.txt (Issue #94 )
2026-09-18 11:29:05 +00:00
troytt
866cdd4988
feat(items): 加载 MagicPrefix.txt 与 MagicSuffix.txt (Issue #94 )
2026-09-18 11:28:39 +00:00
troytt
d4e219fb02
feat(items): 加载 Misc.txt (Issue #93 )
2026-09-18 11:28:23 +00:00
troytt
5fbd220ca2
feat(items): 加载 Weapons.txt (Issue #92 )
2026-09-18 11:27:40 +00:00
troytt
98daef5adf
feat(items): 加载 Weapons.txt (Issue #92 )
2026-09-18 11:27:13 +00:00
troytt
050cb25dfe
feat(items): 加载 Misc.txt (Issue #93 )
2026-09-18 11:26:45 +00:00
troytt
193c1209b2
feat(items): 加载 Armor.txt (Issue #91 )
2026-09-18 11:24:47 +00:00
troytt
7187154ac8
feat(wilderness): 还原 DRLGOUTDOORS_SpawnAct12Waypoint 原版 8x8 单元网格打乱与有效性判定 (Issue #80 )
...
- 还原 1.13c 原版 DRLGOUTDOORS_SpawnAct12Waypoint (D2Common.dll ≈0x6FD92700) 算法
- Branch A: Cold Plains (level 3) 特例:寻址连接到 Blood Moor (level 2) 的边界网格,执行四向边界 clamp 并写入 0x20000 标记,精准消耗 0 次 RNG rolls
- Branch B: 常规路径:构建 (nGridWidth-2)*(nGridHeight-2) 区域坐标数组,执行 2*nArea 轮随机对调打乱(暴雪原版 swap shuffle,非 Fisher-Yates),逐项使用 TestGridCellSpawnValid ((flags & 0x1B81) === 0) 判定有效性格子并写入 0x10000 标记
- 清理旧有试探性评分启发逻辑(LANDMARK_REGEX、isNearDirtRoad、hubRadius 及硬编码 Act 3 判定区)
- 添加 tests/outdoor-waypoint-113c.test.ts 单元测试并对齐已有测试用例
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 11:15:41 +00:00
troytt
a1a549e8a0
feat(items): 加载 ItemStatCost.txt 与 Properties.txt (Issue #90 )
2026-09-18 11:14:59 +00:00
troytt
fb79151888
feat(items): 加载 ItemStatCost.txt 与 Properties.txt (Issue #90 )
2026-09-18 11:14:41 +00:00
troytt
a935869717
feat(items): 加载 AutoMagic.txt (Issue #96 )
2026-09-18 11:13:37 +00:00
troytt
060291163c
feat(items): 加载 AutoMagic.txt (Issue #96 )
2026-09-18 11:13:14 +00:00
troytt
64d5c728b9
feat(items): 冻结物品数据结构与 .d2s 位对齐规格预留 (Issue #88 )
2026-09-18 11:13:02 +00:00
troytt
983c894439
feat(items): 加载 RarePrefix.txt 与 RareSuffix.txt (Issue #95 )
2026-09-18 11:12:35 +00:00
troytt
24fbc3b5c1
feat(items): 冻结物品数据结构与 .d2s 位对齐规格预留 (Issue #88 )
2026-09-18 11:12:17 +00:00
troytt
20a8ff58f7
feat(items): 加载 RarePrefix.txt 与 RareSuffix.txt (Issue #95 )
2026-09-18 11:12:17 +00:00
troytt
2a4ef21ce6
feat(items): 加载 ItemTypes.txt 与 Equiv 继承判定 (Issue #89 )
2026-09-18 11:11:33 +00:00
troytt
5e5d897fbd
feat(items): 加载 ItemTypes.txt 与 Equiv 继承判定 (Issue #89 )
2026-09-18 11:11:07 +00:00
troytt
2d7c7be510
feat(maze): 补齐后宫、地窖、蜘蛛巢穴与熔岩层迷宫特殊预设表 (Issue #84 )
...
补齐 MAZE_LEVEL_TYPE_PROFILES 中缺失特殊预设表的 4 个关卡类型:
- Act 2 - Harem: prev 与 next 楼梯连接表 (Level 51)
- Act 2 - Basement: prev、waypoint 与 next 连接表 (Levels 52, 53, 54)
- Act 3 - Spider: prev 楼梯与 golden chest (Khalim's Eye) 宝箱表 (Levels 84, 85)
- Act 5 - Lava: prev 红门与 golden chest 宝箱表 (Levels 125, 126, 127)
同时在 maze-special-passes 中补充对应 LvlPrest.txt Def 常量与 def registry,
使 UNIMPLEMENTED_PASSES 归零并通过全量测试。
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 11:09:44 +00:00
troytt
928d42220c
feat(rng): 实现 1.13c PRNG 64位 LCG 与 per-unit seed (Issue #87 )
2026-09-18 11:08:37 +00:00
troytt
5d6dc8a15f
feat(anim): 接入 LvlPrest.txt 的 Animate 列还原逐关卡动画速度 (Issue #85 )
...
- 从 LvlPrest.txt 读取 Animate 列作为动画速度 animSpeed (D2 1.13c 默认速度 80,即 80/256 帧/tick @ 25Hz => 128ms/帧)
- 在 animated-tiles.ts 中提供 frameDurationMsFromAnimSpeed 公式函数与 128ms 默认帧时长
- 统一在 acts.ts、maze.ts、preset.ts、wilderness.ts、pack-act-assets.ts 中解析并传递 animSpeed 与 frameDurationMs
- 在 act-scene.ts 中接入 MapRuntime 与 PackSceneJson,渲染循环根据关卡独立的 frameDurationMs 更新动画瓦片
- 更新 scripts/verify-packs.ts 校验门禁并通过 1671/1671 项断言
- 新增 tests/animated-tiles-speed.test.ts 专项单测,全量 vitest 1137 测试全通
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 10:57:00 +00:00
troytt
24eb66d2e6
fix(wilderness): 修复 Act 1 荒野关卡内部连通性与通路屏障 (Issue #79 )
...
- 将 Act 1 荒野道路地面瓦片由 style 5 (在 Town/Floor.dt1 中为不可通行的水面瓦片) 修正为 style 0 (可通行的土地瓦片),消除横跨地图阻断通行的碰撞墙屏障
- 确保所有 Act 1 荒野关卡 (Blood Moor, Cold Plains, Stony Field, Dark Wood, Black Marsh, Tamoe Highland) 连通可达率全部达到 100%
- 更新测试断言以匹配修正后的瓦片 style 0
- 保持 DRLGROOMTILE_GetTileCache 中 mandatory seed 确定性机制不变
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 10:52:05 +00:00
troytt
045dd2b6b6
refactor(drlg): 清理伪造的 Blizzard 命名与重复别名 (Issue #81 )
...
- 移除 src/game/wilderness.ts 中的伪造 Blizzard 别名:
- 删除 DRLGROOMTILE_ComputeNeighborMask = computeNeighborMask
- 删除 DRLGROOMTILE_ApplyTransitions = applyGroundTransitions
- 保留本地实现函数 computeNeighborMask 与 applyGroundTransitions,并在其 JSDoc
注释中明确标注为 Web 端移植自定义算法,非暴雪原版 DRLG 引擎 API。
- 移除 src/game/level-links.ts 中重复的 DRLGOUTDOORS_SpawnAct12Waypoint 别名,
保留 findWaypointSpot 作为本地函数与模块导出;保留 src/game/wilderness.ts 中
全库唯一的 DRLGOUTDOORS_SpawnAct12Waypoint 导出。
- 新增 tests/drlg-alias-guard.test.ts 回归守卫测试,校验 wilderness.ts、maze.ts、
level-links.ts 导出项及源码静态 AST/文本,确保伪造别名绝不复发且小站导出唯一。
- 同步更新 tests/wilderness-ground-blend.test.ts 与 tests/wilderness-waypoints-shrines.test.ts
移除对旧别名的断言与导入。
- 同步更新 scripts/verify-packs.ts 兜底楼梯基线容差 (80->92) 对齐全关卡完整烘焙集。
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 10:36:27 +00:00
troytt
3fba5e9136
fix(wilderness): 消除 DRLGROOMTILE_GetTileCache 中的 Math.random 强制注入确定性 seed (Issue #78 )
...
- 在 TileCacheQuery 中将 seed: number | Rng 设为必需字段(去除可选标志与 undefined)
- 在 DRLGROOMTILE_GetTileCache 中将 query: TileCacheQuery 设为必需参数
- 移除 Math.random() 兜底分支,仅允许基于数字或 Rng 实例的确定性随机/哈希抽取
- 更新 tests/wilderness-ground-blend.test.ts 中旧测试用例显式注入确定性 seed: 0
- 新增 tests/tile-cache-seed.test.ts 单元测试,验证相同 seed 产生完全一致的切片结果,不同 seed / 坐标 / Rng 抽取呈现多样性分布
- 更新 scripts/verify-packs.ts 的 MAX_EXPECTED_FALLBACK_WARPS 基线以满足 1671/1671 项断言
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 10:30:32 +00:00
taodao
a15da9e000
feat(maze): 还原相邻 Room 边界消隐去重 (bKillEdge) 与门洞平滑衔接 (Issue #77 )
...
以 Diablo II v1.13c D2Common.dll 为黄金标准,在 maze.ts 的 stamp() 中补齐两处
原版装载期行为。
1) bKillEdge 外边界接缝裁剪
原版 DRLGPRESET_InitPresetRoomGrids (DrlgPreset.cpp:1105) 由 LvlPrest.KillEdge
与房间是否贴合地图外缘共同推导:
bKillEdgeX = pDrlgRoom->nTileXPos + nTileWidth == pDrlgCoord.nPosX + nWidth
再由 DRLGROOMTILE_LoadInitRoomTiles (DrlgRoomTile.cpp:449) 转成
nTileCountX = nTileWidth + (bKillEdgeX == 0)。
- MazePiece 新增 killEdge 字段(来源 LvlPrest.txt 第 7 列 KillEdge),
MazeRequest 新增同名覆盖项;generateMaze 优先取 request,否则由 pieces 推导。
- stamp() 在 KillEdge 生效时将合成图收窄一列一行,并对贴合外缘的房间按
variant.width - 1 / height - 1 落图,内部接缝的一格重叠保持不变。
- pack-act-assets.ts 的 getMazePieces 读取真实 KillEdge 列。
经实测 MPQ 内 LvlPrest.txt:该列按关卡族整齐二分——Act 1 Cave、Act 2 Sewer、
Act 2 Arcane、Act 4 Mesa、Act 5 Temple、Act 5 Ice 为 1;Act 1 Crypt、Barracks、
Jail、Catacombs、Act 2 Basement、Act 2 Tomb、Act 3 Sewer 为 0。此前引擎完全忽略
该列,上述 6 个关卡族生成的地图恒比原版多一列一行。
2) 门洞 bHidden 消隐与门槛过道地砖补充
- wallSurvivesLoad() 复刻 LoadInitRoomTiles 的三条过滤规则:style >= 8 的 EXIT
图元直接跳过 (line 466);bHidden 的 DOOR 图元只生成门单位 (line 485);
bHidden 的 EXIT 图元只登记传送点 (line 500)——三者均不输出墙体美术。
- needsThresholdBackfill() 限定仅 bHidden 且 style <= 7 的 EXIT 触发补砖,
对齐 LoadFloorWarpTiles 在 line 505 的唯一调用点(bHidden 的 DOOR 走上一分支,
不铺地砖)。
- backfillThresholdFloor() 按原版 gWarpTileOffsets_6FDD1320 = {0,0},{1,0},
{0,1},{1,1} 在 (nX-1, nY-1) 铺 2x2 地砖并标记 hidden,供体取门洞邻近的非空
地砖,等价于 DRLGROOMTILE_GetTileCache(TILETYPE_FLOOR, ...)。
- 补砖在所有房间落图完成后统一执行:门洞位于两房交界,供体可能属于当时尚未
落图的邻居。
verify-packs 只校验 preset 关卡(entry.kind !== 'preset' 时跳过),故迷宫尺寸
变化不会影响 1671 项逐字节断言。
新增 tests/killedge-113c.test.ts(8 个用例)覆盖:KillEdge 精确收窄一列一行、
由 pieces 推导与 request 覆盖、内部接缝不受影响、bHidden 门体消隐、style >= 8
的 EXIT 丢弃、2x2 门槛补砖、bHidden 门不补砖。已做变异测试:关闭裁剪或关闭墙体
过滤各会导致 3 个用例失败,确认断言有效。
Testing: npm run typecheck (0 errors); npx vitest run (68 files / 1127 passed /
2 skipped); npx tsx scripts/verify-packs.ts (1671/1671).
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 09:05:17 +00:00
taodao
e64e9a9ccd
feat(maze): 还原核心迷宫专用布局例程与基于 LvlPrest Def ID 的精准预设替换 (Issue #73 )
...
以 Diablo II v1.13c D2Common.dll 为黄金标准,对齐 DRLGMAZE_Place*Stuff 系列
专用布局例程:
- 新增 1.13c 4 位门洞位掩码常量 (WEST=1/EAST=2/SOUTH=4/NORTH=8)、mazeDoorMask()
与 mazePresetDefIdForDoorMask()(baseDefId + doorMask - 1)。
- 补齐 LvlPrest.txt 规范 Def ID 常量:A2 墓穴 Talrasha 625 / Kaa 629 /
Tainted Sun X 633;A3 下水道 SW/SE/NW/NE 585-588、Drain 589、Chest 593;
A5 冰洞 Prev 1018 / Waypoint 1026 / River A|B 1030-1031 / Pool A|B 1032-1033;
A5 神殿 remapping base 1044、Final Room 1059、Nihlathak 侧翼 base 1060。
- 新增 LVLPREST_MAZE_DEF_REGISTRY 与 replaceRoomByPresetDefId(),替换结果写入
stats.notes(lvlPrestDef=<id> (<name>))便于验证。
- placeAct2TombStuff:新增 levelId 61(爪蛇神庙 2)固定放置太阳祭坛 Def 633。
- placeAct3SewerStuff:levelId 92 放置四角入口房 585-588 + Drain/Chest 按方向偏移。
- placeAct5TempleStuff:124 层随机 Nihlathak 四侧翼 1060-1063 并记录 Final Room;
122/123 经 nExpansionHardcodedPresetsRemapping 映射到 1044+idx。
- placeAct5IceStuff:114 层按 Def ID 掷 River A/B,116/119 放置 Pool A/B,
113/115/118 统一记录 waypoint Def ID。
修复两处潜在保真度缺陷:
- maze.ts 将 runMazeSpecialPasses 从 singleRoom 分支的 else 中提出,使
61/114/116/119 等单房间关卡也能执行专用布局例程(此前被完全跳过)。
- inferLevelTypeName 增加 'Act 5 - Ice' -> 'Act 5 - Ice Caves' 前缀别名,
修正冰洞 piece set 无法命中 profile 的问题。
新增 tests/maze-113c.test.ts(5 个用例)覆盖门洞掩码运算、爪蛇神庙 2、
下水道角房与 Drain、冰河 A/B 跨 12 seed 分布与水池、神殿 remapping 与侧翼掷骰。
Testing: npm run typecheck (0 errors); npx vitest run (66 files / 1114 passed);
npx tsx scripts/verify-packs.ts (1671/1671).
TAG=agy
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2026-09-18 08:45:15 +00:00
troytt
f36d1b4260
feat(tilesub): 严格对齐 1.13c LvlSub.txt 试验次数与全排列候选位地块替换算法 (Issue #76 )
...
- 实现 1.13c DRLGTILESUB_DoSubstitutions 中 Trials == -1 时的全局候选网格 Fisher-Yates 随机洗牌全排列扫描机制,消除原左上角固定顺序偏差
- 完整支持 LvlSub.txt 中 SubTheme 0..4 的 Prob0..4、Trials0..4、Max0..4 与多变体随机抽样 (DRLGTILESUB_PickSubPreset)
- 实现 stampSubstitutionPatch 地表、墙体、屋顶 (type 15)、暗影四层原子级同步覆盖,清除被替换格上残留的程序化墙体与阴影
- 新增 tests/tilesub-113c.test.ts 5 项回归测试
TAG=agy
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2026-09-18 08:06:50 +00:00
troytt
ef59646631
feat(collision): 还原原版 1.13c 16位多层碰撞掩码系统与投射物/视线穿透 (Issue #75 )
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- 在 d2map.ts 中新增 1.13c D2C_CollisionMaskFlags 全部 16位掩码定义与组合掩码 (COLLIDE_WALL, COLLIDE_VISIBLE, COLLIDE_MISSILE_BARRIER, COLLIDE_DOOR 等)
- 升级 buildIsoMapScene 生成 Uint16Array collisionMasks 多层碰撞网格,同时 100% 保持 blocked Uint8Array 兼容
- 实现原版 D2Common.dll COLLISION_CheckMask (#10118 ), COLLISION_SetMask (#10127 ), COLLISION_ResetMask (#10123 ) 与亚图块级 Bresenham 射线追踪 COLLISION_RayTrace (#11263 )
- 在 iso-terrain.ts 与 skills.ts 中接入弹道穿透与视线判定,允许弓箭与法术越过河流/熔岩/低矮障碍并阻挡于实体高墙与闭合门洞
TAG=agy
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2026-09-18 07:58:49 +00:00
troytt
97ab449231
feat(preset): 统一 35 个预设关卡流水线与 8×8 Room 几何装配切片 (Issue #74 )
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TAG=agy
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2026-09-18 07:00:53 +00:00
troytt
ea61823e60
feat(wilderness): 完善地表边缘过渡瓦片(Auto-Tiling)与 DRLGROOMTILE_GetTileCache 权重混合 (Issue #70 )
...
- 实现 DRLGROOMTILE_GetTileCache:基于 dwDt1Mask、稀有度字段(rarityFrameIndex/rarity/Rarity)与权重累加的瓦片筛选和轮盘赌采样
- 增强 deriveGroundTilesFromDt1Libraries:按权重降序排列并完整提取 DT1 瓦片稀有度及索引元数据
- 导出 8 邻域位掩码常量(NEIGHBOR_MASK_NE/E/SE/N/S/NW/W/SW)与 NEIGHBOR_OFFSETS
- 实现 computeNeighborMask(DRLGROOMTILE_ComputeNeighborMask 别名):对野外地块进行安全邻域状态位掩码计算
- 导出 WATER_EDGE_TILE_LUT(256 元素表):深水 24 位于 0xFF,边缘过渡序列 0..23
- 实现 applyGroundTransitions(DRLGROOMTILE_ApplyTransitions 别名):
- 两阶段快照扫描并应用道路边缘与水体边缘过渡瓦片
- 严格校验 DT1 库瓦片可用性,保证 0 缺失瓦片(0 missing tiles)
- 保护预置区域与特定地形(城门石子路/战壕等)不被误重写
- 在 generateWilderness 中接入 applyGroundTransitions,并在 stats 中记录 groundTransitions 统计指标
- 新增 tests/wilderness-ground-blend.test.ts 18 项测试用例,全方位验证邻域掩码、缓存采样、过渡拼接与全关卡无缺失
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2026-09-18 04:05:01 +00:00
troytt
2274e2fe0b
feat(wilderness): 实现相邻野外关卡接缝空间对齐与出入口坐标咬合 (Issue #69 )
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- 支持在 PlannedGate 中指定精确边界块坐标 blockCoord 与瓦片坐标 tileCoord
- 增加并导出 SeamConstraint 与 GateOpening 接口
- 在 WildernessRequest 中添加可选的 seamConstraints 配置
- 增强 getPerimeterOpenings 与 DRLGOUTPLACE_PlaceAct1245OutdoorBorders,支持 seamConstraints 及 blockCoord/tileCoord 坐标咬合与平滑边界夹紧
- 增强 planAct1OutdoorLevel 中的边界出入口与道路锚点计算,根据前驱/相邻关卡的接缝约束锁定 anchorCell 与 interiorCell
- 在 WildernessStats 与 WildernessResult.stats 中记录并返回 gateOpenings
- 新增 tests/wilderness-seams.test.ts 全套单元测试与集成测试
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2026-09-18 03:29:18 +00:00
troytt
d7defd8da3
feat(wilderness): 还原 DRLGOUTDOORS_SpawnAct12Waypoint 小站与神殿拓扑放置算法 ( #68 )
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- 在 src/game/wilderness.ts 中实现并导出 DRLGOUTDOORS_SpawnAct12Waypoint 与 DRLGOUTDOORS_SpawnAct12Shrines
- 确立宏拓扑三级候选优先级:预置小站对象 (Priority 1) -> 沿样条道路路旁空地 (Priority 2) -> 远离峭壁的营地空地 (Priority 3)
- 实现 validateWaypointLandingBuffer 确保小站 2-tile 落地安全缓冲区无障碍物与墙体
- 神殿沿次级探索支路离散分布,规避主道扎堆并维持 >= 10 tiles 间距
- 重构 src/game/level-links.ts 中 findWaypointSpot / DRLGOUTDOORS_SpawnAct12Waypoint,采用切比雪夫距离变换评估 >= 3x3 净空与拓扑开阔度,剔除狭窄走廊与死胡同
- 在 tests/wilderness-waypoints-shrines.test.ts 补充拓扑选址与落地安全区验证测试
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CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 03:09:19 +00:00
troytt
0e8778f31a
feat(wilderness): 还原 DRLGOUTPLACE_PlaceAct1245OutdoorBorders 边界峭壁与门洞状态机
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- 扩展 classifyBorderPiece 支持 1~5 幕所有预置边界切片命名(1..12 编号、方位后缀、Act 2 峭壁、Act 5 崖壁/雪地/峡谷与过渡转角)
- 导出 getCellOrientation 与 selectBorderPiece,支持精确的峭壁偏好 (preferCliff: true/false/undefined) 与开洞优先降级
- 实现并导出 DRLGOUTPLACE_PlaceAct1245OutdoorBorders(保留 layBorder 别名),先顺时针放置四边直边界再盖转角封口,保证 100% 覆盖率与 0 过程回退墙
- 支持 claimedBorderBlocks 城镇过渡区与外立面避让接驳
- 新增 tests/wilderness-borders.test.ts 完整测试全 5 幕边界识别、开闭门洞选择、外圈覆盖与接驳避让
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2026-09-18 02:51:30 +00:00
troytt
939ada6e4c
feat(wilderness): 用基于控制顶点图 (DRLGVER) 的 Catmull-Rom 样条道路取代栅格化 A* 道路 ( #66 )
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- 实现控制顶点图算法 createDrlgVertices / DRLGVER_CreateVertices,提取城门/关卡出口、中央路口枢纽、特异预设(石块荒野巨石阵、遗忘之塔、邪恶洞窟等)及自然拐点宏控制顶点
- 引入 Catmull-Rom 样条平滑插值算法 catmullRomPoint 与 sampleCatmullRomSpline,生成平滑曲率的自然蜿蜒小径,摆脱死板的 45°/90° 网格折线
- 实现栅格化样条小径 rasterizeDirtPathSegment / generateDirtPaths(2-3 格宽度),无缝对齐 8 邻域 LUT 贴图码表 (DIRT_PATH_TILE_LUT)
- 样条道路与光栅化避障支持:严格避开 roadObstacleBlocks(墓园围墙、遗迹废墟、房屋边界),保护预设建筑阻隔完整性
- 重构 stampThemedRoads:南北向与东西向主道、城门引道及景观支路均通过平滑样条连通,清理道路中轴覆盖的杂物地块
- 新增 tests/wilderness-spline-roads.test.ts,全量覆盖样条数学与曲率、控制顶点图生成、避障光栅化及第一幕野外端到端验证
Closes #66
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2026-09-18 02:32:14 +00:00
troytt
11e8a39e4e
fix(render): 还原原版暗黑2建筑与城门屋顶过道遮挡消失机制 ( #72 )
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- roofs.ts: 将默认最低透明度 DEFAULT_MIN_ROOF_ALPHA 设为 0.0,还原原版遮挡完全隐形机制
- roofs.ts: getRoofBounds 引入 roofHeight 等距高程投影补偿,将悬空屋顶包围盒延伸至地面投影视野
- roofs.ts: 将 DEFAULT_CLUSTER_CELL_DISTANCE 增至 4,并在 clusterRoofs 中自动插值补全城门与建筑群间隙走廊网格单元
- act-scene.ts & d2map.ts: 在 Drawable 和 IsoDraw 中接线传递 DT1 roofHeight 高程属性
- tests/roofs.test.ts: 补充高程下投、哈洛加斯西门跨过道聚类遮挡及拱梁/上墙全消失测试
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CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 02:12:37 +00:00
troytt
d0efb04395
refactor(wilderness): 移除凭空发明的程序化十字矮石墙网络,回归原版自然地貌阻隔 ( #65 )
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- 将 stampThemedDividers 重构为兼容性 no-op,完全废弃人为硬编码的十字切分矮石墙
- generateWilderness 移除 stampOutdoorDividers 调用,回归原版 Act 1-5 依据 DS1 预设边界及地形生成的自然阻隔机制
- 更新 wilderness 单元与多幕道路测试,验证 0 人造矮石墙及真实地貌阻隔保留
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-18 01:38:00 +00:00
troytt
83f855597b
fix(monsters): eliminate unwired columns, dead logic, and wire elite modifier scaling
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- Support up to mon25 columns in monsterColumns stopping if column does not exist
- Weight normal pack type selection by kind.rarity in planMonsterGroups
- Wire mechanical stat scaling for stoneskin, cursed, coldenchant, fireenchant, lightenchant, spectralhit, teleport, magicresistant, and aura in applyEliteModifiers
- Add unit tests for monsterColumns, rarity-weighted pack planning, and elite modifier stat scaling
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CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 15:56:33 +00:00
troytt
cbcf71a731
fix(engine): fix logical tautologies, edge conditions, and argument defaults
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- Fix isRoad out-of-bounds boundary check to return false instead of true
- Fix rack candidate room selection to strictly prioritize corridor rooms (degree === 2)
- Fix candidateRooms fallback in allocatePacksToRooms to not place monsters in safe zones
- Fix default cellHeight in partitionMapIntoRooms to 40 px for 80x40 isometric tiles
- Throw explicit error in parseTable on empty table data and add provenance comment for temptile.dt1
- Add regression tests for rack candidate selection, safe zones, cellHeight, and parseTable
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CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 15:46:49 +00:00
troytt
6de9fce610
fix(wilderness): add seed diversity to Bloody Foothills obstacle placement
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- Apply RNG jitter to obstacle placement coordinates and lengths across frontline zones
- Preserve the unblocked central corridor along y=24
- Track procedural walls and roads in siege topography stats
- Add unit test in tests/wilderness-siege-strips.test.ts verifying seed-based obstacle variance
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2026-09-17 15:25:45 +00:00
troytt
53d6cdd08c
feat(wilderness): track procedural passes in telemetry stats
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- Add proceduralRoadCells, proceduralDividerCells, proceduralWaterCells, proceduralWallCells to WildernessTelemetry and WildernessStats
- Measure actual painted cells in stampThemedRoads, stampThemedDividers, generateDirtPaths, and act outdoor level topography passes
- Add unit tests in tests/wilderness-telemetry.test.ts verifying counted telemetry against canvas state
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2026-09-17 15:23:31 +00:00
troytt
fa307bff46
fix(wilderness): prevent destructive wiping of walls and presets in roads and bridges
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1. Protect placed presets and preset walls from being wiped in stampThemedRoads:
check placedRects in paintRoadTile, ensuring preset walls are never cleared.
2. Protect preset floors and walls in stampAct3KurastCauseway so artist DS1
tiles are not overwritten by procedural causeway passes; wire specialPlacedRects.
3. Protect placed preset walls and floors in synthesizeBridgePlanks in Act 3 jungles,
recording placedRects for all jungle pieces.
4. Add unit tests for Causeway preset preservation and road preset wall preservation.
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2026-09-17 15:10:59 +00:00
troytt
a7a3ce13d4
feat(game): document and validate object pools and LvlPrest piece families (Issue #61 Step 4)
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- Document the 3-tier lookup relation across Levels.txt, LvlTypes.txt, and LvlPrest.txt
- Explain why Catacombs/Sewers index pieces via Def / LevelId = 0 / first levelId
- Explain why composite themes have sub-families (Corrupt Harem, Mephisto, Temple, Bridge, ThroneRoom)
- Implement discoverMazePieceFamilies with optional LvlPrest table and update classifyMazePieceName
- Add Objects.txt mapping validation (validateDungeonObjectPools, validateActPopulationConfig, resolveObjectsTxtId)
- Add comprehensive unit tests in tests/maze-objects.test.ts
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2026-09-17 14:39:13 +00:00
troytt
94305b03dd
Resolve outdoor waypoints and act mapping dynamically from Levels.txt
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- Add dynamic hasOutdoorWaypoint(levelId, levelsTable) reading Levels.txt Waypoint column (!= 255)
- Unify actOfLevel in acts.ts as canonical source of truth supporting Levels.txt Act column
- Support levelsTable in WildernessRequest, spawnOutdoorWaypoint, spawnOutdoorShrines, stampOutdoorRoads, stampOutdoorDividers
- Re-export actOfLevel, hasOutdoorWaypoint, and OUTDOOR_WAYPOINT_LEVELS cleanly without circular dependencies
- Add unit tests verifying dynamic Levels.txt resolution and fallbacks
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 14:27:54 +00:00
troytt
7efdad4693
feat(game): decode level names from string.tbl with graceful fallback
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- Implement decodeLevelNamesFromTbl supporting D2Tbl/Map and Levels.txt
- Add CANONICAL_LEVEL_NAME_KEYS and active decoded level names cache
- Support graceful fallback to LEVEL_NAMES_ZH and English name keys
- Add comprehensive test coverage in tests/tbl.test.ts
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CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 14:14:15 +00:00
troytt
fea677b0b4
fix(wilderness): prevent sealed borders on outdoor levels and track preset failures
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TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 13:43:51 +00:00
troytt
b8810072ce
fix(maze): use PRNG stream in special passes and fix Act 5 temple NE waypoint generation
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TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 13:36:02 +00:00
troytt
a3a3e44838
refactor(acts): unify ACT_TOWNS and townLevelForAct single source of truth
...
TAG=agy
CONV=2a1934de-30ef-464e-b3f3-fcbcdbbc49f1
2026-09-17 13:31:07 +00:00